Оглавление:

  • Введение в специалист по нападению коммандос
  • Способности объяснены
  • Выбор дерева способностей
  • Приоритеты передачи и статистики
  • Best Assault Specialist Commando строит в 7.0
  • Новички, ротации, приоритеты способности

Введение в специалист по нападению коммандос

Добро пожаловать в мое руководство 7.0 для специалиста по нападению (как) коммандос!

Специалисты по нападению коммандос наносят ущерб благодаря сочетанию крови, огня, взрывчатых веществ и бластерных выстрелов. Хотя все это определенно удивительно, как и несколько причуд, которые затрудняют играть. 2 из его позабочников могут быть испорчены, если ваше вращение будет нарушено в плохое время. Кроме того, спецификация имеет смехотворно строгое и неумолимое управление энергетическими клетками. Вы действительно вообще не можете отклониться от вращения и не испортить ротацию, или у вас не хватает энергетических ячеек, и ваш DPS будет падать как камень, хотя спецификация помогает компенсировать это, сделав другие аспекты игры. Полегче.

Поскольку коммандос обладают значительно более высокой мобильностью по сравнению с большинством других эфирных характеристик. Вы не будете разрушать свою ротацию только потому, что вам нужно двигаться и, если необходимо, вы можете сделать практически полное вращение во время движения; Есть только 1 GCD, где вы должны стоять на месте. Обмен целиком невероятно прост для того, чтобы он не имеет очень много взаимозависимых повреждений, поэтому вы можете просто продолжать ходить в своем ротации, когда вам нужно поменять цели, не пропуская ни секунды.

Преимущества на этом тоже не останавливаются. В качестве точечной спецификации, в качестве особенности мощного повреждения AOE, но даже по сравнению с другими точками, а также особенно хорошим распространением точек, плазменной гранат. Способность едва не наносит достаточно ущерба, чтобы использовать вратательно, поэтому она доступна по требованию в ваших слотах наполнителя и не заставит вас потерять DPS. Он также разделяет перезарядку с продолжительностью ваших точек, так что это невероятно просто в использовании. Кроме того, у вас будет чрезвычайно редкая возможность получить одноцелевые DPS в боях, которые имеют много добавления, но я пойду в это позже.

С точки зрения выживаемости, коммандос слегка выздоровел с выпуском 7,0 благодаря полному удалению их AOE RDT и эффективному всплеску надпочечников (65% адреналинового порыва), хотя утечка теперь имеет как последствия стрельбы, так и в качестве базового уровня, в то время как стабилизаторы травм стабилизаторов. (Реактивные стеки заживления щита) и рефлексивный щит (снижение CD Reactive Shield) остаются доступными, поэтому коммандос все равно сможет справиться со всем, что происходит на их пути.

BioWare, вероятно, будет вносить изменения в баланс в течение первых нескольких исправлений, поэтому обязательно вернитесь к этому руководству после каждого обновления. Вы можете проверить в верхней части руководства, чтобы увидеть, было ли руководство обновлено для самого последнего патча.

Основные изменения в 7.0

Утилита исчезла! Вместо этого есть новая система под названием «Дерево способностей». Каждая дисциплина имеет 8 вариантов, где они выбирают 1 из 3 вариантов. Варианты имеют несколько сходств в стилях боя:

  • 2 Выбор Уточняет способность к дисциплине (2 способности, 1 выбор каждый).
  • 3 варианта, которые являются только старыми полезными эффектами. Этот выбор почти всегда одинаковы для всех дисциплин.
  • 2 варианта, где вы выбираете между 1 способностью или 1 из 2 пассива. Одним из вариантов способностей, как правило, является оскорбительным процессом (ОКР). Другой, по-видимому, связан с балансом PVP, но нет четкой схемы, помимо выбора, заставляя игроков решать, какие из 3 возможностей они хотят сохранить.
  • 1 выбор, где вы выбираете 1 из 3 способностей. Одна из способностей всегда является одной из ваших основных CCS, либо 8S Мез, либо 4S Hard STUN. Еще одна способность-это способность движения с самым длинным перезарядкой. Третий вариант менее согласован, он, кажется, существует в качестве дополнительного рычага баланса для BioWare, поскольку некоторые способности, которые были заблокированы, более эффективны, чем другие. 3 способности почти всегда одинаковы для каждой дисциплины.

Это означает, что почти во всех дисциплинах было 5 способностей, заблокированных за выбором с возможностью для игроков, чтобы поддерживать 3 из них. Кроме того, многие чрезвычайно ситуационные способности были полностью обрезаны. Коммандос является одним из исключений здесь. Резервная силовая ячейка была единственной способностью, которая была полностью удалена из боевого стиля, и нет новых базовых эффектов, но 7 способностей были заблокированы за 3 вариантам вместо обычного 5.

Боевые повторные сведения в целом в настоящее время только целители (поэтому неотложное медицинское зонд теперь ограничен телохранителем), но на этих способностях больше нет глобальной запор Анкет

Охрана теперь является способностью только для танков, которая является логичным следующим шагом, поскольку NERF для охраны DPS на полпути через 6.0 была неэффективной при прекращении его повсеместного использования в PVP.

DPS Mindset

Как я могу нанести как можно больше урона в каждом GCD (глобальный перезарядчик, 1,5 секунды, прежде чем вы сможете активировать другую способность), учитывая ограничения боя? Какую способность я использую прямо сейчас, которая даст мне больше всего DPS? Как я могу максимизировать время работы? Если я сейчас не активирую способность, почему бы и нет? Могу ли я закончить этот актерский состав, прежде чем мне понадобится двигаться? Что произойдет, если у меня нет времени, чтобы закончить актерский состав, прежде чем двигаться? Могут ли целители справиться с этим без особого стресса?

Советы по составу группы

Как в некоторой степени зависит от других дисциплин для дебаффов. Вы потеряете немалую DPS, если решите просто подтолкнуть его в группу, которая не предлагает дебаффы, которые необходимы.

Специалист по нападению коммандос лучше всего с расширенным прототипом PowerTechs / Tactics Vanguards, поскольку обе дисциплины предоставляют единственные два DPS Debuffs, необходимые другим. Оперативная / немногих-единственный другой боевой стиль, который обеспечивает технический дебафф, а также внутренний / элементарный дебафф, поэтому он немного избыточный.

Debuff Debuff предоставляется множеством других дисциплин, но нет особого оптимизации в отношении того, как если бы вы не использовали AP PT, поэтому ваша оптимизация, для которой дисциплина предоставляет Dempuff для вашей группы определяется остальной частью вашей композиции.

Проверьте типы повреждений SWTOR и руководство по смягчению повреждений.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

одноцелевые ротационные способности, атрибуты и важные проведения

Mag Bolt

_ (Дальний/энергия/прямой/одиночная цель/мгновенный)
_ Эта способность-ваш самый разрушительный GCD. Остальная часть вашего вращения частично структурирована в возможности использовать эту способность максимально часто. Я также хочу отметить, что эта способность попадает в два раза, поэтому, когда вы смотрите на StarParse, урон от способности представляет только один удар. Вы должны перевернуть способность видеть его выходной выход для каждого активации. Mag Bolt имеет 4 Procs, которые имеют отношение к вашему вращению:

Ионный ускоритель (IA)
Заряженные болты, полный автомат и град болтов заканчивают перезарядку на магнитной болте и делают следующий магнитный болт, не потребляя энергетические ячейки. Не может происходить больше, чем раз каждые 7,5 секунд. Существование этого PROC является одним из основных виновников, стоящих за нестабильностью вращения AS. Короткий процесс процесса Proc делает его восприимчивым к разрушению небольшими разрушениями или внезапными повышением Alacrity, и очень прискорбно, что все, что им нужно было сделать, чтобы решить эту проблему, это изменить ее, поэтому я не получаю атаку Вместо этого предел, хотя до тех пор, пока это не произойдет, мы должны работать с тем, что нам дано.

IA должен быть зачислен как можно чаще, а это значит, что вы сможете использовать магнитный болт дважды за цикл. Без IA, маг-болт стоит только 15 энергетических ячеек, поэтому, если эта способность не в процессе перезарядки без PROC, она требует наивысшего приоритета в качестве способности наполнителя. Как правило, это произойдет только во время новичка или после некоторого времени простоя.

обжародные болты
Mag Bolt игнорирует 30% брони цели, всегда запускает горючий газовый цилиндр, и если маг-болт используется против горящей цели, вы регенерируете 5 энергетических ячеек. Ваша цель всегда должна сжигать, поскольку зажигательный круглый круг, а горящая точка от горючего газового цилиндра всегда должна быть на цели.

IA и палящие болты делают магнитный болт свободным и регенерируют 5 энергетических ячеек, что делает способность не только важной в качестве разрушительной способности, но и в качестве инструмента для помощи в поддержании ваших энергетических ячеек.

Пылающая бездействие
Нанесение ущерба с грантами магнитного болта, пылающей безрезультатности, которая мгновенно активирует ваш следующий зубчатый болт или заряженные болты (или медицинский зонд). Не может происходить больше, чем раз каждые 15 секунд. Этот эффект сможет запустить все остальные магнитные болты, поэтому вы сможете использовать его только один раз за цикл.

Прокачанная сельтичность будет использоваться исключительно с заряженными болтами, которые проводят маг-болт, поскольку он позволяет использовать эти заряженные болты при движении, поэтому он не будет уязвим для прерывания и не может испортить ваше вращение.

К сожалению, поскольку эта заповедь применяется к нескольким различным способностям, в том числе наполнителю, она может быть десинхронизирована от этих заряженных болтов и вызвать другие проблемы. Это не конец света, если вместо этого он будет привыкнуть к зубчатому болту, но вам будет более труднее получить второе место.

Зажигательный раунд

_ (Tech/Elemental/Periodic/Single Target/Moundant)
_ Это первая из двух ваших основных точек. Поскольку он наносит относительно высокий уровень ущерба, он должен иметь 100% времени безотказной работы. Наиболее заметной особенностью этой точки является то, что она мгновенная, поэтому ее всегда можно использовать во время движения. Зажигательный раунд имеет 1 дисциплина пассивного, 1 дебафф и 1, связанная с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Неумолимое нападение
Периодический ущерб увеличивается на 30% на целевых показателях ниже 30% максимального здоровья. Это включает в себя ущерб, нанесенный зажигательным раундом, зубчатым болтом, горючим газовым цилиндром, ожогом с наддувом, ранним зажиганием и электротешкой. Около 44% вашего ущерба считается периодическим, так что это значительно увеличивает ваш ущерб.

Duveltering Heat
Зажигательный раунд обеспечивает внутренний/элементарный ущерб дебафф. Это второй самый ценный дебафф DPS в игре, потому что почти каждая спецификация наносит какой-то внутренний/элементарный урон. Для других точечных спецификаций это может быть даже более ценным, чем дебафф броней.

Ячейка с наддувом
Burn с наддувом применима к следующей цели, которую вы используете атакой дальнейших действий, это сжигание от вашего зажигательного раунда. Это, вероятно, не будет актуально очень часто, но важно знать, когда заменять цель, так как вы не повторно подавите свои точки сразу же, как вы часто делаете для других точечных характеристик, но вы, как правило, используете ячейку с наддувом как можно чаще. Удерживайте, используя ячейку с наддувом, если ваша текущая цель не имеет зажигательного раунда, пока вы не сможете применить ее к своей текущей цели или переключиться обратно на то, что имеет точку прямо перед тем, как сделать вашу следующую атаку и активировать ячейку с наддувом, чтобы цель была подушена. Гореть.

зубчатый болт

_ (Tech/Internal/Periodic/Single Target/Casted)
_ Это вторая из двух ваших основных точек. Слух с зажиганием и зажигательным круглым сделками почти идентичный ущерб, хотя их типы ущерба немного отличаются. Наиболее заметное различие между ними заключается в том, что зубчатый болт является литой способностью. Сетчичный болт имеет 1 дисциплина пассивного и 1 дебафф, связанный с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

Пылающая рана
Ваши элементарные (пожарные) атаки наносят 3% больше повреждения кровоточащих целей. По сути, эта точка заставляет остальные ваши точки наносить немного больше урона, поэтому важно, чтобы у вас было 100% безотказной работы на зубчатом болте, чтобы вы поддерживали этот урон.

Эксперт по боеприпасам
Сметированный болт обеспечивает дебафф дальнего боя. К сожалению, дальний дебафф, возможно, является одним из худших дебюфов DPS. Вы все равно получите некоторое использование в этом как, но все другие характеристики, которые в значительной степени выиграют от этого дебаффа, уже предоставляют его сами, в то время как те, которые могут его использовать, но не предоставляют его, не так сильно ущерб в первую очередь.

Полный авто

_ (Дальний/энергия/прямая/одноцелевая/направленная)
_ Эта способность находится на одном уровне с другими вашими невыполнистыми способностями, хотя ваши точки и магнитный болт все еще немного сильнее. Единственное, что важно помнить, это то, что IA будет отключаться от полного автоматического, когда он активируется, поэтому, если IA станет доступным после того, как вы уже активируете способность, вам придется подождать, пока канал не закончится, а затем разыгрывает Заряженные болты, чтобы получить PROC, поэтому ваше вращение будет разрушено, если вы не будете осторожны.

Если вы не уверены, будет ли IA вовремя, добавьте дополнительную способность наполнителя перед использованием полного авто. На самом деле не так много, чтобы сказать о реальных способностях, это просто канала, которая наносит немало ущерба и должна использоваться на восстановлении. Full Auto не имеет никакой дополнительной дисциплины, пассива, прокатов или дебаффов, связанных с ним, которые имеют отношение к вашему ротации, о которой я еще не упомянул.

Assault Plastique

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Assault Plastique находится в странном месте, когда речь идет о выводе повреждений. Некоторые игроки считают это самыми слабыми из ваших вращательных способностей, в то время как другие считают это самым сильным из ваших наполнителей и поэтому могут быть пропущены на один цикл, чтобы помочь управлять вашим энергетическим ячейками. Можно пропустить штурмовую пластику, так как он больше ничего не делает для вашего вращения, кроме как более разрушительного, чем заряженные болты.

Позвольте мне прояснить, вы определенно должны стараться изо всех сил использовать его на восстановлении, особенно сейчас, так как его побуждают дерево ваших способностей. Если вам когда-нибудь придется использовать выстрел молотка, вы испортили. Вы должны иметь достаточно хорошую рукоятку по поводу своего вращения и управления вашими энергетическими ячейками, чтобы вы могли постоянно использовать эту способность на восстановлении, потому что вы потеряете DPS, если вам придется пропустить ее.

Assault Plastique также немного странно в качестве способности, потому что это не точка, но она имеет задержку 3S до того, как урон действительно выходит и применяет небольшую точку. Это важно иметь в виду, потому что вы не хотите использовать его, если цель собирается умереть, потому что вы можете не нанести ущерб, прежде чем она действительно выйдет. Assault Plastique имеет 1 Proc, связанный с ней, который имеет отношение к вашему вращению:

Раннее зажигание
Маг-болт и заряженные болты вызывают цели с заполненной штурмовой пластичкой для раннего сжигания. Кроме того, всякий раз, когда нападение пластик сгорает, он наносит небольшое количество дополнительного повреждения ожогов в течение 6 секунд. Я написал описание пассивной дисциплины более четко, чем он представлен в игре, где это подразумевает, что вы должны заставить его сгореть рано, чтобы получить дополнительный урон с ожогом, когда это не так.

Я также хочу отметить, что всегда будет какая-то задержка до сжигания, даже при этом Proc, потому что штурмовая пластика применяется к цели в начале GCD, так что даже если Mag Bolt-ваша самая следующая способность, он все равно будет включен Цель примерно за 1,5 секунды до ущерба выйдет, поэтому вам все равно придется обратить внимание при использовании этой способности против врагов, которые собираются умереть.

Заряженные болты

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/листовое)
_ Заряженные болты-ваш сильный наполнитель, а выстрел из молотка-ваш слабый наполнитель. Заряженные болты значительно слабее, чем ваши вращательные способности; Это даже не близко. Из-за количества энергетических ячеек, потребляемых другими вашими способностями вращения, это, как правило, будет использоваться только в качестве наполнителя, если у вас есть клетки перезарядки, или если у вас будет гораздо больше энергетических ячеек, чем обычно в результате простоя, хотя Его все еще нужно использовать один раз на цикл вращения для проведения. Заряженные Bolts имеет 1 Proc, связанный с ним, который имеет отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

повышенные болты
Распределение периодических ущерб гранты 1 стопку усиленных болтов, увеличивая ущерб, нанесенный вашими следующими заряженными болтами или градом болтов на 1%. Упаковка до 10 раз. Эти стеки обычно строятся довольно быстро, но увеличение ущерба в отдельном стеке слишком слабое, чтобы заботиться, поэтому вы должны использовать заряженные болты, когда это необходимо, и игнорировать, сколько у вас стеков.

Hammer Shot

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/мгновенное)
_ Это ваша слабая способность наполнителя, хотя вы все равно будете использовать ее довольно часто, потому что ваши вращательные способности потребляют так много энергетических ячеек. Поскольку это мгновенно, его можно использовать во время движения. У Hammer Shot есть гораздо больше шансов получить ваш легендарный предмет случайного заряда, поскольку он достигает 10 раз с каждым использованием, и это помогает компенсировать его чрезвычайно низкий ущерб. Снимк молотка имеет один пассив класса, который связан с ним, который имеет отношение к вашему вращению:

Горного газового цилиндра
Атаки с оружием дальнего боя имеют 30% шанс нанести дополнительный элементарный ущерб в течение 6 секунд. Не может происходить более раз в секунду. Вы никогда не будете делать ничего конкретно с целью применения этой точки, но она должна иметь очень высокое время безотказной работы, и вы увидите ее в Starparse как один из горящих дебаффов.

взрывной раунд

_ (Tech/Kinetic/Direct/AOE/Instant)
_ Это описание способности будет немного отличаться от других, потому что взрывчатый раунд является абсолютно ужасной способностью в PVE для всех дисциплин коммандос, если у вас нет гиперсменных раундов Proc.

Без PROC он наносит очень мало ущерба и затрат слишком много энергетических ячеек, которые когда-либо стоят, поэтому я собираюсь объяснить PROC сейчас, потому что имеет смысл использовать его только когда вы говорили Proc. Раунды гиперссования делают так, чтобы периодическое повреждение мишени с грантами в области гиперседления менее 30%, что уменьшает энергетические ячейки, потребляемые вашим следующим взрывным раундом на 10, увеличивает ущерб, который он наносит на 75%, и делает его Грант 2 Стеки сверхзарядки. Не может происходить больше, чем раз каждые 15 секунд.

Короче говоря, этот PROC делает взрывчатку лучше, чем заряженные болты как наполнитель практически во всех отношениях. С раундами гиперседления, вы всегда хотите, чтобы 1 из ваших наполнителей был взрывным раундом, а другой-выстрел молотка (или электротехника). У вас будет быстро заканчиваться энергетические ячейки, если вы попытаетесь сделать больше, чем это. В частности, небезопасно использовать плазменную гранату и взрывоопасную раунд в том же цикле, если не доступны клетки перезарядки.

Вы также должны быть осторожны с наблюдением за тем, сколько времени осталось на Proc, потому что время в пути взрывчатого раунда довольно медленное, а Proc не потребляется, пока вы не нанесете ущерб от этой способности.

В SWTOR не так много вещей, которые более душевные, чем наблюдать за раундами гиперссования, пока ракета все еще парят в воздухе. Когда это происходит, это означает, что вы просто выбросили 20 энергетических ячеек из окна, чтобы нанести очень мало повреждений. Убедитесь, что вы не используете взрывной раунд, если PROC упадет в следующем GCD.

Поскольку раунды гиперседления запускаются, когда точка помещает на что-то, что имеет менее чем 30% здоровье, вы в конечном итоге получаете Proc гораздо чаще в боях с кучей добавок, особенно когда вы попадете в точку, поэтому убедитесь Вы не тратите пру. Взрывочный раунд не связан с другими приемами или пассивами, связанными с ним.

способности AOE

Формула для определения того, какой ущерб, способность AOE наносит на GCD, так что ее можно сравнить с одноцелевыми способностями: (повреждение сделок/количество GCD) x Количество врагов. Место способности AOE в приоритете настолько высок, насколько это возможно, пока она не достигнет единой цели, которая наносит больший ущерб, чем AOE будет иметь дело со всеми врагами в GCD.

Повреждение AOE считается пухом, если добавления не нужно немедленно умирать или если вы в противном случае уклоняетесь от основных обязанностей, чтобы нанести больший ущерб, чем необходимо для добавления. Довольно легко сказать, что является, а не пух, не будь жадным и не повредит шансам вашей группы победить босса.

Я упоминаю слоты наполнителя несколько раз в этом разделе. Я объясню, что это означают в разделе вращения руководства.

Плазменная граната

_ (Tech/Kinetic и Elemental/Direct и периодически/AOE/CASTED)
_ Эта способность-это ваша точка. Если есть и другие враги, которые должны умереть, это требует наивысшего приоритета в вашем слоте наполнителя и следует использовать на восстановлении. Благодаря пассивной дисциплине силовых бочек стоимость энергетических ячеек снижается до 15, а его восстановление снижается до 15 секунд, что делает ее столь же дорогим, как заряженные болты и пригодные для использования один раз за цикл.

Используйте другие ваши способности AOE, только если эта точка разбросана недостаточна, потому что другие ваши атаки AOE очень дороги.

минометный залп

_ (Tech/Kinetic/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваша самая сильная способность AOE, хотя у него довольно длинная перезарядка, так что вы не можете их спамить. Если разброс точечной гранаты в плазменной гранате недостаточно для ухода за добавлением или если вы действительно хотите взмахнуть, вы можете использовать эту способность вместо второго наполнителя и штурмовой пластики (это нанесет больше урона, если будет не менее 2 целей).

Помните, что растворный залп стоит 30 энергетических ячеек в течение всего канала, что эквивалентно использованию заряженных болтов для второго слота наполнителя вместе с штурмовой пластичкой при нормальном вращении с одной цель Вы используете эту способность или использовали выстрел молотка в первом слоте наполнителя.

приветствую болтов

_ (Дальний/энергия/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваш спамный AOE. Он наносит меньший ущерб и стоит больше энергетических ячеек, чем минометных залпа, поэтому вы никогда не должны использовать эту способность, если минометный залп не отключен. Приветствие болтов также извлекает выгоду из повышенных болтов и может получить. Если вам нужно использовать эту способность в основном во время боя, вы, вероятно, должны использовать непрерывный тактический тактический пожар, и большую часть времени это означает, что вы вообще не должны использовать болты.

Липкая граната

(Tech/Kinetic/Direct/AOE/Мгновенный)
Липкая граната получила небольшое обновление в 7.0. Это все еще не очень хорошо с точки зрения ущерба, лишь немного больше, чем град болтов, но это мгновенно, так что вы можете использовать его во время движения. К сожалению, это больше не распространяет ваши точки.

Есть 3-секундная задержка до того, как ущерб выходит. Несмотря на то, что это делает его менее полезным для целей AOE, это позволяет предварительно накапливаться липкой гранат. По сути, если враг временно невосприимчив к получению повреждений (например, оператор IX черный тупой щит), вы можете технически использовать его до конца иммунитета, чтобы получить дополнительный ущерб на боссе, сначала применив свои точки и используя липкую гранату в слоте наполнителя 1 Таким образом, полная авто, является первой атакой, используемой, когда босс становится уязвимым.

Вы потребляете энергетические ячейки для этого, и количество повреждений всего лишь больше, чем выстрел для молотка, так что это очень незначительное увеличение DPS, и что GCD будет лучше использовать для создания стопки сверхзарядки, если речь идет об этом

Наступательные процессы за время

Все разрядки наступления (ОКР) должны использоваться как можно чаще в условиях, указанных здесь, и должны быть отложены только в том случае, если их нужно сохранить для проверки DPS или разрыва, но не начинайте задерживать их, пока не увидите, что у вас есть к.

Клетки перезарядки

Повторите за мной: «Клетки перезарядки-это оскорбительное время перезарядки, а не то, что я спасаю, и использую только тогда, когда я испорчу свое вращение и не хватает энергетических ячеек». Это может быть немного странно, так как это не так просто, как некоторые другие атакующие перезарядки, но будьте уверены, что это все еще атакующий процесс. Если вы немного смущены, давайте представим, что у вас есть два анализа, которые идентичны во всех отношениях, кроме одного: единственное отличие состоит в том, что в одном анализе вы использовали клетки перезарядки 3 раза, которые позволяют использовать 13 дополнительных заряженных болтов вместо Молоток выстрел.

Как мы уже установили, Hammer Shot наносит гораздо меньший ущерб, чем заряженные болты, поэтому анализ, которому удалось заменить 13 выстрела молотка 13 заряженными болтами, будет более высокий DPS, потому что он должен чаще использовать способность к более высоким расстройствам. Это также относится и в ситуациях взрыва, потому что, как только проходит проверка DPS, вы перестаете использовать выстрел молотка и вместо этого используете заряженные болты, даже если это заставляет вас кончать энергетические ячейки, потому что вы можете использовать ячейки перезарядки для Вернитесь выше 60 энергетических ячеек.

Немного сложно получить максимальную выгоду от этой способности, особенно в том, как, поскольку вы хотите вернуться к максимальной скорости регенерации энергетических ячеек, но в то же время вы не хотите идти под 60 энергетических ячеек со своим следующим Способность или подниматься до 100 энергетических ячеек, поскольку в обоих сценариях вы будете тратить энергетические ячейки. Ваша цель-поднять как можно ближе к 100 энергетическим ячейкам, не попав в 0. К счастью, это довольно легко контролировать с количеством заряженных болтов, которые вы используете.

С 7.0 Bioware решила объединить клетки перезарядки и резервную силу, которая удалила тонну изящного, необходимого для получения максимальной выгоды от любой способности. Клетки перезарядки больше не запускаются, пока не будет активирована способность, которая будет потреблять энергетические клетки. Лучше всего использовать прямо перед тем, как вы активируете способность 3S, такую как полный автомобиль, град болтов или минометный залп, потому что это максимизирует количество времени, когда вы все еще наносите ущерб, но не потребляете каких-либо энергетических ячеек, позволяя вам использовать Немного пассивного регенерации энергетических клеток.

Клетки перезарядки также выделяются серым, пока вам не хватит достаточно энергетических ячеек, чтобы использовать эффекты. Трудно полностью извлечь выгоду из обоих компонентов, поэтому просто активируйтесь прямо перед вашей следующей способностью, которая стоит как минимум 15 энергетических ячеек, если у вас есть 20-35 энергетических ячеек. Неважно, сохраните ли вы его для способности 3S, больше, поскольку вы в любом случае не будете регенерировать столько энергетических ячеек на этом этапе.

Камель с наддувом

В отличие от стрельбы, ячейка с наддувом смехотворно сильна в AS. Он регенерирует 10 энергетических ячеек, увеличивает периодический ущерб на 10%, дает автокрит вашему следующему магническому болту (благодаря концентрированному легендарному предмету пожара) и, что наиболее важно, обеспечивает точку ожога с наддувом, которая является вашей самой разрушительной атакой на сегодняшний день., даже больше, чем электроте. Невероятно важно активировать ячейку с наддувом, как только она станет доступной, чтобы вы могли получить все эти эффекты как можно чаще.

Существует несколько способностей, которые генерируют стопки сверхзарядки, в том числе заряженные болты, выстрел молотка, медицинский зонд и Med Shot. Важно, чтобы вы генерировали 10 стеков сверхзарядка перед боем, что теперь можно сделать с помощью вашей способности перезарядки и перезагрузки (или эквивалентного регенерального элемента с рынка картеля), поскольку они, наконец, сделали это базовым пассивным для коммандос. Больше не нужно, чтобы спам Med выстрелил, прежде чем тянуть!

Вы можете и должны также использовать MED Shot In-Combat в периоды простоя, когда вы не можете DPSE, чтобы генерировать дополнительные стеки сверхгрупки. Кроме того, всякий раз, когда вы получаете стопку сверхзарядки, вы получаете резкий критический бафф, который увеличивает ваш критический шанс на 10% в течение 10 секунд, хотя это может происходить только один раз каждые 10 секунд.

Electro Net

(Tech/Energy/Periodic/Single-Target/Instant)
Хотя эта способность технически не является перезарядкой наступления, так как она все еще находится на GCD, вы все равно должны думать об этом как о единице, так как она наносит довольно большой ущерб и имеет длинный перезарядку. Против врагов, не являющихся игроками, наращивает до 5 стеков, которые каждый увеличивает ущерб, нанесенный электротете, на 20% (всего 100%), и эти стеки применяются автоматически в течение первых 5 секунд после применения и не зависят от того, является ли цель или нет. движения, в отличие от Pvp.

Поскольку это все еще атака, убедитесь, что вы не тратите этот дополнительный урон на добавление. Это также наносит периодический ущерб, поэтому периодические повышения ущерба, которые вы получаете от ячейки с наддувом, и неустанное нападение, повлияет на эту способность. Также можно немного подождать, чтобы использовать это, пока вы не сможете применить его, в то время как клетка с наддувом будет активна, потому что эта способность имеет более высокое время безотказной работы по сравнению с другими дисциплинами благодаря тактическому и легендарному имплантату заряда. Не ждите больше, чем полный цикл, поскольку повышение урона все еще мало.

Надпочечники

Обязательно сочетайте надпочечники с электротетехно-сетью и ячейкой с наддувом. Надпочечники должны быть активными в течение полной продолжительности обеих способностей. Маловероятно, что драка продлится достаточно долго, где эта задержка будет достаточно, чтобы она приведет к отсутствию использования надпочечников. Это делается потому, что эффекты синергизируют так, что увеличение DPS больше от использования эффектов вместе, чем их использование отдельно.

Оборонительные процессы и мобильность

Оборонительные перезарядки (DCD) не используются, чтобы помешать вам быть убитым, они там, чтобы минимизировать общий ущерб. Для любого боевого стиля в любом бою ваши наиболее эффективные DCD должны быть нанесены на карту с самыми разрушительными атаками в бою, в то время как более слабые DCD следует использовать против более слабых атак.

Не выдвигайте все свои DCD одновременно или используйте их только тогда, когда ваше здоровье становится низким. Вы должны попытаться смягчить как можно больше ущерба, используя ваши DCD против предсказуемого повреждения.

В боях, где вы получите большое количество устойчивого ущерба, важно использовать ваши DCD в порядке, который максимизирует ваше общее время безотказной работы. Если вы можете настроить заказ, который вы используете свои DCD, где он позволяет вам получить дополнительное использование одного из них в течение длительной фазы ожога, вы обязательно должны сделать это вместо того, чтобы сначала активировать свои потенциально более сильные DCD.

Приятно иметь 1 экстренную панику, но все остальное должно быть использовано, чтобы предотвратить снижение вашего здоровья в первую очередь. Часть знания борьбы-это понимание того, какой ущерб вы получаете, и что вы можете сделать, чтобы смягчить этот урон.

Реактивный щит

Это ваш самый надежный защитник. Это смягчит все ущерб, которые можно смягчить, поскольку обеспечивает плоское снижение повреждений. Наряду с вашей броней и заряженной барьерной способностью Proc Proc вы получите снижение повреждений на 58,57% от кинетического / энергии и снижение повреждений на 41% от внутреннего / элементного повреждения.

Частично благодаря его длительной продолжительности, Reactive Shield лучше всего подходит, пытаясь смягчить ущерб, который вы должны нанести, хотя вы не сможете ничего сыграть с этой способностью. К счастью, у вас есть другие DCD для сыра.

Echoing сдерживание

Эхо сдерживание-один из лучших DCD в игре. Он поглощает весь урон, исцеляет вас и отражает ущерб обратно на злоумышленника. К сожалению, это не работает во всем; Это только смягчает прямые, одноцелевые атаки, поэтому он ничего не сделает против точек и повреждения AOE, хотя помните, что во время рейдов типы урона не всегда соответствуют их внешнему виду.

Поскольку эта способность полностью поглощает ущерб, повторяя сдерживание никогда не должно использоваться в то же время, что и еще один защитник. Вы либо не получите никакого ущерба, либо все это. Если вы нанесете какой-либо количество урона, этот DCD абсолютно ничего не сделал, и вы просто потратили его впустую.

К сожалению, большинство ущерба, которые вы получите во время рейдов,-это ущерб, поэтому не так уж много атак, против которых работает сдерживание, и есть много боев, где это вообще не используется.

Это не является серьезной проблемой, поскольку вы почти всегда можете выжить, используя только прилив адреналина, реактивный щит и диверсию. Поскольку это так часто бесполезно от ущерба, которые вы должны наносить, лучше всего искать атаки, которые вы можете отразить с этой способностью, чтобы нанести дополнительный ущерб.

medpac

Не сохраняйте его на дождливый день, потому что сегодня этот дождливый день! Если вас не поразит механик с одним выстрелом (которого вы не должны), вы никогда не должны позволять себе умереть, пока ваш Medpac еще доступен, и вы, конечно, никогда не должны пытаться использовать одно из ваших исцелений, прежде чем использовать свой Medpac (и я надеюсь Вы знаете, что неестественное сохранение не включено в это правило).

Если здоровье каждого становится низким или проверка исцеления на текущем этапе, не стесняйтесь использовать свой MedPac, если вы можете получить в полной мере пользу от предоставленного здоровья или должны быть выше определенного уровня здоровья, чтобы пережить неизбежную механику.

Если вы думаете, что Medpacs слишком дороги, пришло время получить биохимию на одном из ваших альтов или, даже лучше, вашего набега, чтобы вы могли делать свои собственные или получить многократные продукты. Выбор не использовать Medpac по финансовым причинам и впоследствии умирать не является достоверным оправданием.

Полевая помощь

SWTOR

Это очистка для коммандос. Как правило, целители несут ответственность за борьбу с большинством чистков, хотя есть несколько случаев, когда DPS должен помочь, например, в совете ужаса с отметкой смерти Тиранса. Прежде чем использовать это на себе, убедитесь, что вы не получите отзывчивые галочки от всего, что вы пытаетесь очистить

Старайтесь избегать испо