Часто задаваемые вопросы об играх, руководства по стратегии и учебные пособия

Автор: EZSEEK

SWTOR 7.0 Коррупционный колдун PVE Guide и Best Builds

Оглавление:

  • Введение в коррупционный колдун
  • Способности объяснены
  • Выбор дерева способностей
  • Исцеляющие цифры и приоритет
  • Руководитель и статистика
  • Лучший коррупционный колдун строится в 7.0

Введение в коррупционный колдун

Добро пожаловать в мой 7.0 Руководство для коррупционного колдуна! Это единственная дисциплина целителя в игре, которая использует силу, чтобы оживить союзников. Фирменная черта исцеления SORC-гибкость; По моему мнению, это наименее вращение из трех дисциплин целителей. В большинстве ваших GCD вы сможете выбрать любое исцеление, которое, по вашему мнению, больше всего применимо к ситуации.

Целители SORC также являются единственными, кто имеет доступ к специальной строительству вне DPS, где они могут (и должны) принять точность 110%, но не должны отказываться от HPS, как другие целители. DPS, предоставленные этой сборкой, не обязательно выше, чем способны другие целители, но они могут нанести этот ущерб без необходимости жертвовать исцеляющими результатами, а иногда наносят нанесение времени, когда другие не могли позволить себе потратить так много GCD на повреждение способности.

Целители SORC, возможно, не имеют самого сильного исцеления AOE в игре, но они могут точно контролировать, сколько целей они хотят исцелить в данный момент времени. Чем меньше нацеливается на способность заживления AOE, как правило, более сильнее, что позволяет квалифицированным целителям SORC стратегически концентрировать AOE заживление только в те цели, которые больше всего нуждаются в этом. Вам не нужно будет втягивать лужу, которая исцеляет 8 человек, если только 4 из них выиграют и смогут исцелить этих 4 игроков для получения дополнительной информации

BioWare внесла кучу тонких изменений с 7.0, которые завершились исцелением, ощущанием немного по-другому. Исцеление, рассматриваемые способностями заживления, не шло в ногу с увеличением общего HP, так что требуется больше GCD, чтобы вернуть игрока до полного здоровья. Исцеление в целом более позиционное и ориентированное на AOE, поэтому вам, как целитель, придется обращать внимание на то, где на самом деле находятся ваши союзники, и полагаться на это исцеление AOE, чтобы не допустить слишком низкого уровня здоровья, поэтому вам не нужно тратить Значительное количество времени разрывает одного человека.

Также меньше явного общего приоритета исцеления, чем в прошлом. SORC Healing-это гораздо больше о выборе правильного исцеления для работы в зависимости от того, сколько игроков может извлечь выгоду из исцеления. Например, roaming mend по-прежнему является достойным выбором для лечения с одним мишенью, но это не будет вашим самым сильным вариантом, если только другим игрокам в группе также не нуждаются в исцелении.

С точки зрения выживаемости целители SORC находятся в немного худшем месте по сравнению с 6.0, хотя почти все получили какую-то пережившую. Стили боя с дисциплинами целителя также полностью потеряли доступ к AOE DR, поэтому они немного более скромные против некоторых атак по сравнению с большинством DPS. К счастью, целители SORC по-прежнему имеют DCDS, чтобы пережить эти большие хиты, так что это не слишком важно.

BioWare, вероятно, будет вносить изменения в баланс в течение первых нескольких исправлений, поэтому обязательно вернитесь к этому руководству после каждого обновления. Вы можете проверить в верхней части руководства, чтобы увидеть, было ли руководство обновлено для самого последнего патча.

Основные изменения в 7.0

Утилита исчезла! Вместо этого есть новая система под названием «Дерево способностей». Каждая дисциплина имеет 8 вариантов, где они выбирают 1 из 3 вариантов. Варианты имеют несколько сходств в стилях боя:

  • 2 Выбор Уточняет способность к дисциплине (2 способности, 1 выбор каждый).
  • 3 варианта, которые являются только старыми полезными эффектами. Этот выбор почти всегда одинаковы для всех дисциплин.
  • 2 варианта, где вы выбираете между 1 способностью или 1 из 2 пассива. Одним из вариантов способностей, как правило, является оскорбительным процессом (ОКР). Другой, по-видимому, связан с балансом PVP, но нет четкой схемы, помимо выбора, заставляя игроков решать, какие из 3 возможностей они хотят сохранить.
  • 1 выбор, где вы выбираете 1 из 3 способностей. Одна из способностей всегда является одной из ваших основных CCS, либо 8S Мез, либо 4S Hard STUN. Еще одна способность-это способность движения с самым длинным перезарядкой. Третий вариант менее согласован, он, кажется, существует в качестве дополнительного рычага баланса для BioWare, поскольку некоторые способности, которые были заблокированы, более эффективны, чем другие. 3 способности почти всегда одинаковы для каждой дисциплины.

Это означает, что почти во всех дисциплинах было 5 способностей, заблокированных за выбором с возможностью для игроков, чтобы поддерживать 3 из них. Кроме того, многие чрезвычайно ситуационные способности были полностью обрезаны. **** колдуны навсегда потеряли доступ к 1 способности:

  • Силой медленно

Battle Rezzes в целом теперь только целители, но на этих способностях больше нет глобальной блокировки 5 мин, поэтому это относится так же, как и любая другая способность, хотя и с гораздо более длительным процессом. Его текущая реализация несколько проблематична, но позже я расскажу об этом гораздо более подробно.

Охрана теперь является способностью только для танков, которая является логичным следующим шагом, поскольку NERF для охраны DPS на полпути через 6.0 была неэффективной при прекращении его повсеместного использования в PVP.

Исцеляющее мышление

Кто человек, скорее всего, умрет в данный момент? Из исцеления, которые сейчас не время перезарядки, которые будут достаточно эффективны в защите этого игрока? Если все кажется особенно здоровыми, достаточно ли у меня силы? Если у меня достаточно силы, и нет никакого исцеления, каковы наиболее разрушительные способности я могу использовать прямо сейчас?

Всегда предполагайте, что другие целители не существуют, и вы несете единоличную ответственность за жизнь ваших коллег-членов. Обратите внимание на количество ущерба, выходящих в разные моменты на протяжении всего боя, они помогут вам оценить срочность, которая, в свою очередь, сообщит, сколько силы вам нужно, когда вы можете DPS, и кому, скорее всего, потребуется исцеление.

Не ставьте себя в какую-то особую категорию, которая больше заслуживает исцеления. Ваши исцеления исцеляются для всех. Они не являются дополнительными личными защитниками, которые позволяют вам наносить больший ущерб. Каждый должен быть жив. Мертвые танки означают, что босс может бродить вокруг убийства остальной части группы. Мертвый DPS означает, что вы не можете встретить чеки или разглашать лицо. Мертвые целители означает, что больше игроков может умереть. Вы или кто-то еще совершили ошибку, если вы вынуждены выбирать между сохранением одного из двух человек.

Философия исцеления с одной целью

Одноцелевое исцеление-это управление затратами и сортировку. Ваши исцеления затрагивают силу, и вы можете исцелить только определенное количество игроков одновременно с определенной скоростью. Ваша работа заключается в том, чтобы определить, какое излечение в вашем распоряжении лучше всего подходит для игрока, который в настоящее время, скорее всего, умрет, вы переключаете цели, как только ваша текущая цель будет достаточно исцелена, чтобы кто-то другой стал новым игроком, скорее всего, умрет.

Как целитель, невероятно ценно знать примерно знать, какой ущерб, который наносят каждый из атак босса, и когда периоды высокого и низкого ущерба находятся в данном бою. Будьте эффективны с вашими способностями лечения, не переполняйте, тратя его впустую на кого-то, кто уже обладает высоким здоровьем. Если ваша сила находится на комфортном уровне, когда никто не может извлечь выгоду из ваших исцелений, то пришло время использовать ваши способности DPS, пока люди снова не будут исцелены.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

первичные цели целителя и связанные с ними позаголки

Восстановление

_ (Force/Direct и периодический/одноцелевой/мгновенный)
_ Возрождение применяет небольшой, непосредственный, прямой исцеление и более крупное периодическое горячие, которые клещают в течение 15 секунд. Фактическое исцеление, обеспечиваемое возрождением, относительно невелико, но вам все равно нужно немного подумать о том, к кому вы его применяете, потому что оно может быть распространено с иннерватом благодаря новому баффу Tree Tree. Возрождение имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассивную с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Сила изгиба
Повышает эффективность вашего следующего лечения каким-то образом, специфичным для каждого исцеления. Я упомяну, как изгиб силы влияет на каждый исцеление, когда мы добираемся до них. Этот PROC является одной из основных частей игрового стиля SORC Healer и является одной из основных причин, по которой возрождение обычно следует использовать на восстановлении. Поскольку изгиб силы, изгиб, затрагивает так много способностей, он не вызывает освещения каких-либо способностей.

Реконструкция
Реконструкция грантов 3 повышения к возрождению:

  1. Если возрождение обновляется на цель, эта цель будет исцелена на сумму, оставшуюся при предыдущем возрождении (PROC называется обновлением).
  2. Продолжительность возрождения увеличивается на 6 секунд.
  3. Защищенные гранты, что повышает рейтинг брони цели на 10% на 45 секунд.

Благодаря обновлению, нет непосредственного недостатка в возрождении подключения; Вы гарантированно получите полное количество исцеления от каждого использования возрождения (до тех пор, пока их здоровье достаточно низкое, чтобы вы не переполняли). По сути, вам не нужно рассматривать, имеет ли цель уже возрождение всякий раз, когда вы ее применяете.

Расширение продолжительности помогает увеличить общее заживление, сформированное на активацию, позволяя 2 дополнительным клещам в течение этих 6 секунд. Эта способ увеличения продолжительности позволяет возродиться на то, чтобы лучше синергировать с оживлением легендарного имплантата и темного возрождения.

Ускорение чрезвычайно мало, что приводит к увеличению фактического DR менее чем на 2%, хотя он немного варьируется в зависимости от рейтинга брони стиля боевого стиля и дисциплины.

Эффекты танков (форма совесу и т. Д.) И защищенного баффер-рейтинга брони, а не кинетического / энергии DR%, поэтому они ограничены базовым значением на низком уровне и уменьшающейся доходности на высоком уровне. Light Armor имеет более низкую базовую стоимость, поэтому процентное увеличение не может предложить столько импульса, в то время как резервуары попадают в уменьшение доходности, поскольку они уже получают столько брони от своей позиции. Ассасин танк получает пострадавшие от обоих, так как у них есть легкая базовая броня, но он получает максимум от темного заряда.

Я думаю, что этого достаточно говорить о таких крошечных вариациях в смягчении. Основным выводом здесь является то, что вы не должны рассматривать любитель брони при возрождении, думая о том, к кому это применить.

innervate

_ (Force/Direct/Single-Target/Channeled)
_ Innervate-это ваша направленная способность к исцелению, с четырьмя клещами исцеления, выходящими на канал. Как и во всех направленных способностях, критический шанс оценивается на каждом тике, так что у каждого тика есть индивидуальный шанс на крик, однако Procs и другие вещи, которые появляются в вашем баффе. Весь канал (предоставленный таймер длится так долго).

В то время как иннерват не так сильна для одноцелевого исцеления, как статический барьер и роуминг, вы все равно в конечном итоге используете его на восстановлении просто потому, что он имеет сравнительно короткий процесс восстановления, является основной частью вашего управления силой, и это Один из ваших самых дешевых исцелений (на GCD).

Баффы изгиба силы иннервируют, увеличивая свои критические шансы на 25%. В сочетании с вашим базовым критическим шансом у вас будет общая критическая вероятность около 66% при использовании Proc Proc, так что в среднем критические клещи будут критическими. Это важно, потому что он дает вам затопление всплесков, которые вам нужны для управления силой.

Вы не получите выгоду от повышенного критического множителя из Supercrit, если вы потребляете стопку безрассудства и принудительное изгиб Proc. Безрассудство-это в основном более сильная версия Procing Proc для этой способности, поэтому, если вы планируете использовать иннервирование с безрассудством, вы должны спасти силу изгиб PROC для другой способности, откладывая либо иннервирование, либо возрождение.

Чтобы быть ясным, Innervate по-прежнему является одним из лучших вариантов сочетания с безрассудством, потому что вы гарантированно получите 3 стека силовых всплесков, и вы эффективно получаете заживление 2 GCD, при этом тратите только 1 стопку безрассудства. Force Bending также обеспечивает большую среднюю повышение HPS для других способностей, поэтому, если вам не нужны стеки силовых всплесков или вы получаете их гарантированные через безрассудство, вы должны потреблять силу изгибание на другую способность. Innervate имеет 1 Proc, связанный с ним, который имеет отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

Силовая всплеск
Критическое исцеление с иннерватными грантами 1 Стоп силы силы. Активация потребляющей тьмы, в то время как у вас есть усилитель, который потребляет 1 стопку усиления силы, делает потребление тьмы, восстанавливая 5 дополнительную силу и мешает вам устать. Force Surge складывается до 3 раза и длится 30-е годы.

Этот PROC имеет важное значение для управления, потому что он делает каждое использование потребления тьмы гораздо более эффективным. Вы никогда не должны использовать потребляющую тьму без усиления силы Proc. До 6.1.1 этот PROC также сократил время ревивификации, что означало, что вам пришлось использовать потребляющую тьму перед использованием повторного возмещения, но, к счастью, это уже не проблема.

roauming mend

_ (Force/Direct/AOE/Instant)
_ Roaming Mend-одно из ваших самых сильных исцелений, хотя он немного слабее, чем в прошлых расширениях. Без изгибаю сил Proc, он идет к тому, кто вы нацелитесь, и в следующий раз, когда игрок получит урон, он исцеляет их, а затем путешествует непосредственно к любому игроку в пределах 20 м от этого игрока, который имеет самое низкое здоровье и делает то же самое. При изгибе силы Procing Proc, Roaming Mend исцелит каждую цель, достигнув их, а не ждать, пока они нанесут урон. В целом, Roaming Mend может излечить до 4 раза (или 5 с одним для всего тактического элемента).

Он может исцелить одного и того же человека более одного раза, но не может исцелить одного и того же человека дважды подряд; Он должен поехать к кому-то другому, а затем вернуться. Обычно это означает, что поправочный роуминг может излечить только одного и того же человека дважды за активацию, хотя он может излечить одного и того же человека в 3 раза, только если один для всех оснащен, и они являются целью первого заживления, и они все еще имеют самое низкое здоровье в пределах 20 м. После того, как он исцелен 4 раза.

Поскольку он может лечить одну и ту же цель несколько раз, Roaming Mend-это довольно мощная взрывная способность, хотя она поставляется с несколькими предостережениями. Во-первых, это не обязательно исцеляет человека, которого вы хотите, если они исцеляются так, что они больше не являются человеком с самым низким здоровьем. Во-вторых, благодаря новым любителям деревьев способностей, Roaming Mend больше не является самым мощным заживлением с одним человеком, но обычно он остается вашим самым сильным GCD из-за исцеления, которое он делает для других игроков.

Преимущество использования Procing Bend Proc с поправкой на роуминг состоит в том, чтобы позволить вам надежно использовать полную силу способности, но важно помнить, что Proc не напрямую увеличивает ваши HPS. Чтобы фактически увеличить свой HPS с изгибом силы, вы должны использовать поправочный роуминг в процессе восстановления в ситуациях, когда на всю группу не хватает ущерба, так что не все клещи запускаются к моменту, когда Roaming Mend выходит из восстановления.

Если в группе не появляется частый ущерб нескольким игрокам, маловероятно, что Roaming Mend сможет излечить 4 раза, не говоря уже о 5, до того, как способность сойдет с восстановления, если вы не сочетая его с изгибом силы. Если вы активируете поправочный роуминг, пока первый экземпляр еще не выходит, вы будете перезаписать его, эффективно тратить свой предыдущий GCD, похожий на обрезку точки или горячих. Иногда roauming mend будет придерживаться кого-то, кто редко получает ущерб, как DPS в первом этапе боя TFB или RDP в борьбе за Zorn и Toth в ЕС. В этих случаях лучше всего отказаться от этого прошлого GCD и снова использовать Roaming Mend на кого-то другого.

Roaming Mend имеет заметное время в пути, особенно если вы думаете о том, сколько времени требуется от активации до исцеления в последний раз, потому что исцеление не предоставляется до тех пор, пока способность не достигнет цели. Это время в пути не позволяет множеству игроков излечить из-за того же клеща от повреждения AOE. Из-за этого значительного времени в пути вы не можете исцелить несколько человек от одного клеката от повреждения AOE. Если вы находитесь в периоде боя, где частые повреждения AOE (обычно фазы сжигания), вы обязательно не должны потреблять изгиб сил, изгибая PROC в поправочном роуминга, так как вы сможете в полной мере извлечь выгоду из исцеления, все еще имея возможность Используйте способность на восстановлении.

Наконец, я хочу отметить, что безрассудство не должно быть в сочетании с Roaming Mend, потому что каждая стопка способности только увеличивает критическую вероятность одного клека безрассудства. Вы просто не получаете столько исцеления на стопку безрассудства, как с любым другим исцелением. Roaming Mend имеет 1 бафф, связанный с ним, который я хочу упомянуть:

Скрученная сила
Роуминг Mend предоставляет сопротивление целям, которые он заживает в течение 45 секунд. Устойчивые цели имеют свое внутреннее и элементарное снижение повреждения увеличилось на 3%. Так же, как Buff Armourence (и легкая боковая фракция из трилогии продолжения), сопротивление чрезвычайно слабая. Нет необходимости использовать Roaming Leand по-разному, чтобы применить этот бафф к вашим товарищам по команде.

Темная инфузия

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Темная инфузия является первой из ваших основных целебных способностей; Вы бросаете его, и он исцеляется и не имеет перезарядки. Часто эта способность называется вашим большим исцелением. Принудительное изгиб Procing сокращает свое время, что полезно, но вы никогда не должны использовать его на этой способности, поскольку он дает большую пользу для других ваших способностей.

Существуют конкретные ситуации, когда темная инфузия-это ваше самое сильное исцеление, но, как правило, это будет ваш наполнитель для тех GCD, где способности, которые вы предпочитаете использовать, находятся на восстановлении. Из-за своей простоты и большого базового количества это одно из ваших лучших исцелений, чтобы сочетаться с безрассудством, и можно отложить другие ваши исцеления, чтобы гарантировать, что один или оба заряда безрассудства используются с этой способностью. Темный инфузия не имеет никаких дополнительных процессов или пассива, связанных с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которые я еще не упомянул.

Dark Heal

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Dark Heal-вторая из ваших основных способностей лечения. Часто эта способность называется вашим маленьким исцелением (опять же, темная инфузия-это ваше большое исцеление). Dark Heal обеспечивает более короткое время отбрасывания по сравнению с темным инфузией, более слабым общим исцелением и является вашим самым дорогим исцелением в целом.

Proce Bending Proc увеличивает критический шанс Dark Heal на 60%, и, поскольку ваш критический шанс будет превышать 40% (по крайней мере, для этой способности), это будет гарантированный крит, хотя он не считается самоскритом, поэтому вы выиграли ‘ Получите дополнительный критическое множитель, потому что только автократы выигрывают от Supercrit.

Поскольку изгиб силы обеспечивает тот же эффект, что и безрассудство, вы не получите никакой пользы от того, чтобы Dark Heal использовал изгиб силы, изгибая Proc и стопку безрассудства одновременно, поэтому убедитесь, что только 1 активен, прежде чем использовать Dark Heal. Безрассудство гораздо лучше, когда в сочетании с другими способностями в любом случае, в то время как изгиб силы все еще очень сильна при использовании с темным лечением, особенно в сочетании с темной концентрацией. Правильное управление своей силой все еще учитывает приоритет, и могут быть превосходные варианты, но если у вас есть запасная сила, изгибая ее, используя его в темноте в ситуациях заживления с одной целью.

Поскольку Dark Heal не имеет перезарядки, его единственное реальное преимущество заключается в том, что он предлагает немедленное, надежное исцеление, тем самым функционируя как своего рода экстренное исцеление, хотя я не думаю, что вы в основном должны использовать его таким образом без его проведения что я объясню через мгновение.

Да, Dark Heal может надежно получить полупрофессиональное исцеление к концу GCD, но многие другие ваши исцеления могут быть значительно дешевле. Статический барьер предлагает большую защиту и раньше, если вы обеспокоены тем, что они получили еще один удар, который может убить их (что вы всегда были бы, если бы вы рассматривали Dark Heal как на экстренное исцеление). Innervate и Roaming Mend заживут примерно на то же количество к тому времени, когда вы станете GCD в канал, предложат немного исцеления раньше и заживает больше, прежде чем вы сможете получить следующее исцеление. Volt Rush (с поддержкой Шторма) будет вылечить больше за то же количество времени. Даже возрождение с обновлением может заживать более чем обычное темное лечение за то же количество времени, предполагая, что цель уже возродилась.

Чрезвычайно редко, что ни одна из этих превосходных альтернатив не будет доступна, когда цель не будет нуждаться в экстренном исцелении. Кроме того, Dark Heal не заживает достаточно, чтобы очень часто менять разницу. Уравновешивая урон от смертоносных кругов, таких как желтые лужи, предоставленные Dread Master Bestia, обычно тикают гораздо чаще, чем один раз за GCD, и наносят больше урона, чем исцеление, которое вы будете иметь дело с темным исцелением. Вы также можете увидеть, как их здоровье резко упало в течение нескольких секунд, поэтому понятие чрезвычайной ситуации теряет немного его значения, если вы не новичок в борьбе и не понимаете, что происходит.

Более мгновенные повреждения, такие как пурпурные шипы боли, такого мгновенного ущерба, попавшие только один раз, так что срочности меньше. Да, они могли бы умереть от других источников, таких как пальцы или пульс AOE, но чрезвычайная ситуация закончилась, если они могут выжить больше, чем GCD в любом случае, и полезность Dark Heal как экстренное заживание полностью испаряется в этот момент, потому что вы можете использовать темную инфузию вместо.

В конце концов, я не думаю, что GCD-зависимое экстренное заживление чрезвычайно редко встречается в SWTOR, и Dark Heal в основном никогда не будет лучшим вариантом. Выполнение темного исцеления приведет к большим последствиям гораздо чаще, чем вам действительно удалось спасти кого-то с темным исцелением конкретно, и в тех чрезвычайно редких случаях, когда это имело бы разницу, вы часто можете просто сразиться с ними. Dark Heal имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассив, связанную с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Темная концентрация

SWTOR
Темная инфузия, ревивификация, сокрушительная тьма и удары молнии делают ваш следующий мгновенный темный исцеление, не стоят силы и заживают на 50% больше. Длится до 15 с, может происходить только один раз каждые 10 с. Этот Proc превращает темное лечение от в основном мусоровочного способности в одно из ваших лучших исцелений. Единственный раз, когда вы действительно должны использовать Dark Heal, это то, что у вас темная концентрация, и вы должны убедиться, что вы не тратите какую-либо темную концентрацию, поэтому всегда используйте Dark Heal, прежде чем использовать одну из способностей, которые его приобретают, если 10s протекает ( У дебюфа будет треть его продолжительности).

Опасения, которые я поднимал раньше по поводу Dark Heal, облегчены, когда у вас есть темная концентрация. Это идеально, чтобы сохранить темную концентрацию до последней секунды, чтобы у вас было реальное экстренное заживление в заднем кармане, где вы используете темное лечение только тогда, когда темная концентрация собирается снова стать доступной, и сразу же перепрокатайте его с другой способностью (вероятно, темная инфузия) Анкет

Этот подход также облегчает извлечение изгиба силы в чрезвычайных ситуациях. В реальной чрезвычайной ситуации вы не можете сказать «подожди, подождите, позвольте мне подготовиться и сначала применить это горячее, так что мои экстренные лечения автократа». Идея состоит в том, что у вас уже есть силу изгибание и, вероятно, планировали использовать его на другой способности вместо этого, но можете позволить темному исцелению в очереди.

Будьте осторожны, хотя; Попытка сохранить на 100% доступность на темной Heal + Dark Connection требует немного умственных усилий. Не позволяйте этому мешать, чтобы люди выжили, но хорошо практиковать, особенно в боях, которые легче исцелить, так что это не столько дополнительное умственное бремя в боях, где исцеление более интенсивно.

Не забудьте на самом деле использовать его, как только кто-то нанесет большой удар. Чрезвычайные ситуации не происходят раз в 10 секунд (если у вас нет действительно невнимательной группы). Подумайте о каждой темной концентрации как о последнем боссе в любой RPG, где на самом деле можно использовать все те редкие зелья, которые вы спасали для этого особого случая.

Проницательная тьма
Увеличивает критический шанс Dark Heal на 10%. Этот пассив ничего не сделает в сочетании с изгибом силы или безрассудностью, но позволит темному лечению заживать немного больше в среднем при использовании темной концентрации.

Revivization

_ (Сила/Периодическая/АОА/ЧАСТЬ)
_ Revivification-это ваша целебная способность AOE с 8 человек. Вы кладете круг, и люди горят, когда стоят в нем. Как только у них появится жарко, они могут уйти. Фактический радиус, в котором горячее применяется к вам, значительно больше, чем кольцо, которое появляется на земле, примерно вдвое больше (сетка размещения показывает его фактический размер).

По состоянию на 6.1.1 ревивификация больше не потребляет силу всплеска, чтобы стать мгновенным, и ее стоимость не снижается с изгибом силы. С 7.0 ревивификация значительно менее мощная и стоит меньше силы (только 54 сейчас), так как некоторая заживающая сила AOE перенесена на дерево способностей.

Даже с этими изменениями ревивификация остается вашим вторым самым дорогим исцелением, но все же предлагает достаточное исцеление, чтобы использовать, когда требуется исцеление AOE. Как правило, будут некоторые бои (или, по крайней мере, части боев), где вы будете использовать его на восстановлении и других боях, где вы вряд ли будете использовать его вообще. Обычно вы захотите использовать его как можно чаще, когда происходит много постоянных повреждений AOE, особенно когда все сложены. Даже в боях, где люди не сложены все время, будьте оппортунистическими, когда вы видите, что игроки начинают естественно объединяться.

Принудительное изгиб приводит к восстановлению мгновенного отливки, сокращая время активации (тем самым увеличивая свои HPS) и позволяя использовать его во время движения. Я не думаю, что особенно стоит потратить на эту способность, изгибающую силу. Как я уже упоминал ранее, никакие бои в игре не требуют, чтобы AOE Burst Bursing Lealing and Revivization не оборудованы для его предоставления. Это означает, что во время перемещения не так много требований, чтобы использовать эту способность, просто используйте одну из других ваших способностей во время движения и используйте ее, как только вы сможете перестать двигаться.

Единственный раз, когда я бы порекомендовал употреблять изгиб силы, изгибая эту способность,-это если вы будете переезжать в течение длительного периода времени или будете очень часто двигаться, если в конечном итоге вам приходится задержать повторную ревизификацию или выбежать способностей, которые вы можете сделать во время движения, например, если вы смотрите на шип на земле на Firebrand и Stormcaller, идя по лестнице по SOA или после первого этажа на Реване. Реализация не имеет никаких дополнительных Procs или дисциплинированных пассива, связанных с ней.

Статический барьер

_ (Force/Direct/Single-Target/instant)
_ Это пузырь! Это один из ваших самых сильных и окончательно дешевых исцелений с одной целью. Улов? Только треть общей защиты статического барьера фактически заживает цель, если они не получают ущерб в течение следующих 30-х годов. Общее смягчение повреждений, обеспечиваемое пузырьком, составляет около 41 тыс., Что включает в себя поглощение повреждений 26 тысяч от пузыря и 15 тыс. Заживление от поддержания темноты. Здоровье пузыря не может критиковать, хотя устойчивое заживление тьмы может.

Вместо того, чтобы иметь перезарядку, эта способность имеет блокировку в виде дебаффа, называемого деионизированным при применении, которая не позволяет вам применять его снова к этой цели, пока этот дебафф активен. Дебюф длится 15 с, когда пузырь применяется целителем и 20 с при нанесении DPS. Поскольку у статического барьера нет восстановления, де-де-дебюфф служит вашим отслеживанием для того, кто делает и нет пузыря, поэтому убедитесь, что у вас настроен пользовательский интерфейс, чтобы вы могли ясно видеть, кто делает и нет Дебюф. Сам пузырь может длиться до 30 лет, поэтому не перепроизводите людей только потому, что вы видите, как дебафф упадет; Убедитесь, что пузырь фактически был потреблен в первую очередь.

Только 1 пузырь может быть активным в одном и том же игроке одновременно, поэтому, если кто-то еще пузырит игрока, он получит де-деонизированный дебафф Обрушился, пузырь будет перезаписан, агистрировав пузырь от другого игрока (или самого).

Возвращаясь к исцеляющим числам, статический барьер больше не является разрешением над остальными и не может быть полирован изгибом Force, хотя он все еще силен. Ключевая причина, по которой вы по-прежнему хотите расставить приоритеты в его использовании, заключается в том, что она настолько эффективна, стоимость которого стоит менее половины силы по сравнению с другими вашими способностями заживления, в то же время обеспечивая сопоставимые и более надежные смягчения ущерба. На самом деле вы можете использовать тот факт, что статический барьер не взаимодействует с изгибом (или безрассудностью), чтобы получить больше контроля над тем, на какую способность вы хотите потратить свой повышение, хотя не используйте статический барьер на кого-то только потому, что хотите сохранить что Proc; Вам все еще нужно убедиться, что они достойная цель.

В целом, статический барьер все еще должен быть вашим главным приоритетом, чтобы применить к игрокам, которые вы на 100% уверены, получите урон, но если у вас есть какая-либо неопределенность, я думаю, что вам лучше исцелить их. Потратив 20 сил, если бы пузырь был бы эффективным, стоит дешевле, чем выбрасывать целый GCD, если бы игрок не нуждался в этом.

Как правило, вы должны как можно чаще применять пузырьки к танкам, а затем только к другим членам группы, если вы видите, что у них не есть невозмутимый поврежденный дебафф или в противном случае уверены, что в ближайшем будущем они получит урон. Статический барьер связан с ним 3 пассива, которые имеют отношение к вашему вращению:

Эффективные течения
Снижает затраты на статический барьер на 15 и снижает продолжительность деионизированного на 5 секунд. Кроме того, количество повреждений, поглощаемого статическим барьером, увеличивается на 10%. Это один из пассива дисциплины, который делает так, чтобы пузырьки целителя лучше, чем пузырьки DPS. Целители SORC получают более сильные пузырьки, которые могут применяться чаще для меньшей силы.

Если вы находитесь в ситуации, когда DPS необходимо отключить, лучшим отключением SORCS является пузырь, так что это первое лечение, которое вы должны прекратить использование, если необходим не в истежении. Вместо этого очень хорошо придерживаться темного инфузии. Не забывайте, что если вы находитесь в ситуации, когда необходимо вне заживления, что-то пошло ужасно неправильно с боем, и это следует обсудить после того, что почти наверняка будет вытиранием.

поддержание тьмы
Применение статического барьера также предоставляет 10 стеков поддержащей тьмы цели. Всякий раз, когда цель получает от вас прямое (не жаждущее) заживление, 1 стек устойчивой темноты удаляется. Когда статический барьер заканчивается, цель исцеляется в зависимости от количества в зависимости от того, сколько стопок поддерживающей тьмы остается. Поддерживающая тьма влияет на то, как работает пузырь несколькими способами:

  • Целители SORC становятся полностью обязанными для заживления механики, такую как силовая пиявка и проклятие монолита. До того, как была введена поддержание тьмы, целители SORC все еще могли «исцелять» цели, затронутые этими дебаффами, что дает им несправедливое преимущество в этих боях.
  • Позволяет пузырьку частично критиковать и значительно увеличивает общее смягчение. Оба этих фактора позволяют пузырьку фактически обеспечивать конкурентоспособные числа заживления по сравнению с другими вашими способностями. Без поддержания тьмы статический барьер был бы просто более дешевым вариантом, но не обязательно достойным GCD.
  • Поднимает потолок навыков с пузырчатым. Если вы хотите получить абсолютное большинство из каждого пузыря, вы хотите, чтобы это была конечная способность, которую вы используете до того, как цель получит повреждение, и хотите избежать их заживления, пока пузырь не будет использован. Это продвинутый метод, который приводит только к небольшому увеличению HPS. Это должно быть сделано только после того, как у вас есть большой опыт работы с SORC Healing.

Я также хочу уточнить, что поддержание тьмы дает его заживление всякий раз, когда статический бафф-бафф покидает стержень цели, поэтому в дополнение к достаточным повреждениям, поддержание тьмы также вызовет, если статический барьер будет щелкен правой или 30-е. падает. Вы не можете щелкнуть правой кнопкой мыши поддерживать тьму напрямую, и на самом деле нет причин сделать это.

Volt Rush с тактическим предметом шторма

(Force/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
Я хочу начать с объяснения способности от того, как это будет работать для вас как целителя, потому что внутренняя всплеска инструментов неточна и даже не объясняет все:

Активация Volt Rush наносит небольшое количество повреждений и нанесение ущерба, поскольку Volt Rush исцеляет то, что союзник в пределах 20 м от поврежденной цели имеет самое низкое здоровье. Кроме того, Volt Rush предоставляет энергии, что снижает стоимость силы Volt Rush на 15 и увеличивает ущерб и заживление, которые он составляет на 30%. Энергированный может сложить до 3 раза и длиться 5 секунд. Если Volt Rush активируется, когда у вас есть 3 стека включенных под напряжением, эффект удаляется. У Volt Rush может быть до 3 зарядов за раз, иметь перезарядку 10S, и вы можете получить 2 заряда Volt Rush всякий раз, когда вы активируете скорость силы.

Тактика Suctor’s Storm добавляет эффект заживления и снижение затрат на усилие. Скорость силы, предоставляющая 2 обвинения Volt Rush происходит от бесконечного бонуса наступательного набора от 6.0, который был тайно объединен с базовой способностью. Обратите внимание, что когда вы активируете скорость силы, восстановление в Volt Rush сбросится, поэтому, если осталось всего пару секунд, прежде чем вы получите заряд от обычного восстановления, вы можете подождать, прежде чем использовать Speed, но не позволяйте Эта ошибка мешает поддерживать людей.

Чтобы получить максимальную отдачу от Volt Rush, вы когда-либо захотите активировать его только 4 раза последовательно, чтобы вы могли максимально использовать энергичные стеки, где 4-я

Twitch Streater TheBausffs запретил лигу после намеренного кормления игры с Faker

_League of Legends_twitch Streamer Simon «TheBausffs» Хофвербергу было запрещено использовать свою учетную запись корейского сервера после намеренного питания Sion в ранжированной игре с Pro Superstar Faker.

Много лет игрок в ЕС в течение многих лет, TheBausffs стремился бросить вызов себе, поехав в Южную Корею 1 апреля, чтобы увидеть, насколько он на самом деле был хорош. Звезда использует уникальный стиль воспроизведения, сосредоточенный вокруг его игры Sion, и хотела посмотреть, может ли он соответствовать самой конкурентоспособной онлайн -среде.

Всего за несколько недель The Bausffs удалось достичь высшего звания League’s, Challenger, в Корее, в то же время избегая каких -либо проблем для случайного Sion Int.

игра с Faker ведет к запрету Bausffs

25 апреля TheBausffs вступил в игру League с T1 Mid Laner Faker и использовал свою печально известную стратегию в корейской игре в одиночку. То, что должно было быть быстрым переходом в следующую игру, повернулось на юг, когда Bausffs закончил игру 2/18/9 на Сионе.

Вскоре на потоке появилось уведомление, после чего удивленно удивлены, его профиль был запрещен, и сначала поклонники были готовы связаться с Riot для запрета его.

Тем не менее, Bausffs вскоре утверждал, что это «недоразумение».

Корейская учетная запись TheBausffs Leugue только что завершила эту жесткую проигрыш, играя с Фейкером, который играл на своей основной учетной записи «Скрыть на кустах». По словам звезды Twitch, не было прямой корреляции между «инцидентом с Фейкером» и блоком League.

«Обновление о моем прогрессе», — написал TheBausffs в Twitter вскоре после его шока League Ban. «Учетная запись заблокирована. Я думаю, что это недоразумение, так что не паникуйте ».

Согласно TheBausffs, запрет был фактически связан со стандартными протоколами безопасности League. Учетная запись была заблокирована по причинам, вне преднамеренного кормления игры — автоматизированная система закрыла вещи из -за возможной кражи учетной записи, которая была вызвана в системе безопасности игры.

«Эта учетная запись была заблокирована, поскольку были подтверждены записи доступа, подозреваемые в краже учетных записей», — гласит перевод уведомления о запрете Bausffs.

THE END OF KOREA.

С тех пор он был незарегистрирован TheBausffs League of Legends, после чего он выпустил серию потоков Twitch под названием «Недоверенный и реформированный», где он (насмешливо, вы, разум, продемонстрировал лучшее поведение с момента блокировки своей учетной записи.

Теперь вернувшись к потоковой передаче _league, TheBausffs, похоже, оказывается в его лучшем поведении, движущемся вперед, когда он путешествует по корейской ранжированной лестнице.

Первые игры Peloton дебютирует

Пелотон официально дебютировал лобке, его «первый опыт, вдохновленный игровым нами,», с участием музыки «Music Mountain Music Partner» (WMG).

Пелотон представил программу упражнений, ориентированных на игровые игры сегодня. «Разработанный специально» для велосипеда Пелотон + и сам велосипед Пелотон, Lanebreak предлагает игрокам направлять «колесный аватар вдоль шестилетней дорожки», — объяснил публичную торговую компанию. И при этом эти тренажеры столкнутся с «моментами», которые «находятся во времени с музыкой и секвенированы для создания уникальных тренировок для фитнеса».

Lanebreak включает в себя три типы моментов, решительно подробные сообщения о объявлении, и энтузиасты фитнеса могут выбрать из «Разнообразных уровней на основе разных жанров музыки и типов тренировок». Многогранная запись бизнеса в игровое пространство также охватывает несколько вариантов трудностей, а также более высокий план «планировать сохранение опыта свежего и регулярно добавлять больше уровней».

Наконец, в отношении геймплея нюансов локальной платы Peloton также оснащен вариант велосипедного тренировки с системой оценки и лидеров. Один уровень, удачно под названием «David Bowie Remixes», предлагает трио эксклюзивных ремиксов Боуи, который Пелотон введен в эксплуатацию из Медового Дижона, Святого Винсента и Токимонста в прошлом месяце.

(Пелотон также лицензировал «Весь каталог» Дэвида Боуи в январе, в том же месяце, в котором Warner Chappell купил каталог «космическое странность» в издательстве создателя. Сентябрь 2021 года видел WMG Buy Bowie’s Rechings.)

Дэвид Гуэтта, который продал свой записанный каталог для Warner Music Group, обратно в июне 2021 года, имеет уровень разминки на лобке, с другими вариантами, включая POP Essentials (с Guetta, Bruno Mars и Ed Sheeran), Hip Hop Burna Boy, J Balvin, Cardi B), Pure EDM (Vengaboys, Timmy Tripeet, Felguk) и Rock Riot (Alanis Moristetete, Blur, Muse).

Peloton Spotify Set-up

Несмотря на недавние неудачи для Пелотона, которые пострадали от примерно 107 долларов на акцию цену акций, с середины февраля 2021 года, она будет стоить к роли музыки в фитнес-сфере, движущейся вперед. Пелотон закрыл несколько прямых сделок после его многочисленного изучения музыкального издателя, а UMG в январе 2021 года доработал основной лицензирующий пакт с Variis.

Больше в целом, вовлечение музыки Warner Music в Lanebreak представляет собой только новейшую в длинной линии инициативах из основных инициатив от основной этикетки, которая значительно наклонилась в сектор.

Поскольку музыкальная группа Warner Music Exec в ноябре 2020 года рекламировала карьерные льготы (для художников) появления в игре, большие три этикетки тихо вложили в ROBLOX, Game-MOST Marketplace Overwof, Virtual-Concept Platform Wave и Roblox Game Developer Сверхсоциальный. Многие пьесы WMG в играх дополнительно охватывают David Guetta ROBLOX DJ Party, партнерство виртуальной арены с песочницей, а также соглашение с цифровой коллекционной платформой BlackParty.

Совсем недавно, подписанный на Атлантик Шелковый Sonic, состоящий из Бруно Марса и Андерсона. Пааак, выкатил радиостанцию ​​и эксклюзивные наряды в Фортене. Андерсон. Паак был подписан на музыку Doug Morris, основанной на 12 тона, когда Warner купил инди-лейбл в конце июля 2021 года.

Работает на WordPress & Автор темы: Anders Norén