Для начала игроки будут видеть массовые изменения, вступающие в систему фракционной войны, механику геймплея, в острой потребности в капитальном ремонте. Во время основного доклада Fanfest это было немного затронуто, продемонстрировав, как команда собирается превратить застойную активность PVP Lowsec в нечто, что оказывает реальное, длительное влияние на пространство вокруг него, сложив его в различные запланированные повествовательные дуги. Студия выпускает движущуюся вперед.

Один из способов этого произошел, чтобы превратить фракционные системы войны в то, что кажется фактическим полем битвы между двумя гигантскими враждующими империями. Прямо сейчас, если вы пойдете в систему фракционной войны, на самом деле не так много, чтобы отличить ее от окружающих систем, кроме вероятности большего количества PVP. Хотя это весело для некоторых, эта функция сидела, практически нетронутая так долго, что игроки просят капитальный ремонт.

Теперь звездные системы, граничащие с вражеской империей, будут превращены в передовые зоны, где игроки смогут получить PVP и получить вознаграждения. Сами системы будут легче захватить благодаря их близости к врагу, что сделает (надеюсь) немного весело туда-сюда, столкновения с перетягиванием каната

Системы, которые находятся поблизости, также будут играть роль в новой фракционной войне, системе, такой как выступающие в качестве областей логистической поддержки, называемых «командными операциями», а также систем перераспределения. Учитывая способ _eve Online’s Player Empires уже может создать планы боевых действий и маршруты на основе сложных звездных кластеров, которые составляют новые блоки Nullsec New Eden, будет интересно посмотреть, как игроки организуют и атакуют эти новые системы фракции, особенно как они стремятся перевернуть прилив для выбранной империи NPC.

Eve Online настраивает эту идею, чтобы вернуть больше повествовательного фокуса на знания eve, а фракционная война — одна из новой цели настройки eve через больше историй. Это означает, что дни быстро развивающихся обновлений, таких как квадранты, остаются в прошлом, а расширения возвращаются в eve online. Теоретически это даст разработчикам больше времени для создания интересных историй, целей и больше, основываясь на фракциях в eve и о том, как игроки реагируют на разработки.

Во время панели Living Universe в субботу CCP Aurora заявила, что фракционная война является «основной целью» ее команды, хотя и заявила, что это не исключает контента, поступающего в другие области eve в будущем. Но сейчас фракционная война — это транспортное средство, которое стремится водить этот новый контент в третье десятилетие.

С дугами и тем, как они обусловлены фракционной войной, игроки смогут поклясться в верности одной из империй NPC в игре — и, как Аврора дразнила во время основных, потенциально пиратских фракций в будущем — и работать к цели продвижения этой фракции. Это может быть на пути целей фракций, задач и многого другого, что выполняет что-то в игре, которое влияет на повествование, движущееся вперед. Это также может означать, как видение значимых решений, которые влияют на результат на уровне вторжения триглавии и даже создания Pochven, как Бергур дразнил в пресс -релизе Fanfest.

Как заявил CCP Loki во время основного доклада, CCP Games хочет «создать опыт, который не кажется повторяющимся». Каждая дуга, по словам Локи, должна «чувствовать себя уникальным».

Идея здесь довольно амбициозная, поскольку команда предполагает возможность повлиять на другие области нового Eden на основе того, что происходит во время арки фракции. Аврора рассказала о идее, что то, что происходит в Лоуске, не останется в Лоусеке, но может повлиять на вещи в нулевом и многое другое.

Действия игрока и то, как они реагируют на цели выбранной ими фракции, могут определить направление истории. Аврора использовала пример попытки остановить противоположную фракцию от разработки корабля, и, если игроки успешны, этот корабль может никогда не увидеть свет в Новом Эдеме.

третье десятилетие

Эта идея создания большего количества инструментов для большего взаимодействия игроков во вселенной — это то, о чем КПК говорила годами. В интервью с нами еще в 2020 году в разгар триглавского вторжения Бергур рассказал об идее открыть свои наборы инструментов разработки, чтобы обеспечить большее «взаимодействие игроков со вселенной, в то время как дышат больше и действием».

Объявления в Fanfest 2022 чувствуют себя как последние несколько лет создания динамических событий, создавая больше смысла в полете вокруг нового Эдема и давая игрокам больше способов не просто взаимодействовать друг с другом, а способы осмысленно взаимодействовать с окружающим миром.

Падение Ниарджи является идеальным, ясным примером этого амбициозного события, которое трясет мир, который, в некотором смысле, был управляемым игроком. В то время как основополагающее событие — вторжение Триглавия — было директивой PVE от CCP Games, влияние, которое падение системы Niarja — и тот факт, что это был игрок, решал \ — — это тип возникающего игрового процесса, который играет CCP Games Повышенное внимание на повествовании, основанное на контенте, которое продиктовано действиями и решениями игрока.

«И вы чувствуете, что у вас есть цель, вы чувствуете, что ваши действия на самом деле приносят пользу миру, и то, что вы делаете, формируют результат», — сказал мне Бергур во время нашего интервью Fanfest 2022. Далее он описывал, как эти, казалось бы, разрозненные вещи обучают игроку больше о EVE и настраивают их на будущий успех — и в результате — в результате.

«Тем временем вы делаете то, что вам нравится. Вы на самом деле учитесь — вы случайно изучаете PVP, вы случайно изучаете, как работают некоторые механики, вы определенно узнаете, как работают структурная механика. Все эти вещи тогда применяются, когда вы идете независимым, или вы идете в неизвестный или червоточинный игровой процесс ».

Бергур признает, однако, что это многолетнее путешествие, хотя долгожданное третье десятилетие всего через год. Но он приписывает путешествие, в котором они прошли, было установлено для постановки этой цели: растущий eve в третьем десятилетии, с возможным императивом eve навсегда.

Хилмар смотрит на eve из подхода высокого уровня, что имеет смысл, учитывая, что он генеральный директор CCP Games. Вместо того, чтобы просто ограничить eve в онлайн -игру ПК, он ищет способы обеспечить продвижение IP eve, кроме простой eve online. Хилмар смотрит за пределы eve surviving навсегда, но triving.

EVE Online I EVE Fanfest 2022
«Я думаю, что для процветания важно иметь больше, чем просто eve, — объяснил Петерссон в нашем интервью во время Fanfest. «И у нас в течение всего долгого времени хотелось построить второй столб, чтобы перенести бренд eve вперед. Не то чтобы мы сомневаемся в одном EVE Online PC, который, вероятно, само по себе будет продолжаться вечно. Но чтобы иметь стул, вам нужно три ноги. Таким образом, добраться до того, что у нас есть три игры, действительно своего рода вождение eve ip вперед — это своего рода состояние, в которое мы хотим добраться. У нас также есть три студии, поэтому каждая студия вносит свой вклад с собственной франшизой внутри eve IP — это своего рода конечное состояние ».

Учитывая, что во время fanfest мы увидели первое концептуальное искусство лондонского лондонского проекта FPS во вселенной EVE, а также слово, которое CCP Shanghai работает над 4 -х стратегической игрой, в настоящее время называется project M5, три ноги eve Stound Cay быть в стадии строительства. И идея управления вселенной EVE за пределами ПК игроки уже давно была целью для CCP, о чем свидетельствует их прошлые рабочие названия, такие как dust 514, и, совсем недавно смены FPS Project Nova. Хилмар утверждает, что, независимо от того, будут ли столб, о которых он говорит, будут в форме Лондона и текущих проектов Шанхая еще предстоит увидеть, но это цель.

«Будь то текущий стрелок в Лондоне, текущий m5, который знает — надеюсь, конечно, это план. Но если этот укус яблока не работает, мы продолжим идею этого трехногих табурета. Три студии, три игры, которые держат IP ».

По мере того, как третье десятилетие ведь ближе, CCP Games настраивает вещи, чтобы гарантировать, что eve живет вечно, помимо даже eve online. Цель EVE Forever может выглядеть гладко на произведении концептуального искусства, но это необходимость, который чувствует себя в основе всего EVE страстных разработчиков делает за кулисами.

Независимо от того, действительно ли это переживает нас всех, еще неизвестно. Но сейчас закладывается основание для выращивания не только eve Online в третьем десятилетии существования, но и более широкие истории и темы вселенной eve в рамках множества свойств, чтобы создать этот «трехногенный стул», описанный Хилмаром. Тот, который, надеюсь, будет держать eve в вертикальном положении в течение десятилетий.