Сезон Destiny 2 о привидениях переживает свое имя. Сезон, в основном в новом месте, «Заброшенный Левиафан» дал этой игре отличительную научно-фантастическую атмосферу как часть как его игрового процесса, так и своей истории. То, что игроки испытали на борту Левиафана, является более крупной, более вовлеченной версией того, что Bungie впервые создал на одном из самых лучших уровней. Представитель экзотической миссии отправила игроков на корабль-призрак и рассказал историю безумия и убийства-и теперь мы видели, что он пророчествовал.

Идеи, которые стали бы предварительно, и, позже, сезон с привидениями родился, когда Бунги выяснил, какую историю она хотела рассказать с экзотической миссией в сезоне выбранного 2021 года. Команда разбиралась с идеей пересмотреть концепцию кошмаров -проявления воспоминаний и травм, впервые представленных в расширении Shadow Keep, которые объединяются в влиятельных врагов, которые игроки фактически должны сражаться.

Во время группового интервью, недалеко от начала сезона, в котором были несколько разработчиков Bungie, которые работали над сезоном привидения, старший повествовательный дизайнер Роберт Брукс объяснил, что, поскольку команда писателей рифует над возможными идеями, из-за определенного фильма ужасов вырвалась.

«Когда мы предстали перед сезоном избранного, была экзотическая миссия, и идея была для заброшенного корабля, просто призрачного корабля, корабля, которое было потеряно»,-сказал Брукс. «И мы начали разбрасывать идеи. В какой-то момент я записывал свои заметки, и кто-то упомянул кошмары, это могло быть [старший повествовательный дизайнер Никко Стивенс]. Он сказал:« Что, если корабль буквально преследует », и я начал записывать это, и я спускаюсь по этой кроличьей норе, как «Кошмары, Калус, травма Калуса, травма Калуса с кошмарами, о боже, горизонт события!» И я только что поддержал ноутбук, и мне нравится: «Кто видел горизонт событий? Нам нужно сделать это с этим кораблем». Никко взял это и сделал предварительное представление и просто этот красивый, ужасный беспорядок ».

Event Horizon-это научно-фантастический фильм ужасов 1997 года, снятый Полом В.С. Андерсон (Resident Evil) и уставившись Лоуренса Фишберна (Матрица) и Сэма Нилла (Парк Юрского периода). Расположенный в будущем, заполненном космическими путешествиями, он сосредоточен на Фишберне и его команде, спасательной команде, отправленной для расследования заброшенного корабля под названием The Event Horizon. Нил играет ученых, который изобрел систему двигателей «Гравитационного привода» в горизонте, которая открывает черную дыру, чтобы корабль мгновенно перемещался из одной точки в пространстве в другую. Команда обнаруживает не только то, что команда событий Horizon отсутствует, но и что корабль, по-видимому, преследуется. Вскоре становится очевидным, что судовое предприятие через черную дыру превратило его в другое измерение, которое changed горизонт события и снял с ума.

Destiny
Игроки, знакомые с Presage, немедленно увидят сходства-оно происходит на корабле под названием Glykon volatus и, казалось бы, пуст, когда игрок находит его. История, которую они раскрывают, рассказывает о извращенных экспериментах изгнанного императора Кабала, Калуса и некоторых из его лоялистских сил. Калус хотел пообщаться со Свидетелем, высшим злодеем. Непосредственно перед выпуском расширения за пределы света, свидетель использовал свою странную силу, тьму, чтобы исчезнуть несколько планет Destiny 2, оставив позади лишь пустоподобные аномалии. Калус послал Гликон в аномалию, оставленную после того, как Марс исчез, но когда корабль появился, как объяснили разработчики, он вернулся wrong -и люди на борту.

Семена сезона

Суть истории о горизонте события превратилась в предварительное управление, но в миссии не было места для всех идей Брукса и Стивенса. Это изменилось, однако, когда разработчики начали работать над концепциями сезона привидения.

«Мы не смогли сделать кошмары и вещи, которые мы изначально снимали, потому что это было слишком много. Это было слишком много вещей одновременно…» сказал Брукс. Это было в задней части и Никко, так и моего разума в течение всего этого времени, и как только мы услышали, что мы собираемся вернуть Левиафана, я сразу же забросал [сезон творческого свинца Охота Том Фарнсворт] как кричащая обезьяна и был как «Кошмары!»

Брукс сказал, что, как только идея Левиафана была проделана, он и Стивенс сразу же подумали об идеях, вдохновленных горизонтом события, они играли для предварительного управления.

«Иногда в Game Dev у вас есть идея, которую вы хотите выполнить, и вы не можете получить все дороги, будь то область или ресурсы или, вы знаете, что угодно»,-сказал Стивенс. «Но вы все еще строите что-то замечательное из того, что вы делаете Используйте их-как здесь, когда Том пришел к нам и сказал: «Мы думаем о, может быть, Калус, может быть, Левиафан, что вы думаете, ребята?» Точно так же, как сказал Роберт, мы сразу же прыгнули на эту идею и взяли все те зерна вещей, которые мы не смогли отполировать раньше и работали в Левиафане. Так что многие из этих идей, наверняка, или были вдохновлены То, что мы делали ранее, мы теперь смогли больше выяснить ».

В горизонте событий прошлые травмы персонажей проявляются как видения и галлюцинации, в то же время на борту заброшенных, мучительных и ужасающих их. Сезон с привидениями идет в очень сходном направлении, и несколько главных героев вынуждены столкнуться с собственными травмами в форме кошмаров. Когда он и Стивенс разделили эту идею Фарнсворту и другим департаментам, работающим над сезоном Hautned, он сказал: «Каждый из нас был совершенно выровненной машиной. Мы все знали, чего мы хотели, и это было то же самое».

Как отметили Стивенс и Брукс, главной идеей было то, что и Гликон, и Левиафан вошли в эти странные аномалии и вернулись wrong. Брукс упомянул несколько других фильмов с той же атмосферой, которая также послужила вдохновением, в том числе фильмы 1990 года Flatliners и лестницу Джейкоба. В Flatliners группа студентов-медиков использует свои тренировки, чтобы ненадолго остановить свои собственные сердца, чтобы вызвать опыт ближнего смерти, и быстро оказались преследованиями, отправившись в мир за пределами жизни. В лестнице Иакова у ветерана Вьетнама во время войны есть почти смертельный опыт и оказывается ужасным видениями после последствий.

Играть в фильм ужасов

С предварительным представлением Bungie действительно вступил в чувство ужаса в Destiny 2. Миссия была на удивление жуткой, поскольку игроки исследовали пустой, затемненный корабль, спотыкаясь в труп экипажа. Это чувство, которое, кажется, было бы трудно захватить в шутере от первого лица, в котором вы играете бессмертного супергероя, который обладает космической магией.

Сезон с привидениями также попадает в некоторые из тех же вибраций, направляя как ощущение, так и другие игры ужасов. Напугательные чувства в основном передаются во многих суровых миссиях сезона, которые представляют его основные истории. В первых нескольких из них игроки столкнулись с невозможным врагом, который преследует их с парой топоров, как злодей. В первый раз, когда вы столкнетесь с этим врагом, вы не понимаете, что не можете убить его; Обнаружение, что это невосприимчиво к вашим атакам, приводит к отчаянной схватке, чтобы сбежать.

Встреча превращается во что-то прямо из игры, такой как Amnesia: The Dark Descent или Alien: Isolation-ваше оружие бесполезно, и ваш единственный вариант-запустить. Есть несколько узких мест, где вы можете спрятаться от существа, используя скрытые пути, такие как вентиляционные отверстия, чтобы дать ему скольжение. Ситуация становится еще более мучительной, потому что вам нужно активировать серию панелей управления в этом районе, чтобы открыть дверь, которая позволит вам сбежать, требуя, чтобы вы бежали за целями с монстром, увядающим ваши каблуки.

«На самом деле очень трудно создать опыт, который заставит игроков чувствовать страх, потому что они уже просто играют в игру, поэтому вам уже придется идти против этого»,-сказал директор искусства Роб Роб Адамс. «Это фантазия. У них есть все эти способности, и… вы должны отвлечь некоторую силу от игрока. Но обычно это сводится к попытке создать более ограниченное пространство, где игрок чувствует себя, если что-то случается, они не смогут уйти очень легко. Потому что это одна из вещей, которая заставляет вас все время чувствовать себя в безопасности,-это думать: «О, я могу спринт. Я могу попасть на свой воробей. Я могу Тройной прыжок от чего-то. Я могу сделать свой супер. Но как только игрок подумает: «Если что-то случится, я не смогу уйти», тогда у вас есть большое преимущество, чтобы заставить их чувствовать себя напуганными ».

«Это также говорит о том, сколько наших дисциплин приходится собраться вместе, и заставит вас чувствовать себя напуганным»,-продолжил он. «Нам действительно нужно звук, и нам нужно освещение, и нам нужен наш технический дизайн, повествование, искусство и дизайн встреч. Все эти вещи, и, как и пять других вещей, которые я забываю. Они все должны работать вместе. В то же время, чтобы сделать это. И поэтому, когда мы сможем сделать это успешно, я думаю, что это работает очень хорошо. Но это просто требует многих людей, сотрудничающих очень внимательно, чтобы справиться с этим ».

оттачивать страхи

Как предварительные, так и северные миссии ощущаются как шаги вперед для использования Destiny ужаса. Но они не первые, как упоминал Фарнсворт-Банги создал жуткие моменты в прошлом, возвращаясь к оригинальной судьбе. Моменты с ульями, которые происходили на Луне, часто воспользовались тьмой, узкими кварталами и кричащими монстрами, чтобы создать страхи. Конечный рейд Кроты сильно полагался на атмосферу страха. И был момент с заседанием миссии с нулевым часом, в котором игроки упали в лабиринт-подобную область в старой башне и преследовали смехотворно быстра через его узкие коридоры, чтобы найти их.

«Я думаю, что все это возвращается, как, например, мы фантазии на силу-каково способы, с помощью которых мы можем отложить часть этой силы от игроков и действительно ограничить то, что они могут сделать как опекун? Отвращение-это действительно откуда страх в нашей игре »,-сказал он. «Но нам нужно сделать это так, чтобы у игроков все еще был шанс. Так что, как и в случае с TR3-VR, вам просто нужно было знать, что модель, чтобы избежать гигантского убийства смерти убийства, который они построили. И я думаю в сезоне Что мы делаем, мы пытаемся поднять игроков до уровня власти [требуется], чтобы они могли заниматься этими видами деятельности, но все же заставляют их чувствовать себя довольно сложными, своего рода сладкое место вызова и Мы не хотим, чтобы эти моменты ликвидации ликвидации взяли на себя всю деятельность; это, вероятно, было бы утомительно. Поэтому мы просто помещаем их в целевые места, где мы знаем, что мы действительно можем поддерживать это. Потому что в конечном итоге мы хотим, чтобы вы Зайдите в Северный, и сможете использовать свои силы, стрелять из своего оружия и испытать действительно классную историю. И время от времени, когда вы меньше всего ожидаете, чтобы вмещать немного этого напряжения и ужаса в деятельность ».

Фарнсворт сказал, что, по его мнению, даже маркетинг необходим для того, чтобы сделать опыт ужасов, так как это не то, что Bungie обычно делает с игрой. Трейлеры и даже вступительная миссия для сезона начинает зрители, чтобы знать, что испугаются и принять такой опыт.

«Вы должны пригласить людей на то, чтобы быть напуганными, вы должны настроить людей для этого, чтобы они могли быть частью этого как игрока, и это еще одна вещь, на которую мы определенно определили путь»,-сказал он.

Сезон призраков заканчивается 26 августа, и, хотя он уделял большое внимание его жутким аспектам, он также уделял много времени на изучение травм, трагедии и психического здоровья среди своих персонажей. Мы еще не знаем, куда движется история Destiny 2 в 18 сезоне, но, поскольку Bungie уделяет больше внимания развитию персонажей и изучению различных жанровых атрибутов, есть много возможностей для будущего игры.