Многочисленным путешествиям также трудно предоставить DMS значимые подсказки, которые помогают геймерам почувствовать, что их планирование фактически окупилось.
Если вы когда-либо запускали проект, в котором есть игроки, которые любят выработать стратегию, вы понимаете, что хотите как-то наградить геймеров за то, что он предпринял дополнительные действия погружения прямо в игры.
Компоненты «Планирование взлома» нескольких опыта состоит из карты, а также нескольких практических советов, которые предлагает дружеский NPC независимо от объема работы, которую проводят геймеры.
Различные другие настольные ролевые игры (наиболее значимые лезвия в темноте) на самом деле добились фантастического успеха в перемещении, как предлагается взломан, наклоняясь гораздо более активно на интересные части ограбления-особенно в моменты высокого напряжения, когда
Очки могут или не провалиться отличие от того, чтобы заставить игроков путешествовать через все мелочи проникнуть в сохранение и извлечение приза.
Это скорее противоречит отношению к появлению в центре Dungeons & Dragons, поэтому все 13 поездок содержат довольно глубокие дизайны мест, которые игроки будут проникать, с пространством по описанию перспективных рисков, а также препятствиями вместе с
Горстка морщин, чтобы бросить игрокам, когда-то, как началось ограбление.
Опыт «Достиг ания к звездам» включает в себя возвращение книги Встреча, но игроки, безусловно, также обнаружат темную рутину, происходящую в поместье, и им нужно будет выбрать, должны ли они ее остановить.
Путешествие-задержанное 13 (которое является своего рода связью с предстоящим фильмом D & D) заставляет геймеров не только врываться прямо в тюрьму, но и торговать с пресловутым задержанным, чтобы накапливать МакГаффин, к которому они фактически пришли.
Эти переживания обычно предполагают, что геймеры выстраиваются в очередь с силами многочисленных, а также хорошего опыта используют сопоставимый крючок «вернуть взятую вещь», чтобы начать.
В целом, у ключей из Golden Vault есть несколько аккуратных опытов на тему ограбления, однако DMS потребуется поместить на некоторую дополнительную работу, если они хотят взломать, что требует даже больше, чем сессия, или у них есть команда инновационных
Игроки, которые действительно намерены копаться во взломе и делают разведку на уровне поверхности.
Инструменты DM в этой антологии немного не хватает, а также, если вы пытаетесь найти гораздо более надежную антологию, как в путешествиях 2014 года с лучистым замком, вы будете недовольны.
Я также наслаждался довольно плане секционным чувством некоторых событий в ключах из Золотого хранилища.
В то время как большинство поездок преднамеренно устанавливаются в общих настройках, многие из них имеют какое-то подключение к дополнительному самолету или более крупной космологии D & D.
Один опыт включает в себя ограбление 9-го азартного предприятия на тему Hells, в то время как дополнительное влечет за собой проникновение в поместье, искаженное многими мирами.

Вы садитесь с волшебным поездом, направляющимся на механизм, отправитесь в Feywild или встретитесь с компанией от Sigil, которая хочет поставить космическую опасность.
Как человек, который, кажется, Wizards на самом деле действительно недооценил свою космологию во время пятого издания, мне нравится, что путешествия воспользовались некоторыми странными лаконичными знаниями D & D и делали взломы, которые казались опытом D & D, а не общие фентезийные ограждения.
Другим важным неудовлетворенностью ключей от золотого хранилища является отсутствие инструментов DM или добавленной информации для игроков.
По правде говоря, если вы ищете что-то, кроме антологий на тему ограбления, вы не узнаете об этом в ключах из золотого сейфа.
Ключи от Golden Vault дают The Dungeon Masters множество новых ограблений для своих геймеров, но эти путешествия колеблются, предоставляя необходимые устройства, чтобы привлечь еще более хитрые или знающие игроки.
На этой неделе Keys From the Golden Heist-это новая антология путешествий с 13 небольшими впечатлениями, сконцентрированными на принятии и/или восстановлении различных предметов из укрепленных мест.
Хотя многие из опытов преднамеренно устанавливаются в общих настройках, многие из приключений имеют какую-то связь с дополнительным самолетом или более широкой космологией D & D.
Как кто-то, кто действительно чувствует, что Wizards на самом деле действительно недооценил свою космологию во время пятой версии, мне нравится, что путешествия подключились к некоторым странным маленьким кусочкам Lore D & D, а также заставляли ограбления, которые действительно чувствовали себя как путешествия D & D, а не общие фентезийные ограждения.

Dungeons

Опыт ключей от Golden Safe несколько выдерживается из параметров, которые они, скорее всего, развились вокруг.
Эти приключения обычно предполагают, что геймеры выстраиваются в очередь с силами как хорошего, так и, таким образом, многие переживания используют аналогичный крючок «проведите назад взятую вещь», чтобы получить точки, начатые.
Ни одно из отдельных приключений не борется с использованием того же крючка, однако DM пытается использовать компиляцию в качестве основы кампании, возможно, потребуется использовать немного больше творчества, чтобы остановить объект нескольких взломов от действительно ощущения
сопоставимо.
Ключи от Golden Vault Saking Masters с множеством новых ограблений для своих игроков, однако эти впечатления колеблется в предоставлении необходимых инструментов для привлечения более умных или опытных игроков.
На этой неделе ключи от Golden Break-In-это новая сборка опыта, состоящих из 13 небольших путешествий, сконцентрированных на принятии и/или получении различных предметов из укрепленных районов.
Взлосание-это классическая подпрячь D & D, хотя они могут быть сложными, чтобы DMS работал из-за объема планирования, которое вступает в создание жесткой области для проникновения, а также количество перемещающихся частей, которые входят в игру после того, как ограбление входит
его функциональная стадия.