Айдан Мохер буквально написал книгу о японских ролевых играх. Удовлетворенный премией Хьюго редактор и журналист, чьи работы появились в wired и kotaku среди других торговых точек, написал свою первую книгу. Под названием fight, Magic, элементы: история Final Fantasy, Dragon Quest и рост японских RPGs в West, книга хроника поднимает взлеты и падения присутствия и популярности JRPGS в Северной Америке, с момента жанра с Yuji Horii и Hironobu Sakaguchi, создавая dragon Quest и final fantasy, соответственно, к 32-разрядному буму, к работе нового поколения дизайнеров, которые выросли, играя эти 8, 16 и 32-битные классики.
Мохер вложил много личности и личного опыта в fight, магию, элементы, что делает его богатым, удовлетворяющим и интересным чтением. За две недели осталось до того, как книга поступит в продажу для публики, догнал Moher, чтобы поговорить о том, как fight, Magic, items собрались вместе и что он думает, что будущее приготовило жанр JRPG.
Деями Ливитт, : Есть много поклонников JRPG, и другие журналисты, которые говорят на них. Не все они думают: «Я буквально напишу книгу о JRPG». Что вдохновило вас, или одержимый YouTube говорит: «Вы знаете, что? Я собираюсь сделать из этого книгу. Я расскажу эту историю, с точки зрения Северной Америки?»
Айдан Мохер: Когда я совершил этот прыжок в журналистику в игре несколько лет назад, я пришел с идеей, что японские РПГ и видеоигры были частью моей жизни навсегда. Мне за 30 лет. Я среди первого поколения людей, которые выросли с видеоиграми как часть жизни. Они не были чем-то новым, они просто существовали.
Японские РПГ не всегда были моей любимой вещью. Когда я был ребенком, я говорю в книге о том, как я просто хотел играть в ниндзя-черепах, Марио и платформ еров, а также в более быстрых играх на основе действий. Японские РПГ казались немного странными и скучными сначала, но в конце концов я понял, что если я посмотрю на них под другим углом, если я посмотрю на них как на эти грабельные книги, они были прямо на моем переулке, потому что я большой Читатель и я читаем много книг, я прочитал много эпической фантазии, и эти игры были как книги, которые вы могли прочитать.
Но помимо этого, когда мы выросли, мои друзья также были в японских RPG, и они стали катализатором, который объединил нас всех. У меня приятные воспоминания о перевозке моего компьютерного монитора, этого старого монитора компьютера Commodore 1702, перевозив мою Playstation в дом моего друга, и мы складываем их обратно, чтобы мы не могли испортить друг друга, потому что мы будем играть одинаково Одиночный игрок японский RPG спиной к спине, и мы просто часами болтались, играя в наши собственные версии игры. Для меня это такая приятная память.
А потом, как писатель, как взрослый, у меня есть маленькие дети, и я смотрю, как они испытывают игры и вырос в игры, и я сказал: «Знаете, что у меня есть все эти воспоминания, все это Опыт, основанный на видеоиграх и японских ролевых играх как молодежь, и они так много значат для меня. Как я могу продвинуть это? Как рассказать эти истории, используя ностальгию, чтобы создать общий опыт с читателями ».
А потом, когда я начал писать, я знал, что это будет общий опыт, который есть у других людей. И многие из более ранних обзоров касаются этого. Они говорят, что книга чувствует, что вы просто сидите за столом от друга, забивая об играх, которые вы оба любите в тот день. Итак, я хотел привнести это во все свои письма, просто ощущение: «Это общий опыт. Давайте наслаждаемся этим вместе. Давайте вспомним эти вещи вместе». Независимо от того, играли ли мы в одних и тех же играх или играли в разные игры, каждый может относиться к этой идее общения через видеоигры.
И я думаю, что японские РПГ немного возвращаются в центр внимания. Во время перехода в эпоху HD у них был жесткий переход, но я думаю, что в настоящее время они вернулись. Всевозможные японские ролевые игры от персоны, которая является поворотным и более традиционным, к тому, что делает Final Fantasy, что раздвигает границы и пытается привлечь более случайных геймеров. Сейчас это просто действительно здоровый жанр, и я хочу поделиться этим опытом с людьми. Будь они нынешние фанаты, они поклонники, им просто любопытно, почему людям нравятся эти игры, которые являются просто словами и меню.
А потом люди позволили мне написать это, и это стало для меня сюрпризом так же, как и для всех. Мне нравятся эти игры, и я люблю писать о них, но тогда моему агенту понравилась эта идея, а затем он нашел удивительного редактора в Running Press, которому понравилась эта идея, и убедил их издателя, что это потрясающая идея. Итак, он просто собрался вместе через эту великую сеть поддержки, потому что это общий опыт, который у всех нас есть, мы все отступим. И как взрослые и как люди, которые работают, пишут и делают книги, мы все оглядываемся назад на этот опыт и похожи на «это было детство», но не только детство, это было как подросток, и теперь это в нашем взрослой жизни как Что ж. Итак, у вас есть люди, которые заинтересованы в его чтении.
Вы упомянули, что у JRPGS, похоже, недавно было немного возрождения. Есть определенные игры, которые достигли удивительного уровня успеха. Я не знаю, что кто-то ожидал, что fire Emblem: три дома будут такими же большими сделками, как, например, в итоге. Как вы думаете, что были определяющими играми или даже сериалом этого момента?
Я думаю, что происходит несколько разных вещей. Fire emblem-отличный пример, и я думаю, что вы поставили это вместе с persona 5. Персональная серия. 1 и 2 не были очень успешными в штатах. 3 и 4 нашли хорошую аудиторию; Я их очень люблю. 5 просто взорвался, и я думаю, что вы можете увидеть там параллель с fire Emblem: три дома, потому что они построены вокруг отношений и людей, которые проходят не только эпическую сюжетную линию JRPG, но и проходя через все остальное. Они вместе ходят в школу. Они переживают растущие боли подросткового возраста и молодого взрослой жизни.
Итак, то, как серия Persona и Fire Emblem объединяют эти повседневные аспекты жизни и построения отношений с более традиционными или более узнаваемыми Tropes JRPG, действительно работали для всех, потому что они были забавными мирами, чтобы тусоваться, а не просто исследовать. Вы не были просто там, чтобы толкнуть следующий угол в подземелье. Ты здесь, чтобы пообщаться с друзьями. И я думаю, что это действительно привлекательно для нас прямо сейчас.
Но потом, с другой стороны, одна из серии игр, которая просто продолжает дуть меня, -это NIER. Серия Nier’s Yoko Taro каким-то образом стала этим огромным хитом, который превышал только японские фанаты RPG, но имеет основную последователя и теперь имеет мобильную игру. Когда я сыграл первый nier, 10 лет назад, всякий раз, когда он впервые выходил, я бы никогда не сказал вам, что вы можете выжать из этого продолжение, не говоря уже о продолжении, которое продаст 5 миллионов экземпляров и получить мобильный оборок А потом появляются в играх Final Fantasy, в MMO и в том же духе.
Итак, я думаю, что у вас также есть такие создатели, как Таро, которые только что экспериментируют, и они бьют о вещах, которые японские ролевые игры делают очень хорошо, и у вас есть игровая аудитория, которая выросла с этими играми. Они больше не новы. Создатели выросли, играя в них, и фанаты выросли, играя в них, и это делает его более доступным, чем когда-либо раньше.
Я думаю, что Nier действительно интересен, потому что я думаю, что если бы вы восприняли 100 вселенных, в 99 из них nier, вероятно, просто был бы немного культовым хитом, что его поклонники действительно любят, но он никогда никуда не пошел, и нам просто повезло, чтобы жить в этом Вселенная 1-й-из 100, где взорвался Веер и стал чем-то огромным, и это довольно увлекательно для меня, потому что она настолько отличается от чего-то вроде fire Emblem: три дома.
А потом в третьей игре я хочу нажать, что я упоминал ранее, -это final fantasy xiv, __, которая является захватывающей историей, само по себе, как первоначальная версия была катастрофой буквально катастрофой. Они взорвали мир, перестроили его благодаря Йоши-П, и теперь он огромный, и у него такая широкая база аудитории, которая любит ее как MMO, но также любит ее как игру Final Fantasy, потому что в нем есть все эти элементы Эта Final Fantasy дает нам. Но это также дает полотна, который может прикоснуться к любому типу фаната Final Fantasy, потому что он может войти в фантастические вещи IV_ Storyline через некоторые из рейдов или final Fantasy Tactic, и я думаю, что это идея Место, где игрок может определить свои собственные отношения с ним, делает его действительно доступным. А потом это создает людей, которые раньше не интересовались японскими РПГ Материал крутой. Люблю идти, проверить некоторые остальные. Это создает фендомы, когда они становится глубже и глубже в вещи.
Тогда все просто более доступно, чем когда-либо. На Switch в PlayStation 4 так много японских РПГ. Никогда не было легче играть во многих из них. Долгое время жанр исчез из консольного пространства, более или менее. Они были на портативных устройствах, но у вас также не было доступа к классике. Теперь, final fantasy vii remake, но в тот же день вы не могли просто сыграть final fantasy vii, оригинальный. Не было никаких технологических возможностей для этого, если у вас не было PlayStation и копия диска. Доступность большая. Возможность прыгать на любую из ваших игровых приставкою и загружать final fantasy vii за 20 баксов, играть в нее и проверить, я думаю, что это поощряет людей исследовать, может быть, больше, чем мы делали 10 или 15 лет назад.
Вы упомянули системы отношений и такие вещи, как fire Emblem: Three House, и вы подняли final fantasy xiv. Есть два шаблона, которые я заметил, что, возможно, одинаковы. Йоши-П сказал что-то в последнее время, что вызвало небольшой детдомом, когда говорил о final fantasy xvi с боем, основанным на действиях вместо того, чтобы быть на основе боя на основе, потому что они пытались ухаживать за более крупной, более основной аудиторией. Затем, с другой стороны, у вас есть такие игры, как fire emblem: три дома, _persona 5 и trails of Cold Steel, которые пары по поворотам с системой социальных связей, и я считаю, что wild Arms преемник, который только что был начат, A_ARMEDED Fantasia_, делает то же самое. Такое ощущение, что это тенденция для людей, идущих по поворотному маршруту. Так что, полагаю, мне интересно, что происходит в этом направлении, где оно основано на социальной фокусировке с одной стороны, и с другой стороны, с другой? У вас есть это или предпочтение?
Я думаю, что это интересно подумать. В начале эпохи PlayStation у вас был золотой век японских RPG, первый золотой век, как я думаю, во время супе р-н. Если вы посмотрите на игру, такую как Chrono Trigger, полированное окончательное состояние этой идеи, которая началась в 8-битной царстве с final fantasy и dragon Quest, chrono Trigger-буквально объединение этих двух серий. Это супер отточенное. А потом вы попадаете в эпоху PlayStation-и терпеть меня здесь, я доберусь до сегодняшнего внятно вы попадете в эпоху PlayStation, и все началось с wild Arms и Suikoden, и они были довольно традиционными. Они очень похожи на игры Super NES. Они были структурированы, как игры Super NES. Затем мы достигли final fantasy vii, и это не было чем-то вроде игры Super Nintendo не только потому, что графика была красивой, но и потому, что структура была совершенно другой. Его подход к кинематографическому рассказыванию историй был совершенно другим.
Я всегда чувствовал, что есть точка перегиба, которую у вас есть в JRPG. Под одним зонтиком у вас есть то, что в книге я называю «субботнее утро JRPG». Это было бы похоже на ваши wild Arms, ваш breath of Fire 3 и 4, lunar.
С другой стороны, я думаю, что называю их «Primetime JRPG». Они те, которые, возможно, немного более зрелые, возможно, немного больше сосредоточены на кинематографическом и визуальном рассказывании историй, и они опираются на то, что создано final fantasy vii. Я чувствую, что у вас была такая точка расхождения. И оттуда вы можете проследить влияние среди множества японских РПГ, которые вышли после этого.
Xenogears больше падает в соответствии с этой супер-Nintend, вдохновленной JRPG. Несмотря на свою большую, теологически управляемую сюжетную линию, она все еще довольно проста в своей структуре и своей презентации, тогда как вы получаете другие, которые, очевидно, были более вдохновлены final fantasy vii как legend of Dragoon.
Я думаю, что мы, возможно, просто слушаем, как вы это говорите, приходя к следующей точке перегиба. Я думаю, что мы видим что-то вроде final fantasy vii, где Йоши-П, как: «Ну, мы будем основываться JRPGS больше не является их собственным маленьким, странным, странным маленьким жанром, который действительно привлекает японские фанаты RPG. Сейчас он почти становится набором игровых процессов, сюжетных структур и троп, которые могут применяться более широко к разным жанрам или плакирующемся горшкам разных жанров. Вы смотрите на такую серию, как Assassin’s Creed, и это принесло кучу вещей, которые, как вы можете сказать, являются японскими тропами RPG или структурами или системами. Итак, вы видите в Final Fantasy, это похоже на: «О, мы собираемся пойти на действие, потому что это понравится большему количеству людей». Это потому, что JRPGS становятся не просто единственной вещью. Но затем с другой стороны, вы видите wild Arms и Shadow Hearts Создатели, запускающие свой Kickstarter для игр, которые очень отчетливо смотрятся в этом силосе: «О, это JRPG для поклонников JRPG». Итак, я думаю, что мы можем смотреть на них как честных эволюций того, что такое японские RPG.
Есть те, которые придерживаются более консервативно к тому, что пришло раньше, и это привлекает многих людей. Это очень привлекает меня. Я рад final fantasy xvi, но я также знаю, что это будет расходиться от моих конкретных вкусов. Я смотрю на A_ARMED FANTASIA_, который выглядит как то, с чем я хочу погрузиться в стул и знать, даже если его высота не так высоки, как final fantasy xvi‘s, это создаст опыт в ходе своей игры, это Собираюсь удовлетворить эту часть меня, которая играет в JRPGS с супер-Nintendo. Итак, я думаю, что они оба полностью действительны, и у них разные идеологии и разные цели.
Хотел бы я, чтобы Final Fantasy вернула себя в большее похоже на игры, которые я действительно любил, когда я был подростком? Да, я хотел бы это увидеть, но это никогда не было вещью Final Fantasy. Он всегда продвигается и исследуется пространство дизайна, к лучшему или к худшему. Когда я читаю Йоши-П, говорится, что они занимаются действиями, потому что они хотят обратиться к большему количеству людей, да, это не то, что я хочу от сериала, но я получаю это для многих людей, что они хотят, Не только из японских РПГ, но и игр. Есть много людей, которые не думают о жанрах, как я. Есть люди, которые любят видеоигры. Они необязательно видят большую разницу между horizon Zero Dawn и nier: Automata и xenoblade Chronicles 3, и это тоже нормально.
Я думаю, что и что интересно, так это то, что у вас есть что-то вроде Final Fantasy, которое до сих пор обусловлено компанией и руководством, которое делает их долгое время. У них есть идея, что Final Fantasy всегда должна выпускать новый путь вперед. Это всегда о будущем. Накануне, он не участвует в фантазии xvi_, но он был, как известно, недоволен тем, над чем они сейчас работали. Он всегда думал о следующей вещи, всегда думая о том, «О, что я мог сделать с немного большим количеством технологий» или чем-то еще. И я думаю, что Final Fantasy все еще определяется этим. Это всегда о: «Что дальше? Как мы можем действительно продвинуть этот конверт?»
Я думаю, что с другой стороны, теперь у вас есть много создателей, которые выросли, играя в японские РПГ. Там есть план, и они хотят продвинуть этот опыт новому поколению геймеров. Это определяет и помогает им создавать свои новые игры, потому что они хотят, чтобы геймеры испытали и оценили то, что им понравилось в японских ролевых играх, а не вырезало новую ткань.
Вы говорили о существах JRPGS, заставленных в свой маленький угол. Это напомнило мне о старых журналах, таких как gamepro, которые буквально имели раздел «угол RPG» сзади, чтобы рассказать нам, какие игры считаются RPGS, и у нас больше этого нет.
Да, именно. Как будто они больше не являются октроированным маленьким братом RPGS Western PC RPGS или Action Games, или чего-то еще. Все они получают влияние друг от друга. Вы не можете посмотреть на игру, такую как final fantasy xv, и не видите влияние чего-то вроде skyrim, о котором я говорю в книге. Это там, и вы видите, как японские создатели постоянно говорят о том, как они вдохновлены западными играми. Это эволюция среды, которая на самом деле не так старая.
Подумайте о том, что создатели жанра все еще делают игры. Это дико для меня. Вы думаете о современной эпической фантазии, вы возвращаетесь к кому-то вроде Болкина или ЛеГ уин, и они ушли. Они все еще не делают игры или книги. Они все еще не формируют жанры. Это люди, которые читали эти книги и выросли с ними, которые сейчас формируют жанр. Но мы все еще находимся в точке, где Накануне и Хори все еще делают видеоигры. Я думаю, что иногда мы забываем, потому что это было во всей моей жизни, но это все еще в зачаточном состоянии, и я думаю, что это влияет на то, как делаются игры и где путь вперед для них.
Вы немного коснулись своих личных вкусов, когда дело доходит до жанра. Мне любопытно, есть ли какой-то конкретный поджанр или тип JRPG, в который вы просто никогда не смогли попасть?
Я думаю, что большая вещь, которая просто не для меня, это игры, которые вместо того, чтобы объединять действительно умную идею отполированного игрового процесса или систему, просто систему свай, по системе, по системе, по системе. Я сейчас играю в хрониках xenoblade 3, и я обнаружил, что у него так много систем. У вас есть шесть персонажей на вечеринке. У всех них есть три специальные атаки, и если вы используете их достаточно, вы включите супер-специальную атаку, и у вас также есть подкатали из других классов, которые вы можете связать вместе, чтобы сделать две атаки одновременно, чтобы заполнить специальную атаку, И если вы сделаете достаточно этого, вы можете получить цепные атаки, а в цепных атака вы накапливаете очки, и если вы получите достаточно очков за раунд, вы получите другой раунд, и вы можете оживить персонажей, и если вы это сделаете определенным образом вы можете оживить двух персонажей, и если вы сделаете это достаточно, они смогут объединиться в свой большой мех, чтобы сделать супер ход, и вы также можете использовать эти мехи в регулярном бою, и у них есть своя система особых движений, которые Имейте свою собственную уникальную систему валютных точек, которые вам необходимо собрать для сбора, и эти движения отделены от точек класса, которые вы используете для повышения уровня. Это слой на слое на слое систем, и все это отдельные системы, которые разговаривают друг с другом, но это не похоже на полированную часть. И xenoblade Chronicles 3, я думаю, что он лучше, чем 2. 2 просто чувствовал себя как куча систем в вакууме, которые не разговаривали друг с другом.
Я вижу это также в «Сказках серии», в которых есть системы на системах, а затем у вас есть несколько валют в игре. Я хочу увидеть что-то, что требует умной идеи и полирует ее, и позволяет игроку взаимодействовать с этим, потому что я все еще играю в японские RPG для истории, окружающей среды и персонажей. Я не хочу отвлекаться. Я не хочу проводить большую часть своего времени, пытаясь ориентироваться в группе слоистых систем.
Нет одного конкретного поджанр или серии, которые я выключен, но это определенно, когда вы чувствуете, что там, возможно, не было достаточно самооценки на этапах дизайна и открытий этих игр, где они бросают все в стене, но затем выбирая все и вытащите все, кроме трех, четырех или пяти лучших идей.
Опять же, мы возвращаемся к final fantasy vii и всегда хотим исследовать новое пространство дизайна. Я думаю, что так много японских РПГ теперь чувствуют, что если они не чувствуют, что делают что-то совершенно уникальное и новое, что не повышают ценность в жанр. Принимая во внимание, что я смотрю на что-то вроде dragon Quest xi, которое было очень консервативным в своих системах, но оно так тесно отполировано и настолько надежна в том, что он делает, и только просит игрока сосредоточиться на этом типе системы роста символов. Затем большая часть вашего времени проводится в изучении сред, вступая в бой, создавая своих персонажей, исследуя побочные квесты, и это то, что я хотел бы увидеть. Но опять же, это возвращается к корням и вкусам, которые были определены на протяжении многих лет.
Вернувшись в книгу, есть ли что-то, что выделяется в вашем уме во время написания ее, что было особенно сложным? Или была связь, или тема, которая удивила вас по мере ее появления? Или, может быть, что-то увлекательное, что в конечном итоге должно было быть вырезано, потому что это просто не вписывалось в готовую книгу?
Да, все эти вещи, потому что все они тоже связаны. Книга составляет около 110 000 слов. Я разбил его на 70 000 слов, так что это было значительно дольше, чем я ожидал, и я все еще чувствую, что оставил так много истории. Но это также сделало книгу лучше. Это помогло мне понять историю, которую нужно было рассказать. Я откровенно не хотел, чтобы эта книга чувствовала себя как кучу записей Википедии, которые просто набрали столько пулевых очков, сколько могли. Я хотел эмоций. Я хотел истории там. В частности, я хотел рассказать историю японских РПГ и людей, которые их сделали. Я хотел вывести людей на первый план.
Я написал это очень быстро. Я написал это примерно через три с половиной месяца, включая все исследования, и понял, что начну книгу с Накануне и Хори, которые создали final fantasy и dragon Quest, __, и что они были катализатором и что они были через всю книгу. Они все еще работают, как я уже говорил ранее, и поэтому сосредотачиваясь на этом, глядя на их карьеру, их запуска и творения, которые они создали, и на то, как они повлияли на других.
И поэтому, глядя на темы, привлечение игр, привлечение идей и тем, которые возвращаются к тому, что создали Накануне и Хори, было действительно важно. Это означало, что есть некоторые пробелы. Я действительно хотел написать о Sega Saturn, потому что это невероятная японская система RPG в Японии, у нее так много хороших JRPG в Японии, но она не оказала никакого влияния на Запад. Это был тот, который я обрисовал рано, и я был очень взволнован, чтобы выстраивать интервью, но потом, как только вы начали смотреть на эту форму книги, вы говорите: «Нет, это не поддерживает идею Из книги «Это два японских создателя, которые создают жанр, который затем воспринимается другими людьми, занятыми другими создателями и фанатами, а затем эти истории заполняют края.
Таким образом, делая все это, сортируя так много исследовательских статей и интервью, чтобы обнаружить, что самая убедительная версия этой истории была большой проблемой. А также, просто сражаясь с этим импульсом, чтобы вставить каждую игру, я мог бы подумать о том, поддерживает ли она эту общую историю или нет. Мне повезло сделать это в Prong Press. Это невероятный издатель, и они делают много визуальных книг, книг для журнальных столиков, визуальных руководств и тому подобного, и они стремились к этой идее, чтобы иметь моменты игры на протяжении всей книги. Итак, когда вы читаете книгу, вы, возможно, находитесь в главе, посвященной phantasy star и Рико Аодами, и о влиянии, которое она оказала, и ее наследие, но потом в этой главе, возможно, я ссылался на другую игру, и я могу Сделайте небольшой отрыв на боковой панели, где я могу дать немного краткое представление об этой игре, ее ключевых персонала и тому подобное, чтобы выделить около 40 дополнительных игр, которые необязательно имеют большой повествовательный кусок книги, посвященный им, но были некоторые Влияние или важность для жанра каким-то образом и выделить тех для читателей, которые могут быть не знакомы с ними или могут просто получить удовольствие от того, чтобы увидеть их любимую игру, упомянутую в книге.
Для кого-то, кто смотрит на эту книгу, который, возможно, не самый большой японский фанат RPG, но заинтересован в истории игр в целом, вы видите что-то в этом росте и падении и снова поднимается в JRPG в Северной Америке, которые можно применить в более широкую игровую индустрию? Какие уроки есть или повествования, что люди найдут увлекательным и знакомым, даже если они необязательно очарованы или знакомы с жанром?
Я очень намеренно хотел написать книгу, которая была не только для хардкорный японских поклонников RPG, таких, как я. Было много придурков. Я читал тонны интервью, и я сказал: «О, это так круто», но это то, как создается колбаса.
Я хотел рассказать историю. Мое предположение о том, что кто-то, кто забрал эту книгу, будет знаком с видеоиграми. Я должен был сделать это предположение. Мне пришлось предположить, что они, вероятно, знают, что такое Final Fantasy, даже если они не будут регулярно играть в нее, и у них будут эти вопросы в затылке в этих играх.
То, как я хотел это сделать, и причина, по которой я хотел сделать эту книгу, это книга об убедительных историях и путешествиях людей, фанатов и создателей. И я думаю, что это путешествие и это погружение в творческий процесс и то, что заставляет творческих людей проталкивать и создавать что-то волшебное из-за очень сложных обстоятельств, является убедительным, являетесь ли вы поклонником этих конкретных вещей или нет.
Я прочитал книгу под названиемthe Perfectionists_ Simon Winchester один раз, и все о действительно минутной математической инженерной работе. Они говорят о вещах, о которых у меня нет личных знаний, но он смог продвигать истории о людях, которые выполняют эту работу таким убедительным способом, что я был вложен в идею о том, как вы делаете идеальные маленькие веса монет, что точные до 12 десятичных очков. Меня не волнует вес, но некоторые люди делают.
И поэтому вы найдете эти истории, вы выводите их на передний план. Рассказывая истории Джи Хори, Мирённому Накануне и Рико Содомы, я хотел вернуться в прошлое и выяснить, что движет творческими людьми, а затем что они вдохновляют в фанатах, которые заставляют фанатов возвращаться, фанаты, такие как я и другие люди. Я думаю, что даже для людей, которые не испытывают японские РПГ, или, может быть, они играли в них еще в тот день, но они упали, я думаю, что эти истории творческих амбиций, творческого решения проблем и настойчивости-это универсальные истории, которые будут Обращаясь ко всем видам читателей.
Мы затронули текущее возрождение JRPG и игры, которые его определили. Какие игры находятся на вашем радаре, которые вы взволнованы в будущем, или что вы просто не можете дождаться, чтобы получить в свои руки?
Место, которое я думаю, действительно, действительно интересно с японскими RPGS, и Hearkens вернулся к началу жанра, -это разработка инденторы. Есть несколько индиговых студий, которые напоминают мне о том, что я читал о Накануне и Хори, еще в тот же день, что они являются этими более молодыми группами действительно страстных людей, которые выросли, играя и вдохновленные Chrono Trigger, final fantasy, dragon Quest Way_ Way_ Way_ Way В тот же день, и теперь у них есть студии, и они делают игры. Это похоже на sea of Stars, что является сильно chrono trigger-вдохновленным, они называют ее «поворотной RPG», потому что они западная студия, базирующаяся здесь, в Канаде. Я нахожу это увлекательным, что эти игры были выпущены, что они были вдохновлены dungeons & Dragonsи ролевые игры Western PC, и они были созданы японскими народ и доминировали японскими создателями, а теперь через 40 лет, 40 лет, 40 лет, У нас есть молодые западные студии, которые выросли, играя в эти игры так же, как Борее и Накануне росли, играя _wizardry и ultima, и теперь они делают западные версии японских РПГ.
Sea of Stars выглядит захватывающе. Так же, как и quartet, которая является еще одной радиостудией японской RPG, которую создатели описывают как final fantasy vi для людей с работой. Это было создано с учетом этой новой идеи. Он создан кучей взрослых, у них есть дети, у них есть ипотека, и они знают, что не все могут погрузиться в хроники xenoblade 3 и посвятить 100 часов. Они хотят, чтобы это было 20 часов, и каждый квест в игре займет полчаса.
И вот, это переосмысление того, что японские RPGS для современной эпохи. Вы думаете о том, что Йоши-П сказал: «О, современные японские ролевые игры, у них должен быть боевые действия, основанные на действиях, потому что-то, что привлекательно». Но это привлекает определенную демографию. То, что привлекает мам и папы, которые могут играть в течение получаса после того, как их ребенок находится в постели, а кухня очищена, -это возможность забрать игру, которую они могут завершить квест или кусок сюжета за 20 минут. Это переосмысление того, что японские RPG для современных геймеров мне очень убедительно.
С другой стороны, у вас есть eiyuden Chronicle, которая является духовным преемником Suikoden и создан некоторыми из оригинальных создателей Suikoden. Таким образом, у вас есть люди, которые делали японские РПГ, и способ изменился жанр, и финансовая экосистема игровой индустрии изменилась, означала, что они больше не могли сделать Суликовен так, как раньше. Но теперь они находят новые пути через Kickstarter и через радиостудии, чтобы создать духовного преемника, который, я думаю, выглядит довольно невероятно.
_ Это интервью было отредактировано для длины и ясности. Бой, магия, предметы: История Final Fantasy, Dragon Quest и рост японских ролевых игр на Западе поступают в продажу 4 октября._
Добавить комментарий