Когда Spec Ops: линия была выпущена в 2012 году, военные стрелки все еще находились на разгар их власти. Спустя всего пять лет от Call of Duty: Modern Warfare, чтобы сделать военный стрелок во время этой имперской фазы, как правило, представляется как объективный поиск подлинности, нанесенный в флаг торжественного уважения к войскам, двойной подход, предназначенный для того, чтобы избежать неудобства Вопросы о повинате жанра и прославлению военно-промышленного комплекса.
В отличие от своих современников, Spec Ops отказались уклоняться от неудобных вопросов. Требуется как должное, что это немного, чтобы насладиться насилием в видеоиграх. Тогда все идет еще дальше: кажется, активно презирает его собственное существование. В ходе своей однопользовательской кампании, Spec Ops: Линия непоколебима в своей приверженности идее, что не только главный герой военного стрелка является психопатом, но и то, что наше требование и удовольствие от них раскрывает что-то глубоко уродливое в Наша культура.
Разработано немецкой Studio Yager Development, которая ранее делала научно-фантастическую игру «Летной боевой бой» Yager (2003) и опубликованная 2K Games, Spec Ops: Линия рассказывает историю капитана Мартина Уокера, играбельного персонажа и двух его товарищей по команде Сержант Джон Луго и лейтенант Альфонсо Адамс, команда дельта-сил в реконзойной миссии в сердце песчаного здания Дубая. Они пытаются вступить в контакт с полковником Джоном Конрадом, командиром 33-го пехотного батальона, который руководил усилиями по оказанию помощи в городе, пока шторм не разорвал все общение, и правительство ОАЭ назначило Дубая «ни одной землей». На носовом упоминании Джозефа Конрада, автора «Сердца тьмы», романа конца 19-го века, который критиковал империализм и дал вдохновение для военного фильма во Вьетнаме Апокалипсис.
Уокер и компания отправляются для расследования после того, как радиосвязь, наконец, появится из города, общерученного пыли: «Это полковник Джон Конрад, армия Соединенных Штатов. Попытка эвакуации Дубая закончилась полной неудачей. Число смерти… слишком много». Когда они прибывают, трио оказывается в трехсторонней борьбе за власть между лоялистами Конрада, группой из 33-го солдат, которые разжигались против Конрада, и поддерживаемые ЦРУ местные жители, пытающиеся водить Конрад-и действительно каждого американца—Т их города. То, что началось как прямое спасение, быстро становится более сложным. По мере того, как события развиваются, и факты продолжают соскользнуть с их рук, как песок между пальцами, Уокер, Луго и Адамс пытаются напомнить себе, что они должны придерживаться миссии. «Кто-нибудь думает, что мы должны попробовать снова поговорить с этими парнями? Я имею в виду, мы пришли сюда, чтобы спасти их»,-говорит Адамс. Но, постепенно, когда тела продолжают накапливаться, неизбежно они оказываются неспособными различить, что это за миссия. «Чувак, мы прошли этот момент»,-отвечает Луго.
Будучи стрелком от третьего лица, Spec Ops принимает многие игровые особенности жанра. В этом смысле он придерживается формулы и сопротивляется экспериментам. Уокер будет придерживаться нажатия кнопки во многом так же, как и Gears of War, несколько лет назад. Точно так же вы стремитесь к левому триггеру и стреляете с правым триггером. Держась с Sprint Walker Sprint, B хранилище над крышкой, X бьет врагов в хребте ближнего боя и вы бросает гранату. Команды отряда минимальны и чувствительны к контексту; Вы можете сказать Луго и Адамсу расставить приоритеты в конкретных целях с нажатием кнопки, но в остальном они в значительной степени продолжают работать очень мало и оставляя вам стрельбу.
Механически, следует сказать, Specps: линия компетентна, но не особенно интересна. Однако, где это примечательно, находится в его повествовании и в его критике более широкой среды. Отчасти это то, что привлекли критик видеоигры Брендана Кеога, чтобы написать книгу об этом. В 2012 году, через несколько месяцев после выхода игры, он опубликовал «Убийство безвредно», критическое чтение Spec Ops на 50 000 слов: линия. Кеог написал это, чтобы изучить, как Ягер спрашивает, почему мы наслаждаемся насилием в видеоиграх и то, как игроки могут рассматривать свое собственное соучастие в совершении виртуальной войны.
«То, что мне показалось интересным в Spec Ops, было не только то, что сказано о видеоиграх и насилии, но и о том, как это сказано»,-говорит мне Кеог по электронной почте, десять лет спустя.
«Его нельзя свести к одному моменту, таким как биошок, вы бы любезно, а скорее в том, как игровые системы, визуальные тропы и развитие персонажей медленно переключаются за время. Действие в начале Игра и одно и то же действие в конце игры могут чувствовать себя радикально различными из-за более широких контекстуальных сдвигов в повествовании и визуальной презентации ».
Когда Уокер, Луго и Адамс направляются глубже в «Сердце тьмы» Дубая, и их миссия растворяется на их глазах, они начинают потерпеть неудачу. Физически они трое несут шрамы своего опыта. Пятна крови, разорванную одежду и глубокие раны изображены как постоянные изменения в моделях их персонажей. Их физические действия становятся более рваными; Атаки ближнего боя превращаются из быстрых нокаутов в жестокие паммеллинги. Аналогичным образом, прохладный отряд их ранних общений превращается в хриплые крики «Перезагрузка!» и потоки насыщенных проклятыми эпитетами. К концу игры эти люди полностью не являются безразличными, не только из своей первоначальной миссии, но и от самой реальности.
«Именно эти постепенные переходы очаровывали меня в игре, и которые я хотел захватить»,-объясняет Кеог. «Это было единственным способом сделать это, это рассказать о целом прохождении таким образом, чтобы привлечь внимание к этим тонким переходам и сдвигам в тоне. У меня определенно не было планов« написать книгу об видеоигры », прежде чем я играл Это был просто правильный формат, чтобы исследовать то, что я хотел изучить об этой игре ».
Spec Ops прибыли в то время, когда коммерческие видеоигры, как от крупных издателей, так и от независимых разработчиков, осознанно размышляли о природе видеоигры. Не только Bioshock (2007) и ее знаменитая «любезно…». недостатки и типы опыта, которые идея порождает. Возможно, больше, чем кто-либо из них, Spec Ops: линия хотела отвергнуть концепцию видеоигр как силовую фантазию.
«Эти игры действительно сталкивались с очень доминирующим способом представления видеоигр в культуре игр и маркетинга, который, по сути, сводился к клиенту или игроку, всегда прав»,-говорит Кеог.
«В течение десятилетий, наряду с этим мужским маскулинизацией культуры видеоигр, видеоигры стали этими мощными фантазиями, где« интерактивность »и« агентство »позволяют игроку быть самым могущественным агентом в мире, сделать значимый выбор, спасти мир и т. Д.. Вы видите, что он выстрелил в маркетинг видеоигр в 1990-х и 2000-х годах, в частности. Такие игры, как Spec Ops, Bioshock, Stanley Parable, были целой волной игр, которые, по сути, спросили, что, если игрок на самом деле не является все мощным? »
Кеог утверждает, что игры, по сути, о следовать правилам и делать то, что вам говорят. Конечно, у вас есть свобода, так как маркетинг всегда стремится подчеркнуть, но это всегда ограниченная свобода, особенности которого тот же маркетинг менее стремится к деталям. Spec Ops: Линия и вышеупомянутые игры в эпоху позднего и начала 10-х годов отталкивали нормативный образ мышления о игровом дизайне и эстетике, которая была действительно значимой и ценной. Но спустя десять лет эта работа была проведена.
«Мы вроде как знаем это сейчас»,-говорит Кеог. «В наши дни не так захватывающе и революционно предположить, что, возможно, игрок не все мощный. Не рассматривая исторический контекст, такие игры, как Spec Ops и Bioshock, кажутся немного подражающими и базовыми в своей критике.
«С тех пор,-утверждает он,-у нас было десятилетие независимых и альтернативных игроков, не в последнюю очередь из всех различных странных разработчиков, работающих с Twine, которые радикально перевели то, что мы думали о том, как видеоигры выражают идеи и как Игроки и видеоигры работают вместе по-разному. Игра в Triple-A, «Ну и дела, что, если милитанистические фантазии насильственной силовой силовой силой на самом деле» на самом деле не так провокационно в наши дни ».
Тем не менее, это не должно уменьшить выполненную работу. Воспроизведение спецификаций: сегодня линия, несмотря на то, что большая часть его момента к моменту, кажется формальной, она все еще шокирует степень, в которой игра хочет, чтобы игрок отдал от этой идеи видеоигры как фантазии Power. Во время выхода общей критикой, направленной на линию от рецензентов и игроков, заключалась в том, что критика игры в насилие в видеоиграх не позволила игроку возможность не выполнять это насилие.
Но такая увековечивает только саму идею, которую линия хочет критиковать. Это не просто жизненно важно для критики насилия в видеоиграх, что линия сама по себе является неуклонно жестокой игрой, но для критики Power Fantasy Critique крайне важно, чтобы для игрока не было спасения, нет отсрочки, нет силы паузы и выбора другой вариант. Кроме того, чтобы выключить игру, конечно.
В то время как Кеог соглашается с тем, что эта критика упускает смысл, он сочувствует еще одному общему аргументу, выдвинутому против игры.
«Более убедительная критика для меня заключалась в том, что рассказывал игроку, что им должно быть плохо из-за того, что он наслаждается насилием»,-говорит он. «Или [рассказывает игроку], что это« настоящий монстр », действительно просто меняет вину за такие милитаристические игры, существующие на отдельного потребителя, когда издатель и студия решили сделать военную видеоигра, верно «Это как авиакомпания, обвиняющая своих пассажиров в изменении климата».
Это напряжение наиболее очевидно на экранах загрузки. Как и в любой игре, экраны загрузки линии содержат предложение или два текста, чтобы дать игроку что-то делать, пока они ждут загрузки следующей области. Что начинается как обычные советы по игровому процессу («Снайперская подготовка Луго позволяет ему отправлять цели на большие расстояния») или базовые детали сюжета («Слухи утверждают, что Конрад все еще жив и прячется где-то в Дубае») уступит место комментированию самой игры. Во время последней половины игры даже погрузочные экраны не дают облегчения от ужаса и страданий:
«Гавань Дубая была заполнена песком, когда штормы впервые разразились городом. Трупы делали ваши дела».
Вы уже чувствуете себя героем?
«Если бы вы были лучшим человеком, вас бы не было».
Вместо того, чтобы просто ругать игрока за то, что он делал единственное, что позволяет им делать игру, нагрузочные экраны, возможно, также раскрывают собственное разочарование Ягера по поводу того, что у него мало выбора работы над проектом, что, что Кеог чувствовал, что он обнаружил в разговорах с Члены команды.
«Я думаю, что увлекательно-рассмотреть контекст развития игры. Новая видеоигра во франшизе Spec Ops будет существовать так или иначе. Издатель хотел этого! И эта студия, ягер, должна была сделать это Чтобы получить деньги, чтобы остаться на плаву.
«Что увлекательно в Spec Ops, так это то, что вы можете почувствовать разочарование самих разработчиков от необходимости сделать этот основной военный стрелок. В нем есть гнев, противоречие в том, как он ненавидит себя. Я не думаю, что это просто компенсирует вину Весь военный комплекс для игроков. Я думаю, что это коллективный крик разочарования со стороны команды разработчиков за то, что он в первую очередь создает такую игру. Игра и то, как эти противоречия и эмоции чувствуют себя запеченными в самом дизайне игры, для меня так увлекательны ».
На полпути через Spec Ops: Линия, есть теперь известная сцена, где Уокер, Луго и Адамс подкрадываются в лагере, где они в значительной степени превосходят по численности 33-й. Они вынимают охранника и обнаруживают, что в его Lookout находится пусковая установка и поставка белого фосфора. Этот обмен следует:
Адамс: «Это может помочь».
Уокер: «Хорошо. Установите это».
Луго: «Ты, черт возьми, шутишь, верно? Это белый фосфор!»
Уокер: «Да, я знаю, что это такое».
Луго: «Ты видел, что делает это дерьмо…»
Адамс: «У нас может не быть выбора, Луго».
Луго: Всегда есть выбор!
Уокер: «Нет. На самом деле нет».
Там действительно нет выбора. Вы можете игнорировать белый фосфор и открыть огонь на солдатах внизу, используя обычные руки, но их число продолжает пополнять, а ваши боеприпасы-нет. В конце концов вы умрете, если не будете его использовать.
Таким образом, вы щелкните ноутбуком, соединенным с целевым беспилотником, и наблюдаете за приглушенным черно-белым кормом сверху. Вы перемещаете целевую ретикулу по экрану, нажимаете на курок, а Уокер инструктирует Адамса запустить пусковую установку. Через мгновение на экране появляются белые облака, сопровождаемые криками и криками жертв внизу. Эта точка зрения не изменяется для длины двухминутной последовательности. Вы не можете посмотреть или осмотреть или закрыть ноутбук.
Это сцена, напоминающая миссию AC-130 из Call of Duty: Modern Warfare. Однако, хотя эта игра решила сосредоточиться на холодном отряде войны, сражающейся на расстоянии беспилотника, слишком очень и истолковано как одобрение профессиональной и эффективности современных американских военных, линия не дает такой облегчения. Вместо этого это потирает ваше лицо в то же зверство, которое вы нанесли.
Поскольку сцена продолжается, вы в конечном итоге замечаете, что фокус сместился тонко, или, возможно, вы только только что заметите его в первый раз, но вы понимаете, что больше не смотрите на только цели на экране. Вы смотрите на лицо Уокера, отраженное от монитора. Вы смотрите в его глаза, нацелившись на другую группу 33-го в лагере внизу и спокойно говорите Адамсу убить их жестоким и ужасающим образом. Вы понимаете, что смотрите на себя.
«Мы должны продолжать двигаться»,-говорит Уокер после того, как дым очистится в лагере, и обнаружены обугленные тела десятков гражданских лиц, пойманных под белым фосфорным дождем.
Хрупкое психическое состояние Уокера продолжает ухудшаться, когда он закрывается на Конраде, все еще, возможно, цепляясь за убеждение, что этот человек несет ответственность за каждый ужас, который произошел с момента прибытия в Дубай.
Галлюцинации, последовательности мечты, повторяющиеся сцены накапливаются, пока невозможно различить то, что реально в этой совершенно нереальной видеоигре.
«Ничего из этого не произошло бы, если бы вы только что остановились»,-говорит Конрад Уокеру рядом с достаточным.
Но они не остановились.
Они не могли остановиться.
Ягер не мог остановиться.
И вы тоже не могли.
Добавить комментарий