Головоломки были неотъемлемой частью судьбы с одного дня, но Destiny 2: Кампания «Королевская история ведьмы» подчеркнула их, чем когда-либо прежде — не уменьшая важность оружия. Кампания Witch Queen — это самая близкая судьба 2, которая когда-либо была, чтобы чувствовать себя как игра, приводимая с историей игрой в одиночку, балансируя боевой бой оружия с теми вкусным характером Void 3.0 и не боевой игровой процесс. Бронив мой путь через сольную легендарную кампанию и испытываю головоломки, которые обычно наблюдаются в многопользовательской деятельности. Используя мой мозг, и мое новое оружие повысило опыт кампании и доказывает, что Bungie должен искать больше возможностей, чтобы позволить игрокам взаимодействовать со своим игровым миром в том, что они участвуют больше, чем просто стреляющие враги.
Судьба знала ветви в тонны других историй, которые можно лучше сказать без Gunplay. Пазлы являются основным компонентом судьбы, будь то в экзотических миссиях, рейдах, подземельях или многочисленных альтернативных играх реальности (ARGS), что сообщество судьбы происходит вместе, чтобы решить; Удовлетворение растрескивания Кодекс является наиболее приятной частью опыта Destiny для многих. Эти механики, как правило, зарезервированные для контента в конечном итоге, настолько хорошо сжимаются с историей кампании, потому что судьба наконец-то поместила не боевую механику в центре всего.
Моменты, как в ритуальной миссии, где неправильно завершила головоломку, вызвало Savathun, чтобы смеяться над нашей некомпетентностью, в то время как враги затопили район, создали захватывающую атмосферу, потому что я не просто стрелял в орды врагов, чтобы пройти через комнату. Это этот баланс головоломок и борьбы, нам нужно увидеть больше в судьбе. Он контролировал ритм истории в игре, где игроки обычно бросают врагов, он подталкивал нас, чтобы осознавать нашу окрестности, и это заставило нас чувствовать угрозу этого антагониста, а не просто сказать, что бояться врага.
Интеграв больше головоломок, Королева ведьмы усиливает свою историю и играет в хитрость Savathun и даже концепцию доступа к памяти через тьму. Но это взяло Bungie некоторое время, чтобы добраться до этого момента, потому что головоломки за пределами контента эндгейма не всегда идут хорошо. Головоломка Niobe Labs в сезоне кузнечности из 2018 года требовала игроков использовать черное оружие оружия для завершения головоломки в игре. Многие поклонники чувствовали, что это исключило большинство геймеров, которые могут быть невыполнены в дешифровании сложных кодов, и что только те, кто участвуют в этой гонке головоломки — некоторые игроки даже пошли насколько говорят, что Bungie не должен экспериментировать с этими методами В игре, потому что судьба должна быть шутером. Мы испытали множество головоломок в судьбе, которые включали решающие загадки, навигацию на базами, раскрывают скрытые значения символов, а самые сложные для всех, прыгающих через обширные Chasms. Пазлы не являются взаимоискрелами для стрелков от первого лица, а судьба является лучшим примером этого. И критически эти механики часто относятся к истории, привлекают ли они способности Techeun или Ranic Magic. Понятно, что в игре головоломки, такие как Niobe Labs, возможно, чувствовали себя исключительными, но кампания королевы ведьмы были головоломки, которые любой игрок мог решить, не требуя отвлечения инфографики, как вы решаете одно из аргументов Bungie.
Королева ведьмы использовала различные не боевые механики для прогресса истории с доступамированными головоломками благодаря глубокому. Пост-кампания, алтарь миссий отражения использует головоломки и бою, и завершает миссии с небольшим количеством знаний — и эти головоломки не влияют на воспринимаемость этих миссий.
Реализация головоломок в Королеве ведьмы настолько успешна, что их отсутствие в некоторых областях выделяется больше, чем когда-либо прежде, как продемонстрировано доказательством доказательства. Учитывая концепцию, я ожидал провести психически-детективную ролевую игру историю через головоломки, тарел, решающуюся и глубокую, но вместо этого встретился с многочисленными пробегами шести игровой воротной деятельности, чтобы заработать оружие, которое мне нужно для продвижения. Я бы не возражал против гелистости, если бы я должен был играть в простые старые квесты, но этот войлок от достижений, сделанных в этом DLC, что особенно разочаровывает квестовой линии, которая является якобы, предназначенным для расследования — спелой территории для головоломок.
Многие мини-квесты с доказательными достоянными доказательствами предназначены для прогресса исследования скрытой группы IKORA (и вознаграждений игроков с экзотическим Glaive), но они сосредоточены на задачах, которые чувствуют себя не связанными с рассказом. Регистрация отчетов на доске приводит к чтению нескольких предложений о выводах, которые мы как-то сделаны, убив презрения или чемпионов. Значение глубоки, используемое на протяжении всей кампании как наш секретный инструмент для решения этих типов загадок, был минимизирован в квестах доказательств доказательства, и это позор, которые эти интересные механики головоломки не позволяли сиять рядом с бою.
Рассказывая интенсивную историю, как это в многопользовательской шутере от первого лица, требуется, чтобы Bungie отстаивала от потенциально избыточных боевых и участвующих игроков в большем количестве головоломок и механиков, за пределами анаюмерных действий. Seasons Сделайте отличную работу по поддержанию этой истории Destiny 2, введя новые режимы боевых мод PVE, и мы видели, как Bungie пытается сделать Destiny 2 во что-то больше, чем просто игра, где вы боретесь с плохими пришествиями. Мы все еще заботимся о добыче, оружии и их роликам, их чувству, и их уникальные способности — но теперь, когда история судьбы сейчас больше нужно, чтобы в игре, чем Gunplay. Королева ведьмы было хорошим началом, доказывая, что не боевой геймплей и дополнительная механика могут быть такими же интересными, как стрельба.
Добавить комментарий