Оглавление:

  • Introduction to Sharpshooter Gunslinger
  • Abilities Explained
  • Ability Tree Choices
  • Gearing and Stats Priorities
  • Best Sharpshooter Gunslinger Builds in 7.0
  • Openers, Rotations, Priorities

Introduction to Sharpshooter Gunslinger

Welcome to my 7.0 guide for Sharpshooter Gunslinger! Right now, Sharpshooter is one of the best and most authentic specs in the game for solo content. Thanks to their non-stop Aimed Shot autocrits, you’ll truly feel like a Gunslinger as you pick off every single enemy from afar with a single shot.

Unfortunately, this experience doesn’t translate as well to group content where Sharpshooter is not in a great spot. Their sustained DPS is very low and their burst DPS is okay, but nothing to write home about. They can offer some AoE, but it comes at a great cost to single-target sustained damage.

When it comes to survivability, most disciplines got defensive nerfs with the launch of 7.0, but Gunslingers got hit particularly hard. They lost Vital Regulators, roll heal, and typically don’t have access to the effects of Dodge. That said, Sharpshooter still offers barely acceptable survivability thanks to the tools they didn’t lose.

Despite all this, thanks to their group utility, there are still situations where Sharpshooter can be worth bringing to a raid. Most notably, Sharpshooter is the only ranged spec that offers the armor debuff, so if your group needs ranged DPS and lacks the armor debuff, the group DPS gain from the armor debuff can be enough to compensate for the reduced output from Sharpshooter itself. (Yes, I know Arsenal also offers the armor debuff, but that spec is in such bad shape, I don’t consider it to be fully functional at the moment).

BioWare will likely be making balance changes throughout the first few patches, so be sure to check back to this guide after each update. You can check at the top of the guide to see if the guide has been updated for the most recent patch.

Major Changes in 7.0

Utility points are gone! Instead, there is a new system called the Ability Tree. Each discipline has 8 choices where they pick 1 of 3 options. The options have several similarities across the Combat Styles:

  • 2 choices buff a discipline-specific ability (2 abilities, 1 choice each).
  • 3 choices which are just old Utility effects. These choices are almost always the same for all disciplines.
  • 2 choices where you’re picking between 1 ability or 1 of 2 passives. One of the ability choices tends to be an offensive cooldown (OCD). The other seems to be related to PvP balance, but there isn’t a clear pattern beyond the choice, forcing players to decide which of 3 capabilities they want to keep.
  • 1 choice where you’re picking 1 of 3 abilities. One of the abilities is almost always one of your primary CCs, either the 8s mez or 4s hard stun, though Gunslinger has their hard stun locked away in a different choice instead. Another of the abilities is the movement ability with the longest cooldown. The third option is less consistent, it seems to be there as an extra balance lever for BioWare since some abilities that got locked away are more impactful than others. The 3 abilities are almost always the same for each discipline.

This means almost all disciplines had 5 abilities locked away behind choices with the option for players to keep up to 3 of them. In addition, many extremely situational abilities were pruned entirely. **** Sharpshooter permanently lost access to 3 abilities:

  • Уклоняться
  • Flourish Shot
  • Flash Grenade

Some abilities and effects have been renamed since different Origin Stories now have access to the Combat Style. The most notable change is that XS Freighter Flyby has been renamed to Bombing Run, though it affects the names of a few passives as well.

Battle rezzes in general are now healer-only, but there is no longer a global 5 min lockout on those abilities, so it’s treated just like any other ability, albeit with a much longer cooldown.

Guarding is now a tank-only ability, which is the logical next step since the nerf to Guard for DPS partway through 6.0 was ineffective at stopping its ubiquity in PvP.

Group Composition Tips

In order to deal maximum damage, Sharpshooter requires 2 other DPS debuffs:

Sharpshooter is extremely independent when it comes to DPS debuffs. Vital Shot is the only ability that isn’t covered by the debuffs Sharpshooter provides for itself. This allows it to be slotted into any group composition without causing problems.

Стрелки из строящихся орудий лучше всего подходят с оперативными / немногими DPS, поскольку обе стороны предоставляют обе дебюфы DPS, необходимые другой, и предлагают все необходимые дебаффы для любого технического стиля боевых действий (помимо несущественного Debuff AOE). Чтобы быть ясным, оперативный / немногих DPS ни в коем случае не требуется и не является единственным стилем боевых действий, который обеспечивает DPS декаффуффы, используемые Strayshooter, они являются лишь наиболее эффективными и обеспечивают большую гибкость с точки зрения того, что могут принести другие члены группы.

Честно говоря, я бы вообще не удовлетворил бы потребности Strayshooter. Существует очень мало дисциплин, которые соответствуют независимости DPS -DPREFF SPLAPSHOOTER.

DPS Mindset

Как я могу нанести как можно больше урона в каждом GCD (глобальный перезарядчик, продолжительность 1,5 с, прежде чем вы сможете активировать другую способность), учитывая ограничения борьбы? Какую способность я использую прямо сейчас, которая даст мне больше всего DPS? Как я могу максимизировать время работы? Если я сейчас не активирую способность, почему бы и нет? Могу ли я закончить этот актерский состав, прежде чем мне понадобится двигаться? Что произойдет, если у меня нет времени, чтобы закончить актерский состав, прежде чем двигаться? Могут ли целители справиться с этим без особого стресса?

Проверьте типы повреждений SWTOR и руководство по смягчению повреждений.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

одноцелевые ротационные способности, атрибуты и важные проведения

trickshot

(>
_ Существование Trickshot — это то, что делает снайпер таким отличным от всех других характеристик в игре. Вы можете использовать его сразу после каждых проникающих раундов, прицельного выстрела или QuickDraw, или после 2 заряженных всплесков подряд. Вы можете сделать это, потому что способность используется только в течение 5 секунд после использования каждой из этих способностей. Хотя это может быть не сразу очевидным, вся спецификация настроена вокруг этого. Trickshot имеет 2 Procs, которые имеют отношение к вашему вращению:

Управление отдачей
Заряженный заряженный разрыв дважды подряд, застрелив QuickDraw или прицел один раз, или заканчивая проникающий канал раундов, теперь завершает восстановление на Trickshot. Без этого PROC Trickshot имеет более длительный процесс восстановления и не будет использоваться в том, как вы должны его использовать. Этот PROC также помогает усилить, что Trickshot должен использоваться только один раз за каждые 2 заряженных всплеска. Обратите внимание, что вы все еще можете активировать невнимательные способности между двумя заряженными всплесками и при этом получить перезарядку на Trickshot, включая диверсию.

курящие бочки
Trickshot снижает стоимость энергии ваших следующих 2 заряженных всплесков на 5. Это важно, потому что заряженный взрыв слишком дороги, чтобы использовать так часто, как мы хотим использовать его без этого пассивного.

Заряженный Burst

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/листовое)
_ Это самые слабые из ваших вращательных способностей, хотя, поскольку вы будете использовать его более чем в два раза чаще, чем ваши настоящие тяжелые нападающие, это все равно составляет значительный объем вашего общего вывода ущерба. У него также есть несколько довольно сильных процессов, которые помогают компенсировать его низкий ущерб, и на самом деле нет ничего, что вы можете использовать, не более слабым. Заряженный взрыв, как правило, используется дважды подряд или когда появится разрыв в вашем вращении, вы будете использовать его один раз. Кроме того, его также можно использовать во время движения, если вы стремитесь к горячим преследованию. Заряженный Burst имеет 3 Procs, связанные с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которые я еще не упомянул:

Заряженная цель
Нанесение ущерба с заряженным взрывом уменьшает время активации вашего следующего прицельного выстрела на 0,25 секунды. Упаковка до 2 раза. Этот PROC дополнительно усиливает, что заряженный взрыв должен использоваться дважды, и поворачивается нацеленные с выстрела из 2S броска в лист 1,5S, что означает, что это GCD.

отточенные снимки
Заряженные взрывоохранные гранты затоплены, увеличивая критическую вероятность удара и ущерб, нанесенный заряженным Burst на 3% в течение 20 секунд. Укладывается до 3 раза. Если не будет очень значительного времени простоя, это должно быть только построено в начале боя, и тогда у вас будет его. Если вам постоянно придется восстанавливать его, потому что в бою много простоя, у вас будет немного меньше DPS в целом.

Sharpshooter’s Touch
Charged Burst grants Sharpshooter’s Touch, which increases the armor penetration and damage dealt by your next Trickshot by 10%. Упаковка до 2 раза. This proc further reinforces that Charged Burst is supposed to be used twice per Trickshot. In addition, when you arrive at the gap in your rotation where you only have time to use a single Charged Burst, you’ll still get one stack of this proc to increase the damage dealt by your next Trickshot, which will typically be the one after using Aimed Shot or Penetrating Rounds, which helps with your burst in some cases.

Aimed Shot

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/листовое)
_ This is one of your hardest-hitting abilities. It used to be Sharpshooter’s most damaging ability, but thanks to the Agitating Energies tactical and Penetrating Blast ability tree choices, it has some competition when it comes to sustained DPS.

It’s still the Sharpshooter’s strongest singular hit by a huge margin, especially when Smuggler’s Luck is available. Remember to pre-cast even if you don’t have the Charged Aim proc from Charged Burst. Aimed Shot has 1 proc associated with it that is relevant to your rotation.

Stay Down
Dealing damage with Aimed Shot to a target with less than 30% health grants Stay Down, increasing the damage of your next Quickdraw by 20%. This proc is pretty straightforward, it just makes it so that Quickdraw is buffed when below 30%. Please note that the cooldown of Aimed Shot is the same as the duration of the proc and since Quickdraw has a fairly long travel time, it is possible for the proc to fall off before the damage goes out, especially if you’re standing further away from the boss.

Зарисовка

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
This ability is only usable on targets that have less than 30% of their max health, but it still hits pretty hard, much harder than Charged Burst or Trickshot. There is usually already a gap for a single extra ability every cycle, so it’s rather easy to insert Quickdraw into your rotation when sub-30, and above 30%, you’ve been using Charged Burst in this spot.

Using both Quickdraw and its Trickshot will cause you to delay Penetrating Rounds and Aimed Shot, though since those abilities have such long cooldowns, it takes a little while for you to delay them long enough for it to result in you missing out on an extra use of each of them and you aren’t actually losing DPS until this happens.

The cutoff is 9 uses of Quickdraw, which takes a little over 90 seconds, so if the boss has enough health to where you’re using more than 9 Quickdraws, then you should skip using the Trickshot procced by Quickdraw and just use Quickdraw exclusively in the gap slot until there are 90 seconds left since Trickshot + a Vital Shot tick is less than the damage dealt by Aimed Shot or Penetrating Rounds.

There isn’t much of a discernable DPS difference between the two approaches and if you’d rather not have to worry about this sort of thing at all, it’s okay to just never use Trickshot if it’s procced by Quickdraw. The more notable distinction is that you’ll have to use Cool Head if you don’t use Trickshot. Quickdraw does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Vital Shot

(Tech/Internal/Periodic/Single-Target/Instant)
Vital Shot also helps to diversify the damage output of Sharpshooter which would otherwise be entirely direct weapon damage (besides the very occasional Bombing Run). Thanks to the Agitating Energies tactical, this ability accounts for a gigantic proportion of your total damage output. In actual raids, you’ll probably need to apply it more often. Whenever there’s downtime, make sure to check if it’s still applied and if it isn’t, make sure you reapply it before your next Trickshot.

If you’re switching targets temporarily, like to an add that needs to be focused down, only apply Vital Shot if you’ll get more than 5 ticks out of it, otherwise using Charged Burst instead will deal more damage. I would also like to point out that without the Agitating Energies tactical and prior to 6.0, the purpose of the gap in your rotation was partly so that you could apply this ability every 18 seconds without delaying anything else.

Vital Shot has 1 advanced class passive associated with it that is relevant to your rotation that I haven’t already mentioned:

Crack Shot
Increases the range of Flash Grenade, Quick Shot (abilities you don’t even have anymore), and Distraction to 30m and increases the range of all blaster, grenade, and charge attacks by 5m and Vital Shot marks its target for 45 seconds. Marked targets take 5% more damage from Ranged weapon attacks. This advanced class passive is responsible for giving Gunslingers their 35m range on damaging abilities and 30m range on CC, as well as giving them one of their DPS debuffs (the individual specs only provide 1 debuff as opposed to 2).

I don’t know why they decided it would make sense from a lore perspective for a Tech attack to apply a Ranged debuff. The only reason I can see is that it’s a debuff that gets used by all 3 specs. Unfortunately, the Ranged debuff is arguably the worst DPS debuff in the game because all the specs that already deal a significant amount of their damage as Ranged damage already provide it themselves. Only a tiny portion of the other specs’ total damage output is considered Ranged damage. It’s still a noticeable DPS increase for the specs that provide it, but as a DPS debuff and piece of raid utility, it doesn’t matter.

Penetrating Rounds

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Channeled)
This ability accounts for an absolutely gargantuan proportion of your damage output thanks to its dedicated ability tree buff choice, tactical item, respectable base damage, and tight integration with the rest of your rotation. It is essential that it is channeled on cooldown.

In addition, since your Burst Volley utility resets the cooldown on Penetrating Rounds, you end up getting to use it back to back, resulting in even more Vital Shot ticks. This makes Sharpshooter pretty capable in burst checks even though it does have to apply Vital Shot. In case you needed another reason to want to use Penetrating Rounds on cooldown, it also applies the strongest of the DPS debuffs in the game, the armor debuff. Penetrating Rounds does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Other Semi-Rotational Abilities

Bombing Run

(Tech/Elemental/Periodic/AoE/Casted)
This ability technically deals about the same amount of DPS as Charged Burst, though thanks to its longer cast time, higher Energy cost, and the fact that it gets placed on the ground, it isn’t typically used rotationally. Despite all that, it is still used in single-target situations when you get to pre-cast, like prior to pulling or right before downtime ends, particularly if that downtime is right before a burst DPS check.

This ability can also be used in the gap slot for some rotational AoE, though make sure at least one target gets hit by the entire thing. You will slightly delay Aimed Shot and Penetrating Rounds if you do this, but you’d only miss out on a single use of each of those abilities if you were using Bombing Run on cooldown in a fight that lasts over 15 minutes.

Thermal Grenade

(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
If you’re unable to take Hot Pursuit, Thermal Grenade is a great option to use while moving, though it does cost 20 Energy, so only use it if you can afford it. Please note that for Gunslingers, Thermal Grenade only deals AoE damage to Standard and Weak enemies, which you usually don’t see at all in raids.

Flurry of Bolts

(>
_ Depending on your ability tree build, you may need to use this ability during the gap in your rotation sometimes when Cool Head is unavailable in order to keep your Energy at a safe level.

Crouch and Take Cover

When you create a new Charged Burstr or Gunslinger, the ability that gets placed on your bar is called Take Cover. If there’s a cover position in range (denoted by a little green silhouette), you quickly roll to that location and if you aren’t in range, you deploy your portable cover shield where you stand.

This inconsistent behavior can cause problems in raiding, which is why you should just remove the Take Cover ability from your bar entirely. Thankfully, there is another ability called Crouch, which just always deploys your portable cover shield wherever you are currently standing. This is the only ability you should ever use when entering cover.

While it used to be the case that you couldn’t use most of your abilities unless you were in cover, nowadays the only abilities you have to be in cover for are Sweeping Gunfire, Pulse Detonator, and Hunker Down. This means that the cover bar isn’t really useful anymore, so feel free to turn it off in the settings (User Interface > General > uncheck Enable Cover Bar). That said, there is still 1 discipline passive, 1 advanced class proc, and 1 advanced class passive that provide significant benefits to you while in cover:

SWTOR 7.0.1 Saboteur Gunslinger Guide
Foxhole
Увеличивает уровень регенерации энергии на 1 в секунду, находясь в покрытии. Эта регенерация энергии имеет важное значение для вас, чтобы вы сможете выполнить свое вращение. Если вы не в прикрытии, у вас закончится энергия.

Удерживать позицию
В то время как в укрытии защита дальнего действия увеличивается на 20%, на вас нельзя прыгнуть или вытащить, и вы невосприимчивы к прерываниям и отдачам активации способностей. Наиболее важным компонентом этого пассив является защита отдача, и в целом это самая важная причина вообще быть в прикрытии. Вы потеряете огромное количество DPS, если не можете быть в прикрытии, так как ваш APM будет намного ниже, потому что все ваши актеры займет гораздо больше времени. Если вы не знакомы, то, когда прогресс вашего актера отталкивается в результате получения урона. В Universe это должно представлять, что кастинг требует большего внимания; Для стрельбы у вас будут проблемы с выстрахованием, если вы получите кучу ущерба, так что это займет больше времени. Если вы хотите увидеть это в действии, просто постарайтесь сделать свое вращение на врагах. Раньше это было более распространенным еще до 3.0, когда вам приходилось фактически спецификация в защиту отжимания, но теперь каждый класс получает снижение в качестве части какого -то пассивного.

Готовы на все
После вступления в покрытие уровень обнаружения вашего скрытия начинает постепенно увеличиваться, достигая до 30 дополнительных уровней обнаружения скрытности в течение следующих 30 секунд. Этот эффект заканчивается, когда вы оставляете прикрытие. Единственная причина, по которой я упоминаю, что этот Proc — это то, что он появится в вашем баре. Возможности обнаружения скрытности, как правило, не работают правильно в PVE, поэтому не полагайтесь на тот факт, что ваше обнаружение скрытности выше, чтобы сделать вывод, что в скрытности нет врагов. Было бы довольно аккуратно, если бы они приложили больше усилий, чтобы выполнять эту работу, поскольку Gunslingers — не единственный класс, в котором есть что -то подобное.

способности AOE

Формула для определения того, какой ущерб, способность AOE наносит на GCD, так что ее можно сравнить с одноцелевыми способностями: (повреждение сделок/количество GCD) x Количество врагов. Место способности AOE в приоритете настолько высок, насколько это возможно, пока она не достигнет единой цели, которая наносит больший ущерб, чем AOE будет иметь дело со всеми врагами в GCD.

Повреждение AOE считается пухом, если добавления не нужно немедленно умирать или если вы в противном случае уклоняетесь от основных обязанностей, чтобы нанести больший ущерб, чем необходимо для добавления. Довольно легко сказать, что является, а не пух, не будь жадным и не повредит шансам вашей группы победить босса.

Широко -стрельба

_ (Дальний/энергия/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваш спамный AOE. Это легко одна из самых сильных способностей к спамке AOE во всей игре. К сожалению, вы не можете действительно использовать это вращательно, поэтому, если нет фазы, где вся группа только разжигает, лучше всего сдержать его и посмотреть, может ли вращение и точечное разброс других классов позаботиться или переключиться Для грязного боя или диверсатора, если вы их знаете, чтобы вы могли сделать вращательный AOE.

Вы также можете просто сделать один GCD канала в своем промежутке, хотя иногда вам действительно нужно направить его на некоторое время. Вот сколько целей требуется для широкого выстрела, чтобы превзойти каждую из ваших вращательных способностей с точки зрения повреждений на GCD, поэтому, если присутствует как минимум x целей, вы можете продолжать направлять широкие выстрелы вместо одной из этих групп. :

  • 2 Цели: заряженная группировка взрыва
  • 3 Цели: QuickDraw и Acted Shot без группов удачи контрабандиста
  • 5 Целей: Цель с удачи контрабандиста и проникающие раунды с возбуждающими энергиями тактических группировок

Если вы когда -нибудь используете эту способность в бою с боссом, убедитесь, что вы принимаете эффективные боеприпасы Buff Tree. Широко отводившись от 1 дисциплины пассивной в снайпере:

Точные бластеры
Увеличивает критический шанс наметить стрельбу на 15%, а его критический ущерб, нанесенный на 30%. Почти все спецификации взрыва в игре имеют пассивный, очень похожий на тот, где их спамарный AOE имеет повышенную критическую вероятность и повреждение, чтобы компенсировать отсутствие точечного распространения.

бомбардировка

_ (Tech/Elemental/Periodic/AOE/CASTED)
_ Эта способность довольно мощная, хотя это не самая легкая вещь, поскольку она занимает почти 5 секунд с начала актерского состава, когда урон на самом деле начинает выходить на улицу, а затем он продолжает выходить на улицу еще 6 секунд. Большую часть времени добавляет, просто не выживают так долго. Не беспокойтесь об использовании этой способности, если враги умрут, прежде чем бомбардировка действительно что -то сделает.

Определенно все еще пытайтесь использовать его и быть максимально превентивным, но эта способность действительно работает только тогда, когда вы можете предсказать, когда и где AOE понадобится заранее, поэтому эта способность лучше подходит для боев с постоянными добавлениями. В противном случае, вам лучше просто использовать широкий выстрел или позволить другим игрокам в вашей группе полностью справиться с этим.

Из -за всего этого и того факта, что актерский состав вписывается в разрыв в вашем ротации, вам не нужно беспокоиться о том, что это приоритет по сравнению с другими вашими способностями. Просто используйте его во время разрыва, если вы можете надежно поразить что -то, что действительно нужно нанести урон с помощью каждого тика.

Точка преломления тактический элемент

AOE Tactical’s Splashooter добавляет урон некоторым вашим способностям, поэтому просто продолжайте делать вращение и придерживаться приоритета, который я перечислил, когда использует широкий стрелок над другими способностями, и все будет в порядке. Единственная разница в том, чтобы всегда использовать проникающие раунды и его трюк на перезарядке.

Если вам приходится постоянно использовать широкие выстрелы во время боя, и не существует огромной одноцелевой проверки DPS, определенно используйте этот тактический, но одноцелевые проверки DPS почти всегда имеют приоритет над проверками AOE DPS. Точка преломления также имеет очень хороший бонус, поскольку он заставляет проникающие раунды нанести урон нескольким врагам, а проникающие раунды применяют дебафф броней, этот тактик позволяет вам одновременно дать доспехи нескольким врагам, что очень редко. Единственные другие характеристики, которые могут сделать это, — это ДПС Джаггернаут / Гардиан.

Diversion

Эта способность технически не наносит ущерба AOE, но она когда -либо будет использоваться только в ситуациях AOE, поэтому я собираюсь поговорить об этом здесь. Диверсия творит чудеса против добавок. Он примерно такой же сильный, как Sabre Ward, отклонение и взрывное топливо + нефтяное скольжение, которые являются самыми сильными резервуарами DCD против ADDS, хотя он не длится долго. Обычно лидерство рейда скажет вам, когда они захотят, или танк спросит об этом, но если вы увидите, как кого -то поражают кучу врагов, бросьте это в них.

Наступательные процессы за время

Все разрядки наступления (ОКР) должны использоваться как можно чаще в условиях, указанных здесь, и должны быть отложены только в том случае, если их нужно сохранить для проверки DPS или разрыва, но не начинайте задерживать их, пока не увидите, что у вас есть к.

Удача контрабандиста

Эта способность теперь имеет уникальный эффект и имя в каждой дисциплине. Для снайпера уникальный эффект заключается в том, что он имеет 2 заряда. Удача контрабандиста дает баффу, который делает ваш следующий прицельный выстрел автократом. Бафф длится 20 секунд, но влияет только на то, что в следующем использовании одной способности, и эта конкретная способность имеет перезарядку, которая составляет менее 20 секунд. Это означает, что вы должны буквально активировать его на восстановлении, если не будет времени простоя или вы сохраняете его для проверки DPS.

Чем раньше вы активируете его, тем раньше вы сможете активировать его снова. Если вы хотите пройти лишнюю милю, вы можете попытаться активировать его за 15 секунд, прежде чем начнете предварительно накапливаться перед тем, как у вас едва останется достаточно времени на Proc, когда вы бросаете нацеленные съемки, но я действительно Не думайте, что это того стоит, потому что, если вы испортите, вам придется ждать, и максимально больше всего вы получите, возможно, дополнительное использование в самом конце боя.

2 заряда дают вам гораздо большую гибкость при вашем взрыве, так как вы можете сохранить их, не теряя устойчивого DPS до тех пор, пока у вас не будет оба заряда. Пожалуйста, будьте осторожны, чтобы больше не активировать удачу контрабандиста, пока не потребляете предыдущий стек. Активирование удачи контрабандиста дважды подряд просто обновит продолжительность баффа.

крутая голова

Эта способность получит различные количества использования в зависимости от того, какую сборку вы используете, хотя в целом вы хотите использовать его, когда обнаружите, что на 45-50% энергии. Цель состоит в том, чтобы первоначальные 25 энергии, чтобы поднять вас до максимальной скорости регенерации энергии и предоставить вам достаточное количество энергии для вашего следующего GCD, чтобы вы не отступили в нижнюю скобку по скорости регенерации. По -прежнему необходимо активировать прохладную голову как можно скорее, если вы окажетесь ниже 45 энергии, но менее оптимально ждать так долго, если вы можете помочь.

Во всех сборках вам нужно будет использовать его под 30% после того, как вы использовали QuickDraw несколько раз. Каждое использование прохладной головки позволит вам использовать заряженный взрыв во время 3-4 промежутков вместо шква болтов, хотя вам не нужно так думать об этом, просто используйте прохладную головку, когда вы снизитесь до 45-50% энергии и используйте заряженный взрыв для вашего GAP GCD, если вы превышаете около 80% энергии.

Не должно быть необходимости сэкономить прохладную голову для чрезвычайных ситуаций, если вы испортите свое вращение. Вы должны практиковать манекен, если вы не можете последовательно выполнять вращение правильно.

незаконные моды

Единственным реальным эффектом этого восстановления является 15% увеличенное проникновение брони в течение 10 секунд. Это эквивалентно увеличению урона на 5,25% для ваших атак на оружие (так что все, кроме жизненно важного выстрела и бомбардировок). Лучшее время для активации этого — прямо перед тем, как вы сделаете прицельный выстрел перед Burst Volley, за которым последуют проникновение X2 благодаря Burst Volley, так что ваше нелегальное вращение модов будет выглядеть как:

  1. Нелегальные моды
  2. Прицельный выстрел (в идеале автокерит)
  3. Трипшот
  4. Проникающие раунды
  5. Трипшот
  6. Взрыв залпа
  7. Проникающие раунды
  8. Трипшот

Повышение точности не применимо в PVE, потому что у боссов нет такой дополнительной защиты. Вы готовите к 10% защите/сопротивлению, которую они имеют, а затем, если есть какой -то дополнительный эффект, который испортит с точностью, например, облака пыли, с которыми вы сталкиваетесь во время борьбы с мастером в KP, это, как правило, намного сильнее, так что 30% не будут. ТЕЛОДИТЕ достаточно.

Если вам было любопытно, повышение точности помогает Gunslingers лучше против некоторых классов по PVP, поскольку точность более 100% снижает шанс защиты вашего противника, хотя это все еще не является идеальным счетчиком. Самая высокая защита, которую имеют классы DPS и целителя, составляет 10%, хотя большинство классов имеют 5%, поэтому вы снабжаете противодействие большинству и можете использовать нелегальные моды на других.

Чтобы получить полную выгоду, вы бы использовали нелегальные моды в любое время на танке или другой роли, которая использует DCD, который увеличивает их шанс на защиту, например, отклонение для убийц, сабля для воинов или сол. Это все равно было бы несовершенным, хотя худшие из этих DCD все еще дают 35% защиту шансов, в то время как другие предоставляют 50%. Это все еще значительно снижает эффективность их DCD, но не все.

Burst Volley

Этот перезарядник уникален для снайтера. Это довольно просто, он увеличивает вашу Alacrity на более чем достаточно, чтобы довести вас от GCD 1,4S до GCD 1.3S и длится достаточно долго, чтобы вы могли получить дополнительную способность за то же количество времени, что означает, что вы можете соответствовать проникновению Раунды рядом с дополнительным трюком в промежутке в вашем вращении. Ваша регенерация энергии увеличивается косвенно благодаря увеличению ALACRITY, превышающему 1,3S GCD, а также благодаря прямому увеличению вашего уровня регенерации энергии.

Burst Volley также заканчивает перезарядку на проникающих раундах, когда он активируется, и есть два способа использования этого. Вы можете либо использовать Burst Volley на разрядке всякий раз, когда у вас достаточно времени, чтобы пройти полную группировку раундов, что обычно означает, что вы не получите полную выгоду от сокращения восстановления, хотя вы можете получить дополнительное использование из -за взрыва за залпом. курс боя; Или вы можете сохранить Burst Volley до тех пор, пока вы сразу после завершения проникающих раундов группируются, чтобы использовать эту группировку дважды подряд.

С точки зрения самого высокого взрыва, второй вариант является лучшим, хотя из -за моего ограниченного тестирования я не видел заметного различия между ними с точки зрения устойчивого DPS. Не имеет значения, используете ли вы его на восстановлении или только сразу после группировки проникающих раундов. Вы можете использовать то, что вам кажется более комфортным.

Надпочечники

Надпочечники всегда должны быть в паре с 2 обвинениями в удаче контрабандиста и двойными проникающими раундами. Лучшее время для активации надпочечников — прямо перед выстрелом нацеленного на кастинг, так как это позволит вам разыграть его дважды, пока надпочечники активны вместе с

Маловероятно, что драка продлится достаточно долго, где эта задержка будет достаточно, чтобы она приведет к отсутствию использования надпочечников.

Оборонительные процессы и мобильность

Оборонительные перезарядки (DCD) не используются, чтобы помешать вам быть убитым, они там, чтобы минимизировать общий ущерб. Для любого боевого стиля в любом бою ваши наиболее эффективные DCD должны быть нанесены на карту с самыми разрушительными атаками в бою, в то время как более слабые DCD следует использовать против более слабых атак.

Не выдвигайте все свои DCD одновременно или используйте их только тогда, когда ваше здоровье становится низким. Вы должны попытаться смягчить как можно больше ущерба, используя ваши DCD против предсказуемого повреждения.

В боях, где вы получите большое количество устойчивого ущерба, важно использовать ваши DCD в порядке, который максимизирует ваше общее время безотказной работы. Если вы можете настроить заказ, который вы используете свои DCD, где он позволяет вам получить дополнительное использование одного из них в течение длительной фазы ожога, вы обязательно должны сделать это вместо того, чтобы сначала активировать свои потенциально более сильные DCD.

Приятно иметь 1 экстренную панику, но все остальное должно быть использовано, чтобы предотвратить снижение вашего здоровья в первую очередь. Часть знания борьбы — это понимание того, какой ущерб вы получаете, и что вы можете сделать, чтобы смягчить этот урон.

Сидеть на корточках

Hunker Down now directly provides the 60% AoE RDT (reduced damage taken); there is no utility point required. Without the Lay Low ability tree buff, Hunker Down has 30% uptime if it’s activated on cooldown. This means your average AoE RDT is only 20% compared to most other disciplines which have 100% uptime on 30% AoE RDT.

Even with the inconsistent uptime, you can easily wind up taking less damage than other classes since you can control when your mitigation is active to take less damage against big hits. You can also utilize this higher DR so you don’t have to move out of certain circles when other classes would. It doesn’t always work, but it’s worth trying to figure out which circles will kill you and which you can survive completely, or at least survive long enough that you can get to a point in your rotation where you will lose minimal DPS from moving.

The vast majority of damage that bosses deal in raids is considered AoE damage. Even if the attack looks like a single-target attack, there’s a good chance that it’s still considered AoE damage. This is why there’s always so much emphasis on the AoE RDT buffs and part of why Gunslingers should generally have very low DTPS.

Hunker Down also provides CC immunity. This benefit comes up occasionally in PvE, usually during DPS checks, though it isn’t nearly as useful as it is in PvP. Sharpshooter specifically also has 1 discipline passive that affects Hunker Down:

Оставаться на низком уровне
Increases the duration of Hunker Down by 3 seconds. In addition, when you enter cover after using Hightail It, you gain Hunker Down for the first 3 seconds. This passive is a bit buggy. The increased duration of Hunker Down results in slightly higher uptime, but the animation still ends after 20 seconds even though the buff sticks around for the correct duration. The 3 seconds of Hunker Down after using Hightail It synergizes really well with the Heads Up ability tree buff. Basically, you get a 50% movement speed boost after every roll.

Defense Screen

Unless you know that a big hit is coming up and you don’t have anything else available, this ability is best used if you can time it for when Hunker Down is not active, or on cooldown if there’s just a bunch of damage going out.

Since Defense Screen has such a short cooldown and is relatively weak, this ability won’t really protect you from a whole lot on its own and it’s much better served just keeping your health high and mitigating minor spikes so that your health will be higher when the actual damage comes.

Surrender, Reset Engagement, and Dodge Stance

On its own, Surrender is your threat drop, but it can get buffed by 2 separate options in the ability tree.

With the Reset Engagement ability tree buff, Surrender becomes a very strong movement speed boost. Unless it’s clear that one of your other movement speed boosts is better like if you have already placed Hideout or you’re out of range of the boss, this should be your default movement speed boost ability since it’s the most versatile. Please note that speed boosts do not get added together, only the fastest speed boost is applied, so Reset Engagement it will take effect over Heads Up, so if you already have that effect active, be sure to wait until it’s over to activate Surrender.

Reset Engagement also causes the final tick of Penetrating Rounds to knock back its target if they are within 10m of you. I have yet to encounter a situation in PvE where this is a good thing, so you either need to be mindful of when that can happen and prevent it. Either pick a different option when it can happen (and your raid lead may ask you to stop taking it if it continues to be a problem) or make sure that you’re greater than 10m away from those enemies, which isn’t always possible. It isn’t the end of the world though if you can’t take the utility since Heads Up is still pretty strong.

With the Dodge Stance ability tree buff, Gunslingers get effectively Dodge back. Operatives are in a similar situation where they lost Surrender, but have access to a passive that gives effects they lost to Dodge. You do need to be mindful of what type of damage you’re mitigating with Surrender because it changes what other defensives you’re allowed to use at the same time. If it’s Melee/Ranged damage, this will be the only DCD you’ll need because this will always mitigate all of the damage you take (provided you aren’t stunned).

Discerning the damage type relevant to what Surrender mitigates is fairly easy; if the attack is coming directly from a lightsaber swing or blaster, it’s a Melee/Ranged attack and if it’s anything else, it’s probably force/tech. Melee/Ranged attacks also tend to be more frequent and individually weaker attacks, though you can look at your damage taken in StarParse if you want to be sure. If the damage is force/tech, you’re okay to activate your other DCDs and since it’s RDT, not DR that’s being provided, the 75% feels like it isn’t doing as much.

  • Hideout’s cooldown is twice as long as Phase Walk’s.
  • The teleporting animation is significantly longer for Hideout because there’s an actual teleportation animation you have to do prior to teleporting but after pressing the button rather than Phase Walk where you just wave your hand and pop up somewhere else instantaneously. This makes it more difficult to escape at the very last second.
  • The act of teleporting with Hideout breaks your channel after teleporting, even if you’re still in range while Phase Walk does not break your channels (provided you’re still in range).
  • In general, Hideout’s animations are much smoother and happen more sequentially while Phase Walk’s animations just kind of happen on top of everything else.

Luckily, the ability is still off the GCD, even though it has a castbar, so you can still use it while the GCD is active for another ability. In addition, you can still teleport while stunned, so even if the button is grayed out, it will still work.

Hideout isn’t always useful as a movement ability, but it’s incredible when you can use it. The best time to use Hideout is when you know of a specific location that you are certain you will want to return to at some point later in the fight that will be generally safe to return to.

Crowd Control and Other Notable Abilities

There are only a handful of instances in operations where CC is required, so I will briefly go over what this Combat Style has at their disposal in addition to any other abilities I haven’t yet mentioned.

Ниже пояса

This is your hard stun, meaning it does not break on damage. In PvE, this will generally only be used for specific mechanics since most things you’d care about stunning are immune. Be sure to pay attention when something is stunnable though, because that often means you’re intended to stun it. Gunslingers have a slightly shorter cooldown duration on their hard stun than most other classes.

When Below the Belt is used, you get a proc that enables Quickdraw to be used against any target regardless of remaining health and makes that use of Quickdraw deal 15% more damage. Be sure to take advantage of this proc whenever you have to use Below the Belt since it mitigates the DPS loss from having to spend a GCD to stun something.

Отвлечение

This is your interrupt. Ranged DPS in general tend to have longer cooldowns on their interrupts, than Melee, so if there’s something specific that needs repeated interrupting, a Melee DPS or tank will be assigned to it, though this doesn’t mean you can’t interrupt things as хорошо. If you really want to be a clicker, I highly recommend you at least keybind this ability or you will have trouble with some of the shorter casts that need to be interrupted.

Pulse Detonator

This is your knockback. Outside of specific mechanics, it’s not usually something at your disposal in group content. A lot of the time things are immune to being knocked back and when they aren’t immune, it’s better that they’re all grouped up to be killed as fast as possible.

Technically it’s okay to use this if you genuinely think you will die if you don’t knock the enemies back right now, but honestly I think the better play is to just let yourself die and then throw a tantrum about why the tanks didn’t keep the adds off of you and why you didn’t get enough heals, though make sure you’ve used your threat drop and all your DCDs already.

Побег

This is your CC break. Use it when you get CC’d.

Leg Shot

This ability applies a root, which is an ability that stops you from moving, but does not stop you from activating abilities directly, it also breaks on damage after 2 seconds. It deals nearly identical damage to Flurry of Bolts, has a 35m range, and the actual root lasts for a fair bit of time, so I could see it getting some use in the same sort of situation that you might use a slow or a stun on a Melee add. It would also work as an alternative to stunning one of the Chained Manifestations on Styrak NiM.

Ability Tree Choices

Make a habit of reading through all of your Ability Tree choices each time you log in. They are intended to be changed on the fly and having a clearer idea of what all of them do will help you to recognize situations where individual choices will be useful в игре.

Level 23 Choice – Aimed Shot Buffs

Shrap Shot

  • Effect : Aimed Shot deals splash damage to nearby targets and slows them by 30% for 6 seconds.
  • Recommendation : Take this in AoE situations. Unfortunately, the splash damage only deals about 40% damage dealt to the primary target, so it becomes the optimal choice when you can consistently hit at least 3 or 4 targets. If you want a more traditional approach to defeating enemies in solo content, this option should be more efficient than Hotshot, but you won’t get those glorious instakills.

Relentless Shots

_ Эффект : Энергетическая стоимость прицельного выстрела уменьшается на 5. Каждое использование прицеливаемых выстрелов безжалостных выстрелов, что уменьшает восстановление вашего следующего прицельного снимка на 1,5 секунды. Упаковка до 3 раза.
Рекомендация : Возьмите это в одноцелевые ситуации. В 2 стекла сокращение восстановления закрывает разрыв в вращении, поэтому вам больше не нужно делать отдельные заряженные всплески, когда вы привыкли повторно повторно достичь жизненно важного выстрела. В 3 стекла сокращение восстановления восстановления, направленные на то, чтобы стать доступным чаще, чем когда пробел доступен, что требует, чтобы вы перешли на более традиционную систему приоритетов, чтобы извлечь выгоду из более короткого процесса восстановления. Я не смог выяснить приоритетную систему, которая полностью использует уменьшенную перезарядку и удается снимать более высокие DPS, чем просто не использовать прицельный выстрел на восстановлении. Я не уверен, есть ли кто -то, но если вы найдете один, пожалуйста, поделитесь им в комментариях, чтобы я мог обновить руководство. Неумолимые выстрелы становятся менее эффективными, чем чаще всего нужно повторно применить жизненно важный выстрел в случаях обмена целей и времени простоя.

Горячий выстрел

_ Эффект : Увеличивает критический удар повреждения прицеливаемого выстрела на 20%. Убивая цель с помощью критического удара с целью сбрасывания увольнения удачи контрабандиста и прицеливался.
Рекомендация : возьмите эту опцию для сольного содержимого или, когда требуется частый взрыв DPS. Это позволит вам один выстрел убить каждого стандартного врага, усиливая личность стрельбы. Этот вариант связывается с другими вариантами, которые значительно уменьшают перезарядку при удаче контрабандиста, что позволяет вам сработать более высокие DPS при частых проверках DPS. Поскольку разрыв по -прежнему существует при использовании этой опции, он также может привести к увеличению DPS, если вам приходится часто применяться жизненно важным выстрелом.

Уровень 27 Выбор — Dodge Stance, ниже ремня или расцвета

Dodge Stance

_ Эффект : Сдачи гранты Dodge Stance, что увеличивает ваш шанс уклоняться от ближнего боя и атаки на 200% и уменьшает ущерб, который вы получаете от сил и технических атак на 75% за 3 секунды. Кроме того, сдача сбрасывает восстановление Hightail It._
Рекомендация : Возьмите это только в конкретных ситуациях. Dodge Stance хороша, но она не обеспечи?