Часто задаваемые вопросы об играх, руководства по стратегии и учебные пособия

Рубрика: Starwars:the old republic

SWTOR 7.2 объявил: обновление PVP, новая планета, история, ежедневная зона и многое другое

Оглавление

  • Эксклюзивный с ограниченным временем код прямоугольника
  • Новая планета: Рух нук
  • Ежедневная область Рун ука
  • Основные изменения PVP
  • Новая арена PVP: олимпийские ладони
  • UI/UX обновления
  • 7.2.

  • Новые предметы рынка картеля Sneak Peek
  • Событие Day Life и временная шкала 7.2
  • Резюме и мысли

Прежде чем мы начнем, я хотел проникнуть в важное сообщение . С момента выпуска SWTOR 7.1.1-я усердно работал, чтобы вернуться и обновить все свои руководства по бою.

Некоторые из изменений в балансе BioWare были косметичкой, в то время как другие были действительно большими и требовали много тестирования и экспериментов, которые привели к изменениям в рекомендуемых вариантах способностей и даже вращения в некоторых случаях. Взглянем! Каждое руководство имеет ярлык на вершине, уведомляющий вас, когда и для которого она в последний раз обновляется.

Эксклюзивный код Livestream с ограниченным временем

Поскольку это прямая трансляция, есть новый код, который вы можете ввести на swtor.com/redeem-code. Код:

многоголос

Вы получите деко-художественные работы полковника Мало (сюжетная линия Республики Манан). Код работает только до 16 ноября, и капитализация не имеет значения.

Код: многоголос

Новая планета: Рух нук

Эшли Руль (повествовательный режиссер) и Бобби Лем (старший художник по окружающей среде) дали нам кучу подробностей о совершенно новой планете под названием Рух нук, где будет происходить сюжетная линия мандал орского языка, которая началась с духа мести.

Эшли Руль назвал «По сказание» Рухну ка «главой истории», но не уточнил, что это значит. Для меня это звучит так, как будто это может быть структурно похоже на эхо забвения, но ничего не было подтверждено.

Среда Рухну ка

Рухнук-сухая, засушливая планета на плато, полную речных долин. Его первые жители сделали много добычи. Он вдохновлен Гранд-Каньоном, Аризонскими медными шахтами и Колорадскими плато. Немного дождя, но когда идет дождь, он льется.

Приносим извинения за плохое разрешение, эти скриншоты были сделаны из сверхэффективного видео.

Планета окружена уникальной туманностью, которая скрывала ее (до сих пор). Эти заброшенные горнодобывающие объекты были захвачены скрытой цепной организацией Heta Kol, поэтому Рух нук является базой операций Heta Kol.

Новый тизер Cutspene

Эшли и Бобби также поделились маленькой изером, где Не просит персонажа игрока за их помощь в победе в Лето Кол на Бухнули.

Никто в Bioware не упомянул об этом, но кажется, что шейдер Swtor значительно улучшился, особенно на лицах персонажа. Наборы доспехов также имеют более высокие детали, как и новая планета.

Showdown on Ruhnuk персонажи

Джей Атаманил (старший писатель Game) дал нам несколько подробностей о персонажах в Showdown on Ruhnuk Story. Он был в BioWare в течение 21 года, а также часть SWTOR, особенно в течение последних 2,5 лет.

Обновление
Похоже, он был главным автором сюжетной линии мандал орской сюжетной линии, начиная с духа младшей точки, и написал основную историю о Бухнули, которую мы пережим в 7.2.

Heta Kol-враг

Мы мало что знаем о ней помимо того, что она исключительная в наборе кланов Fringe под ее собственным баннером, называемой скрытой цепью.

Ее организация напала на флагман Не Жезлы, дух мести, предшествующие событиям точки вспышки, которая разделяет одно и то же имя.

Bask Sunn-враг

Баск Сунн был вторым боссом в духе младшей точки Flashpoint, и вы сбежали от его корабля, используя роскошный скиф Dar’manda. Он супер богатый, заботится в основном о кредитах и заключает сделки, чтобы расставить приоритеты в своем собственном выживании.

ri’kan Kateen-враг

Декан Кейтин-Twi’lek и брат На’Хара Батенина, которого мы ненадолго видели в конце сюжетной линии Ситх. В отличие от Bask Sunn, он безжалостно верен Heta Kol по неизвестной причине.

Я надеюсь, что Bioware улучшает качество моделей Ri’kan и Sa’har до выхода 7.2…

Sa’har Kateen

Она очень мощный пакован, который попал в эти крупные галактические события. Ее верность в настоящее время неизвестна, хотя в конце Алома мы видели, как Декан представила ее Лето Кол.

Jekiah and Rass Ordo-союзники

Джеке и Босс Ордо-мандалорцы и братья. Босс Брдо сопровождал вас через дух мести FP. Джеке Ордо-правая рука Не Жезлы.

Shae Vizla-союзник

Не Визла-Манджер Аджера. Она назначила Джеке Брдо арбитром, чтобы он мог говорить за нее и обрабатывать мандаринскую администрацию, чтобы Ша мог полностью сосредоточиться на охоте на Лето Кол.

Torian Cadera-союзник

В то время как она контролировала дух мести, Что Кол специально украла баннер Clan Cadera, что будет как-то важным в истории. Дориан является членом небольшого клана Cadera.

akaavi spar-союзник

Джей мало что упоминал об акаеве, кроме того, что она тоже является частью истории. Akaavi Spar изначально был контрабандистом, который присоединяется к вашему альянсу вместе с Йоко.

После краткого разговора о Борине и Акаеве он сказал, что будут дополнительные короткие рассказы, чтобы объяснить, как Не Лезла смогла найти Лето Кол, и что она делала после духа мести. Джей также назвал «По сред» на Бухнули «следующей chapter в гражданских войнах Сандаловее».

ruhnuk Daily Area

Кейтлин Салливан Келли (ведущий писатель) поделился некоторыми подробностями о ежедневной области Рун ук. Это будет отдельная 3-миссионная история с ее специальными персонажами, наградами и игровым процессом. В «Сюжетной арке» игроки отслеживают одного из последователей Лето Кол, Кура Харон’Гера.

Персонажи, участвующие в ежедневной истории Рухну ка

Ниже приводится краткое изложение персонажей и их ролей, с которыми вы столкнетесь по мере прохождения миссий.

Lane Vizla

Lane Vizla является главной точкой контакта для игрока в ежедневной области Ruhnuk. Она далекий двоюродный брат Шей, но не любит людей, знающих это. Пейнтбольной Tinkerer, который заинтересован в технологиях, в частности, в боевых доридах Basilisk, этой гигантской зеленой ходуля с мельчайшими блистерными бочками, которые у нас были в качестве горы.

Кур Ха’ранжир

Кур Баранге является главным антагонистом ежедневной области. Клан Баранге богат и высокомерен. Кур заинтересован в технологиях, но хочет только лучшего для себя, он не заботится о сохранении технологий для других. Кейтлин упомянул, что он проводил эксперименты на Бухнули, о которых Что Кол не знает.

Похоже, он проводит технологические эксперименты, которые могут быть непоправимо нанесены вреда указанной технологии.

Награды за ежедневную зону

Как и в других ежедневных районах, будет появляться новая репутация, которая даст названия и разблокирует доступ к конкретным элементам на поставщике репутации. Новая репутация названа Trat’ade и включает в себя 2-м языковые устаревшие названия Mando’a.

Поставщик репутации также продаст 2 титула: «Чемпион Мстителя» и праздновал и запоминается », а также дико, крепления, домашних животных и т. Д. Рухнук-флора и оборудование для раскопок.

Ниже приведен образец некоторых вознаграждений, доступных в новой ежедневной области.

Геймплей функции для новой ежедневной области

В Daily Area будет представлено ваше обычное сочетание обычных миссий, гериков и недельных лет, а также нового босса мира Lizard Creature World по имени Петров, «Пламя и тьма», которая, как предположительно, является причиной исчезновения предыдущих шахтеров на Бухнули.

Кейтлин назвал его специально как боссом мира, а не боссом LAIR, поэтому он вряд ли будет инстинкционированным, но я не знаю, почему BioWare все еще выпускает боссов мира в 2022 году, учитывая проблемы визуальной эффективности, которые возникают в результате Слишком много игроков находятся в одной и той же области.

У нас нет изображения Петровка, но ее описание заставило меня задуматься о магме-вирмах от Алдина Кольца, в то время как Кулак думал о бал роге из «Властелин колец».

Вы также сможете разблокировать конкретные способности на временной панели способностей, доступной исключительно на Рун уке, аналогичный способностям, с которыми вы можете получить доступ на Манане.

Кроме того, в Ruhnuk будет новая головоломка, так что будьте готовы потратить слишком много времени на незначительное постоянное увеличение статистики!

крупные изменения PVP

Эрик Куско (ведущий продюсер) начал с объяснения философии и целей, лежащих в основе изменений, которые BioWare сделает PVP в 7.2. У них было 3 основных целей:

  • Увеличьте участие PVP (лучшее качество совпадений, более короткое время очереди и т. Д.)
  • Поощряйте позитивную игру (избегая нездорового поведения)
  • Убедитесь, что PVP полезен (не говорит о передаче)

Все изменения, которые они вносят поддержку как минимум 2 из этих целей.

Конденсирование очереди PVP

Рейн-PVP будет удален из игры с выпуском 7.2! Вместо этого будет 2 выделенных очереди, один для 8V8 (Warzones) и один для 4V4 (арена), так что вы можете выбрать игру, какого размера вы хотите, так как они предлагают другой игровой процесс. Вы сможете в очереди в то же время, если хотите.

Чтобы быть ясным, в этом нет никакого выбора карты. Единственный разрыв находится между всеми картами 8V8 и всех 4V4. Игроки по-прежнему смогут стоять в очереди в группе, и сваха будет расставлять приоритеты в группах против других групп, чтобы вы все еще могли стоять в очереди со своими друзьями.

Конденсирование очередей движет участием и поощряет позитивную игру.

И при подготовке этого мы усердно работали над тем, чтобы доставить современные гиды на каждую карту PVP в SWTOR!

, как будут работать сезоны PVP и какой Access F2P будет

PVP будет иметь сезонную структуру наград, которая очень похожа на, но полностью отдельно от галактических сезонов.

Это не имеет ничего общего с ранжированными PVP-сезонами прошлого. BioWare стремится провести несколько сезонов в календарный год с целью иметь 3 из примерно одинаковой длины.

Чтобы прогрессировать в сезоне PVP, вы можете заработать очки PVP, заработав медали в матчах и выполнив миссии PVP. Концепция того, как, где и когда вы зарабатываете медали, также была обновлена.

Бесплатная игра (F2P) больше не будет иметь ограничение по количеству совпадений, в которых они могут участвовать, хотя подписчики смогут пройти через сезон в два раза быстрее.

В дополнение к сезонам PVP, появится новая валюта PVP и сезонный поставщик PVP, похожий на жетоны галактических сезонов и тех поставщиков, где вы сможете приобрести сезонные награды PVP. Валюта PVP может быть заработана, пройдя через сезоны PVP.

Ранго-ранжированные токены PVP удаляются с 7.2. Они не будут преобразованы, поэтому потратьте их до 7.2!

Внедрение сезонов PVP и предоставление большего доступа к игрокам F2P делает PVP более полезным и увеличивает участие PVP.

Предварительный просмотр вознаграждений PVP Season

BioWare все еще работает над вознаграждениями PVP и решает, когда они будут вытеснены, но им есть некоторые, чтобы поделиться.

Два из этих наборов брони будут приобретены у поставщика, используя новую валюту PVP, в то время как два других будут разданы кусочком по сезонному графику.

Как вы можете видеть, сезонные награды PVP будут включать такие вещи, как оплот Decos, титулы, токены PVP и ящики на рынке картеля. Баунте, домашние животные, оружие, спутники и валюта снаряжения Pv

Новая Pvp Arena: олимпийские ладони

7.2 также принесет с собой новую карту арены 4V4 на Onderon под названием олимпийские ладони. Вот несколько фотографий короткого видео, которое они показали:

Резолюция по картофель снова, да. Если бы мы могли получить власть от артефактов сжатия, таких как джедаи и ситх, могут от артефактов силы.

UI/UX обновления

Bioware продолжает их стремление к ремонту и модернизации интерфейса пользователя SWTOR как можно лучше. Они начали этот процесс задолго до 7.0, с введения некоторых механиков и функций 6,0 эпохи-прямоугольные и простые окна начали появляться до того, как наследие сетка официально подтвердило, что пользовательский интерфейс будет переработан.

Карта получает визуальную и функциональную реконструкцию

Следующий инструмент BioWare сосредоточен на редизайн пользовательского интерфейсового карта и минимум игры.

Что меняется с минимумом

Сам минимум был отключен от всех кнопок, которые были рядом с ним, и является просто плавающим кружком, в то время как кнопки находятся под ним в отдельном элементе пользовательского интерфейса, называемого коммунальным панелью.

Новый (дополнительный) стиль наложения карты

Есть новый тип наложения карты, который вы сможете включить. Это альтернатива большому окну карты, где вы можете иметь только саму карту на стороне, похожей на что-то вроде Mario Kart.

Вы можете настроить такие вещи, как фильтры, размер карты и прозрачность. Кроме того, в настоящее время видна местность в тумане войны (не обнаруженные районы).

Настраиваемые утилиты

Все кнопки, которые были рядом с картой, теперь являются частью отдельной панели, называемой утилитой панели, которую вы можете настроить с помощью редактора интерфейса.

Приветственное окно, в котором вы в настоящее время получаете доступ к вознаграждению в логине и галактическом сезоне, также считается утилитой панелью и будет настраиваться в редакторе интерфейса.

Обновленные подсказки инструментов

Теперь подсказка для инструментов может быть прикреплена к указателю мыши, как для передачи, вместо того, чтобы быть над картой, как сейчас.

Режим Colorblind

Наконец-то будет полный режим Colorblind! Он поддерживает 3 типа цветовой пузырьки:

  • Протанопия
  • Девтеранопия
  • Тританопия

В конце Джеки отметил, что настройка может не применяться при загрузке экранов, потому что так много всего происходит во время загрузки игры.

Окно реконструируйте и удалите

Вы сможете массово удалять вещи, используя улучшенное окно реконструкции и удалить окно!

Вместо того чтобы вручную вытащить предметы из вашего инвентаря в пустоту и подтвердить «да» после каждого из них, вы сможете просто щелкнуть правой кнопкой мыши элементы, и это автоматически поместит предметы, куда они могут идти.

7.2.

Bryant Wood (Systems Designer) объявил, что появятся новые потолки и этажи для новой оценки (IRATING) для экипировки в конечном счете, новых легендарных имплантатов, конверсии валюты, изменения баланса и улучшения качества жизни (QOL).

Все PVE Gear (Decurion, Tionese, Columi, Rakata) будет иметь новый потолок 336, в то время как Thyrsian (PVP) будет поднять его поднятый потолок до 332.

Hyde и Zeek также продадут 332 и 336 модов. Пол для PVE Gear будет поднят до 324, в то время как пол для PvP Gear будет поднят до 322, так что передача не займет больше времени, чем сейчас.

В ближайшее время мы увидим сообщения о предстоящих легендарных имплантатов, конверсии валюты и улучшениях качества жизни.

новые предметы рынка картеля Sneak Peek

Брэд ли Льюис (директор по монетизации Art) дал нам взгляды на некоторые из новых предметов, которые придут в CM с 7.2.

У Брэд ли на самом деле есть мастерская, где он физически делает некоторые из оружия на КМ, потому что это помогает моделировать их, чтобы иметь что-то, что он может держать в своих руках.

Event Day и 7.2 Timeline выпуска.

7.2 запустится где-то этой зимой и принесет с собой мероприятие «Возвращение Дня жизни». День жизни должен продлиться в течение 5 недель, и будут новые предметы, которые можно получить, например, снежные глины, о которых я упоминал ранее, и эта причудливая новая шляпа!

Джеки намекнула на более праздничное появление для Имперского и Республиканского флота на день жизни.

7.2 PTS также скоро появится. BioWare пытается поднять его на этой неделе к продлению выходных, которые есть у людей, но если нет, то PTS выйдет в начале следующей недели!

Резюме и мысли

Эрик Куско и Джеки Ко закончили часовой ручей, суммируя все, что будет с 7.2 этой зимой:

  • Новая планета под названием Ruhnuk
    • Showdown on Ruhnuk Story (глава?)
    • Ежедневная область с сюжетной дугой, миссиями, боссом мира, репутацией и обработкой данных
  • Основные изменения PVP
    • Больше нет PVP
    • Новая карта 4V4 на Onderon
    • PVP сезоны
    • F2P неограниченная очередь
  • Ui/ux изменения
    • Реконструкция карты
    • Утилита настройки бара
    • 3 режима расцвета
    • Массовые удаления предметов
  • 7.2.
  • Увеличение фразирующего пола и потолка
    • Новые легендарные имплантаты
    • Объявление об изменениях баланса
  • Новые элементы CM
  • Событие Дня жизни
  • ПТС доступны в ближайшее время

В целом, 7.2-довольно большим обновлением для SWTOR. К сожалению, BioWare не мог сделать ранжированную работу PVP, но другие изменения кажутся довольно удивительными!

На стороне PVE Ruhnuk выглядит великолепно и может взять корону в качестве моей любимой планеты (в настоящее время это Dromund Kaas).

Если они тянут это без задержек, отправьте его перед праздниками и без основных ошибок, это обновление может соответствовать 5.10 джедаям под осадой несколько лет назад, что также предлагало аналогичные типы нового контента, за исключением обновления PVP, конечно Анкет

SWTOR PVP voidstar Руководство карты

Оглавление

  • Введение
  • Правила Voidstar Pvp Match
  • Обзор макета карты voidstar
  • Интересно на карте voidstar
  • Предложения по месту местоположения телепорта
  • Советы и рекомендации по конкретной роле
  • Общие рекомендации и советы
  • Лучшая консольная и дверного охранника
  • Захват цели
  • Стратегии карты voidstar

Введение

Voidstar-это прототип дредноута класса Harrover, который пропал без вести во время Великой Галактической войны. Это был первоначальный конфликт между Республикой и империей Ситх, где произошло увольнение корибанта.

После того как война закончилась подписанием договора о Поругание, Voidstar потерялась в космосе, когда его команда пропала без вести по неизвестным причинам. Заброшенный корабль теперь плавает в космосе, когда машины снимаются, искры, падающие с потолка, и паутину, покрывающие каждый угол корабля.

С повторным открытием voidstar, как республика, так и империя стремятся получить контроль над кораблем, чтобы загрузить информацию о схемах корабля через центр обработки данных. В этой зоне Warne вы имитируете эту битву за контроль Datacore.

Ваша цель состоит в том, чтобы атаковать или защищать Voidstar, когда дотаскают был захвачен или защищенный в конце матча. Это может быть одной из самых разочаровывающих карт, поэтому правильное знание того, как наилучшим образом выполнить на этой карте, имеет решающее значение. К счастью, именно поэтому мы здесь! В этом руководстве мы рассмотрим различные стратегии и общие сценарии, которые вы можете испытать в Woidstar Warzone!

Правила Voidstar Pvp Match

На карте voidstar команды будут по очереди, будучи атакующей и защитной командой для Voidstar.

Атакующей команде нужно будет посадить бомбы на двери и взломать консоли, чтобы достичь обработки данных. Защищающаяся команда должна удержать атакующую команду от выполнения этих целей. Если атакующая команда достигает обработки данных, то раунд закончился.

Команда-победителя решается тем, кто достиг большего прогресса в целом или кто выполнил цели за более короткое время. Каждый раунд voidstar длится 7 минут и 30 секунд, поэтому игра может длиться до 15 минут.

Давайте использовать сценарий в качестве примера того, кто выиграет матч Voidstar. Команда 1 начинается с первого раунда в качестве атакующей команды и требует 7 минут, чтобы добраться до активации мостов в зоне 2. Таймер поднимается, и команды обменяются местами.

Команда 2 атакует сейчас и достигает мостов через 2 минуты, игра закончится с командой 2, выигравшей матч. Это связано с тем, что они смогли выполнить те же цели, которые команда 1 делала за более короткое время.

На изображении выше показана карта voidstar в вашем HUD, когда вы присоединяетесь к совпадению voidstar. В целях обучения я включил в себя освещенные различные зоны, которые обычно освещаются только после того, как они становятся активными.

VOIDSTAR

На самом дне находится зона 1, это область, в которой начинается матч, где атакующей команде нужно будет посадить бомбы на дверь. Средняя боразона 2, где злоумышленники должны активировать мосты и посадить еще одну бомбу на дверь. Верхняя область-зона 3, где злоумышленники должны дезактивировать защитные щиты, посадить бомбу и добраться до центра.

Двери, которые безопасны, появятся как символ зеленой двери, в то время как двери с активной бомбой на них будут иметь красный маркер и таймер. Если дверь выделена, это означает, что дверь еще не активна из-за недоступной в данный момент зоны. На вершине текст будет указывать, находитесь ли вы в 1 или 2 раунде, если вы защищаете или атакуете, и сколько времени в раунде осталось.

На них есть 6 дверей, в которых можно нанести бомбы, две двери в каждой зоне. На левой стороне изображения находится зеленый маркер, указывающий, что у двери нет бомбы. Справа показывает бомбу с красной границей вокруг нее, то есть она скоро взорвется.

Эти бомбы взаимодействуют и могут быть деактивированы защитной командой. Посадка бомбы занимает 6 секунд, чтобы выполнить бомбу, которая нуждается в 15 секунд для детонатор. Деактивация бомбы займет всего 3 секунды, что должно быть достаточно времени для защитной команды, чтобы разоружить ее, предполагая, что они не находятся под сильным огнем.

Выше приведены компьютерные консоли, с которыми может взаимодействовать атакующая команда. Левое изображение имеет консоль моста, которая может расширить мосты в зоне 2, позволяя атакующей команде достигать двери. Правильное изображение-это контрольная консоль, которая деактивирует красные стены безопасности в зоне 3, чтобы атакующая команда доступ к дверям. Каждому из них требуется 6 секунд для взаимодействия, прежде чем меры безопасности будут отключены.

В самом конце карты находятся две компьютерные консоли, это Datacore, которую атакующая команда стремится загрузить. Атакующему игроку потребуется только полсекунды, чтобы взаимодействовать с этим, чтобы закончить раунд. Благодаря этому защита данных от всей вражеской команды почти невозможно, кроме как надеяться, что они почти не станут временем для начала раунда.

voidstar карта обзор макета

Это карта voidstar. В зонах 1 и 2 двери называются Западом и Востоком. Между тем, двери в зоне 3 упоминаются как север и восток.

Для этой карты лучше называть эти двери как Запад или Восток, а не слева или справа, как это делают многие, как это может часто путать защитную команду, в которой есть дверь.

Исцеляющий узел
Прикосновение к этому мгновенно восстанавливает большую часть вашего здоровья.

Pvp Buff
Это буфф, который увеличивает нанесенный ущерб, заживление и уменьшает ущерб, нанесенную игрокам на 15% на короткое время.

Дафф скорости движения
Это увеличивает вашу скорость бега в течение короткого времени.

зона с высоким движением
Здесь вы часто увидите много движений, как правило, входящих врагов или союзников. Вам понадобится ваши глаза на эти области, так как это тут, куда будут ходить враги.

точки интереса на карте voidstar

В этом разделе руководства подробно рассказывается о некоторых уникальных сегментах карты, на которые вы можете услышать, на что ссылаются другие игроки, и было бы неплохо узнать их, прежде чем вы рискуете вперед и присоединитесь к игре.

Ниже приведены различные зоны, на которые будут упоминаться по всему руководству. Зона 1-это место, где команды начинают каждый раунд, зона 2-это то, где вы можете найти мосты, а зона 3-конечная зона, которая приводит к обработке данных.

Зона 1

В зоне 1 у заметывающей команды будет платформа, на которую они прыгают от Spawn. Это может быстро позволить доступ к восточным или западным дверям. Как только вы спрыгнете отсюда, вам потребуется больше времени, чтобы добраться до другой стороны из-за того, что препятствия и противники на вашем пути.

Если вы окажетесь здесь, и все бросаются в одну сторону, возможно, перейдите на другую сторону, чтобы охранять неостановленную дверь, если вы или кто-то другой не примете задачу охраны.

Зона 2

В зоне 2 будут два моста, которые могут быть расширены атакующей командой. Императорским образом у этих мостов не хватает боковых рельсов. Это может позволить либо атаковать, либо защищать команды оттолкнуть врагов с моста.

Лучший способ выжить против таких попыток-остаться в центре и избежать того, чтобы быть на краях.

Зона 3

Зона 3-это последняя область, где оба Teem имеют возможность конкурировать. У злоумышленников есть еще две двери, чтобы посадить бомбы и получить доступ к обработке данных, в то время как защитники должны помешать своим противникам.

Teleport Node Предложения по месту местоположения

Депортирующие способности, такие как Pheshwalk, укрытие и голобокова, часто используются для получения расстояния от противника или для сокращения времени в пути. На изображении выше есть предложения по местоположению, чтобы поместить ваш узел телепортации.

В первую очередь это будут защищающиеся команды, которые чаще используют такие способности, чтобы перепрыгнуть мимо стен и препятствий, чтобы помочь другой стороне. Помимо сокращения времени в пути, они также могут поместить эти лечебные узлы, если им нужно быстро исцелиться, прежде чем вернуться к защите двери.

Атака врагов чаще будет поставить их рядом с узлами заживления, поэтому следите за своими узлами. Если вы найдете узел телепортации врага возле лечебного узла, вы можете лишить его, взяв его для себя, чтобы им нечего телепортироваться.

Подсказки и рекомендации по конкретной роле

_ Некоторые изображения в этом сегменте руководства взяты из области PVP Therishi. Они привыкли к более четкому и легко иллюстрирую сценарии и ситуации, описанные ниже._

Рекомендации танка и обмена охраны

Как танк, вы должны делать одну из двух вещей. Вы либо защищаете консоль или дверь от захватчиков, либо находитесь в зоне конфликта, такой как средняя зона. В любом сценарии вы должны охранять ближайшего союзника.

Крайне важно знать, как поменять охрану, сражаясь вместе с двумя или более союзниками. Для этого вам понадобится охраняемая способность, установленная на что-то быстрое для доступа (я использую ключ F). Затем вам нужно будет открыть редактор интерфейса, чтобы убедиться, что окно «Target of Target» включено. Это должно позволить вам увидеть что-то вроде этого:

Надя смотрит на меня, и ее цель (я) находится в крайнем правом. Это то, что позволяет окно «Цель цели». Так что, если вы находитесь в поле битвы, вы можете нажать вкладку, чтобы поменять вражеские цели перед вами, чтобы увидеть, на кого они нацелены. Если прогрето кто-то вроде Sentinel/Marauder, Shadow/Assassin или других врагов, которые могут нанести высокий урон вашему союзнику, вам нужно охранять союзника, на которого они нацелены.

Самый быстрый способ сделать это-установить горячую клавишу, чтобы приобрести цель вашей цели. Чтобы установить эту горячую клавишу, перейдите к предпочтениям> Ключевые привязки> нацеливание и прокрутите вниз, пока вы не найдете «приобрести цель цели». Установите клавишу на то, что вы можете быстро и легко получить доступ (я использую клавишу `~, который прямо рядом с клавиш 1). Теперь у вас нет оправдания, чтобы не защищать своих союзников эффективно!

Оставайтесь в пределах 15 метров от вашего охраняемого союзника, чтобы их ущерб уменьшился на 50%. Остальные 50% этого ущерба будут переданы вам. Этот ущерб может быть уменьшен с помощью статистики вашего танка, таких как снижение повреждений, шанс защиты и шанс на защиту! Ущерб охраны сломает скрытность. Вражеская группа, вероятно, начнет сосредоточиться на другой цели, которую вы не охраняете. Тогда вы обязаны выяснить, на кого они сосредоточены, нацеливаются на свою цель, и охранять этого союзника и повторить этот процесс по мере необходимости. Способность защищать обмен является одним из основных навыков, которые отделяют плохие резервуары от хороших танков в PVP наряду с временем DCD и разрешением управления барами.

DPS Рекомендации

Ваша работа проста, вы просто убиваете вражескую команду, чтобы ваша команда обеспечила консоль/дверь. Хотя это не так просто, как может показаться, любой может стрелять в блистерных болтов на кого-то всех Веленево.

Вы должны сосредоточить свой огонь на приоритетных целях, таких как целители или более скромные подразделения DPS, такие, как мудрецы, колдуны, тени DPS и ассасины, а также авангарды DPS и PowerTech.

Используйте целевые маркеры, чтобы показать товарищей по команде, которые нацелены на то, что они должны расставить приоритеты. Как правило, цель со символом цели над головой имеет первый приоритет, в то время как цель с символом пламени над головой занимает второе приоритет.

Рекомендации по поддержке

Каждый стиль боя может обеспечить поддержку в той или иной форме, поскольку не существует выделенного класса поддержки вне целителей. Говоря о целителях, вам просто нужно исцелить своих союзников, как обычно, с вашим приоритетом, если у вас есть танк (кто должен вас охранять).

Если все ваши союзные DPS попадают в бой, у вас и танка должны быть средства, надеясь, что ваши союзники могут возродить и бежать назад. Это легче сделать в средней зоне, но может быть труднее справиться со снегом или травой, если на него совершаются набег, так как для всех требуется больше времени, чтобы добраться туда.

Давайте посмотрим на некоторые из многих уникальных способностей среди боевых стилей, которые предлагают большую поддержку для их команды.

Gunslingers/Snipers имеют доступ к великолепной способности, называемой ассемблированным полем/баллистическим щитом. Это создает круглую область с радиусом 10 метров, который уменьшает ущерб, нанесенный союзникам в области на 20% в течение 20 секунд. С 3-минутным восстановлением, это следует использовать с умом и во времена, когда бой очень интенсивный.

Сканирование Stealth-это способность, которую могут получить доступ солдат и охотники за головами. При использовании, зонде Droids сканирует область в течение 15 секунд, обнаруживая любые единицы скрытности врага.

Если подразделение скрытности врага, они будут обездвижены в течение 3 секунд. Союзники в районе также получают скорость движения на 50%, пока они остаются внутри него, но будут сохранять эффект в течение 6 секунд, если они покинут область.

Эта способность великолепна для использования сразу после того, как отделение стелка использует свою боевую скрытность, чтобы исчезнуть в середине боя. Поймать их, отбросит их и разрушит их импульс. Поскольку это находится на 10 секунд с продолжительностью 15 секунд, Stealth Scan может иметь 100% безотказной работы в области. Вы даже можете связать две зоны, чтобы увеличить область, где союзники получают повышенную скорость движения.

Gunslingers/Snipers также имеют доступ к способности диверсии, которая создает область с радиусом 8 метров, которая снижает точность врагов на 45% в течение 6 секунд.

Это хорошо использовать, если вы имеете дело с большим количеством классов ближнего боя или классов, которые используют много повреждений оружия. Кроме того, это можно использовать для вытягивания стрельбы/снайпера из укрытия, даже когда они используют способность Hunker Down/incench, которая блокирует большинство форм CC!

Несоответствующие/оперативники имеют доступ к способности контрабанды/проникновения. При использовании заклинатель создает поле вокруг них с радиусом 10 метров, которое длится 15 секунд.

Любой из членов их группы в этой области будет также скрыт на протяжении всей способности. Предполагая идеальную координацию и отсутствие бонусов скорости движения, группа может перемещаться до 100 метров при скрытном.

Скорее всего, вы не увидите, что это используется, так как многие наборы/оперативники предпочитают перемещение трюка/голокриновые способности для мобильности. Несмотря на это, ознакомьтесь с этой способностью, поскольку хорошо скоординированная команда может нанести серьезный ущерб этой способности.

Танга Vanguards/PowerTechs получают доступ к способности бунта/нефтяной гладкой. Эта способность создает область с радиусом 10 метров, сосредоточенной вокруг заклинателя, который длится 10 секунд.

У любого врага, пойманного в этой области, скорость движения замедляется на 70%, а их точность снизилась на 15%. Это хорошо использовать в зоне захвата консоли, поскольку враг вынужден выйти из области и не может захватить консоль или попытаться захватить консоль, делая их легкой целью.

Если у вас есть толчок, то вы будете особенно полезны в зоне 2. Есть множество выступов, чтобы оттолкнуть врагов, но мосты могут оказаться самыми смертельными.

Если у вас есть что-то, что делает вас невосприимчивым к физике или сопротивляться силу/техническим атакам, они будут полезны для безопасного прохождения мостов.

Если ваш боевой стиль имеет доступ к области, которая может быть отменена в определенную точку, то вы должны следить за контрольной точкой, если вы сражаетесь рядом с ним.

Прямой ущерб AOES остановит злоумышленника посадить бомбу или взломать консоль. В качестве альтернативы это может помешать защитнику разоружаться бомбы. Абаты прямых повреждений необходимы для остановки канала, чтобы аэс косвенного урона не остановит их.

Рекомендации Stealth

Утюжные подразделения могут роскошь вступать в бой на своих условиях. В voidstar их работа заключается в том, чтобы выступать в качестве резона, контрольных точек захвата и/или приоритетных целей при приоритете в групповом бою.

Подразделениям, не относящимся к исчезающим, будет трудно напечатать в середине боя, тем временем скрытные подразделения могут рассказать своей команде о движении врага, когда скрывались. Хотя предоставление Recon важно для вашей команды, не позволяйте этому быть единственным, что вы делаете. Внести свой вклад в усилия вашей команды, участвуя в групповых боях или захватив вражеских консолей.

Коммуникация является важной задачей для любого скрытного подразделения. Хотя они имеют возможность безопасно печатать во время скрытия, они должны научиться сокращать свои слова, чтобы сократить свое время набрать. Вот некоторые общие сокращения и термины, используемые для коммуникации PVP:

  • Dps = урон в секунду, как правило, для ссылки на игрока, ориентированного на ущерб.
  • Танк = игрок, который фокусируется на защите, как правило, сложно убить
  • Исцеляет/целитель = игрок, который фокусируется на исцелении других игроков, они
  • AOE = область эффекта, как правило, разрушительная способность, которая достигает нескольких целей в области.
  • CD = восстановление
  • DCD = защитник
  • GCD = глобальный пере зарядник
  • CC = контроль толпы
  • MEZ/MES = Mesmerize STUN, обычно длится 8 секунд и разрывается на ущерб.
  • SAP/Sleep = A Mesmerize Elun, используемый из стелка
  • Rez/res = revive
  • Omw = в моем пути
  • Cap = кто-то, пытающийся захватить цель
  • MVP = самый ценный игрок
  • Метатель = кто-то, кто намеренно бросает матч
  • Сельское хозяйство/Inting = акт преднамеренного убийства, чтобы помочь вражеской команде
  • Перенос = акт помощи члену команды или всей команде победить, когда они не смогли бы иначе.
  • Pocket Healer = целитель, который исцеляет только одного человека, обычно кто-то, кто в очереди с этим игроком.

Общие рекомендации и советы

Этот сегмент даст вам более полезные советы, которые специально не посвящены классу и спецификации, которые вам могут понравиться.

Как охранять цель (бомба или терминал)

Что отделяет хороших охранников от плохих охранников? Бдительность, дисциплина, общение и знания. Эта роль очень важна, а иногда и не самая захватывающая, но должна быть заполнена независимо от ситуации.

В voidstar объективные охранники должны быть готовы регулярно бороться с многочисленными противниками. Благодаря этому им очень важно знать свои ротации и как использовать свои способности против определенных врагов. Время DCD здесь очень важно, так как несколько секунд для атакующей команды может дать им победу. Давайте пойдем через различные аспекты охраны двери.

Обязанности и общение

Когда вы охраняете цель, вы должны следить за зонами с высоким трафиком, так как именно там будут враги. Это можно рассматривать как самый скучный аспект работы многими, но это, безусловно, самый важный.

На изображениях выше вы можете увидеть выделенные области. Эти области, где вы хотите следить за входящими врагами. В тот момент, когда вы видите врага, вам нужно напечатать в свою группу, сколько куда пойдет. Давайте воспользуемся примером сценария.

Вы охраняете западную дверь в зоне 1 и видите двух врагов (выделенных желтого цвета). Что вы вводите в свою команду?

Хотя вы могли бы сказать: «У нас есть 2 врага, входящие на запад», это неэффективно. Вместо этого вы должны подвести итоги этого на что-то вроде «2 Inc West» или «2 Inc West».

Независимо от того, используете ли вы Caps или нет, зависит от вас, просто ограничьте крышки, чтобы восстановить замечания чата, а не стандартный чат. Это позволяет вашей команде быстро знать, сколько приходит на снег и сколько отправить вам, в этом случае как минимум 1 человек.

Если бы вы просто сказали «Inc West», это может привести к чрезмерном реагировании вашей команды и отправить туда всю команду, оставляя консоль без охраны, только чтобы узнать, что было только 1 захватчик. Используйте свои существительные и прилагательные при печати, потому что люди не могут читать ваш разум и часто не хватает осознания карты.

Не будьте одним из тех людей, которые не заявляют о входящем или входящих штатах after они умерли или собираются умереть. Вы должны быть активными с помощью своих обязанностей по поиску, чтобы обеспечить наилучшие шансы на поддержание контроля над вашей дверью или консоли управления.

интервал

Что такое расстояние? Расстояние-это ваша способность держать ваше расстояние от противника, когда это необходимо. Почему это важно? Иметь дело с заводами и выведено из строя.

Чаще всего тот тип врага, который будет пытаться запечатлеть консоль у вас, будет скрытным подразделением. У них есть доступ к скрытному завораживанию, который оставит вас не в состоянии действовать в течение 8 секунд, это достаточно времени, чтобы позволить им сажать бомбу или взломать консоль.

На изображении выше, выделенные зоны в зоне 1, это те области, в которых вы хотите стоять. Стоя здесь заставит врага провести секунду или два бега, чтобы добраться до сути, если они выведут из строя, оставив вам вторую или два, чтобы отреагировать, как только завораживание изнашивается.

Если они очень посвящены захвату вашей консоли, у них будет резервное вывод, которое можно использовать из скрытности. Расстояние очень важно, поэтому вы можете использовать это второе или два, чтобы отреагировать, чтобы сохранить способность CC Breaker для этого второго вывода. Если вы используете его на первом, это заставляет вас не в состоянии выйти из второго, позволяя им легко захватить консоль.

Расстояние между расстоянием, я хочу сделать одну точку очень ясным в тот момент, когда вы установите контакт с врагом у своей двери.

Серьезно, вы должны быть в пределах расстояния поцелуев от двери, когда вы сражаетесь за нее. Во время хаотических групповых боев люди часто пытаются подкрасться к двери, а иногда небрежные охранники позволяют им сойти с рук.

Не заманивайте приманки в область за пределами зоны захвата двери. Если кто-то нападает на вас на расстоянии, отрезать линию обзора с помощью столбов или какого-либо покрытия поблизости, но не оставляйте дверь в покое!

Обычная хитрость, которые будут использовать враги, состоит в том, чтобы спрятаться за точкой контроля консоли, противоположной охране (Зона 3). Это мешает охраннику использовать любые целевые способности, чтобы остановить свой канал. Способность область-это хороший способ обойти это, но если вам не хватает возможности и клика, хорошей заменой является использование различных гранат V-9, сделанных Cybertech Crafters.

Я бы порекомендовал гранату картеля V-9. Они нанесут ущерб, который вам нужен, чтобы остановить канал и не заполнить свою полосу разрешения, при этом замедляя их на 70% в течение 9 секунд. Это позволит вам заполнить их стержень Resolve с помощью вашего собственного CC, как вы считаете нужным.

Любая из кибертех-гранат работает, кроме гранат V-9. Эта граната наносит косвенное ущерб с течением времени и не сможет помешать кому-то захватить узел. Имейте в виду, что гранаты разделяют временную перезарядку 3 минуты поэтому если вы используете один, вы не можете использовать другие, пока не закончится перезарядку.

Количество охранников

Voidstar-это карта, где защищающаяся команда может сойти с рук с несколькими охранниками на обеих дверях. Хотя это действительно зависит от сценария и того, как атакующая команда распространяет свои числа. Если вражеская команда распространяет свою группу одинаково с обеих сторон, 4 охранника с каждой стороны-хорошая ставка.

Если на вашей стороне есть хороший кусок охранников, но нет никакой деятельности, большинству потребуется уйти, чтобы помочь другой двери, поскольку она, вероятно, переполнена. Последний человек, оставленный, чтобы охранять дверь, должен вспомнить свой интервал, общаться и сражаться за дверь, когда контакт. Стелс-единицы любят проникнуть в двери с меньшей активностью, поэтому они должны быть готовы к этому.

задержка и жертва

Если вы обнаружите, что в меньшинстве и ждете подкрепления, сосредоточьтесь на попытке победить своих противников и больше на выживании столько, сколько сможете. В тот или иной момент во время ваших обязанностей в качестве охранника вы столкнетесь с ситуацией, когда вы не имеете никаких шансов на выживание.

Пока вы ждете подкрепления, вы должны использовать свои DCD, Warzone Medpacs и надпочечники, и использовать местность, чтобы отрезать линию зрения от ваших противников. Сокращение линии зрения может предотвратить использование целевых способностей для вас, поэтому им нужно будет тратить время на то, чтобы снова использовать эту способность. С достаточным временем вы просто живете достаточно долго, чтобы получить помощь или, по крайней мере, убедитесь, что союзники могут защищаться по мере возрождения.

Если вы скрытый подразделение, охраняющий цель, вы можете вырваться и направиться к соседнему исцеляющему узлу. Если это недоступно, используйте CC от Stealth на любого, кто пытается запечатлеть дверь, чтобы задержать их дальше по мере появления подкрепления (если они могут). Если вы умрете, защищая консоли управления моста или консоли барьеры безопасности в зоне 3, вы появитесь в области дальше, где вы не сможете остановить команду атакующей.

Лучшая консоль и дверной охранники

Прежде чем мы посмотрим на следующие стили боевых действий, я хочу подчеркнуть, что любой Боевой стиль может действовать как консоль/дверная охрана. Просто следующее, как правило, преуспевает больше, чем другие из-за их наборов и способностей. Если вы не являетесь одним из этих боевых стилей в качестве консоли/дверной охраны, запомните советы выше, чтобы максимизировать свою производительность!

кинетические боевые тени и убиты тьмы

Из личного опыта я бы сказал, что лучшими объективными охранниками являются кинетические боевые тени и убийцы тьмы. У них долговечность резервуара и способность безопасно общаться в качестве скрытного устройства.

Эти два аспекта очень хорошо сочетаются при охране, поскольку они могут перемещаться, когда они скрыты, чтобы получить разные углы просмотра, не раскрывая себя.

У них также есть пассивный буфф из-за обнаружения скрытности из своего боевого стиля, который может позволить им увидеть вражеские скрытные подразделения, если они подойдут достаточно близко. Хотя самой сильной особенностью является тот факт, что они делают отличных дуэлистов, и хорошо практикуемый тень/ассасин может взять на себя практически всех в игре.

Давайте рассмотрим некоторые из их полезных способностей относительно того, почему они делают таких великих охранников.

С помощью верящих способностей/поражения, тень/убийца может забить до 8 врагов в пределах 5 метров от них. Это очень дешевая способность использовать, и она может быть спама, чтобы не допустить, чтобы Cappers не достигли цели.

Прогибание способности предоставляет тень/ассасин +50% шанс на защиту на 12 секунд. Кроме того, область вокруг них в радиусе 8 метров уменьшает силу и технический ущерб, нанесенный всем, кто пойман внутри. Поскольку урон от силы и технического обслуживания очень заметен в PVP, это отличная способность снижать ущерб от многочисленных классов заклинателя.

Волна/перегрузка способностей-это толчок AOE, который вызовет до 8 врагов обратно в 15-метровый конус. Цели, пострадавшие от этой способности, будут иммобилизованы в течение 5 секунд, хотя прямое повреждение через первые 2 секунды заканчивает эффект иммобилизации. С этой способностью они могут задержать вторгающуюся команду в течение хорошего времени, но даже больше с бомбой Rakata Freeze. Бомба Rakata Freeze-это расходная граната, которая при прошение наносит элементарный ущерб и иммобилизует до 4 целей в этом районе в течение 6 секунд. В сочетании с силой волной/перегрузкой тень/ассасин может корни 4 человека в течение 11 секунд, едва заполняя свои полосы разрешений.

Если тень/ассасин имеет пассив в суме резом от выбора дерева способностей, то даже атака их может оказаться контрпродуктивный. Если все 15 стеков их кинетического палата/тёмная палата перерыва, все близлежащие враги получат дебаты, который заставляет затронутые цели терять 20% точность в течение 6 секунд.

DPS Stealth Units

Любое скрытое подразделение может служить великим охранником. С их способностью оставаться невидимым, они могут безопасно вводить входящее, будучи скрытыми от глаз противника.

Глупый противник может подумать, что консоль или дверь остались без охраны, бросив свою охрану. Если это одна вещь, связанные со скрытыми подразделениями (особенно варианты DPS), это получает каплю на ничего не подозревающего врага. DPS Shadows/Assassins и Travoundreles/Operatives делают превосходных дуэлистов и должны иметь возможность иметь дело с любым сценарием 1V1, с которым они сталкиваются во время охраны. Несмотря на то, что они будут в невыгодном положении, если они будут превзойденными, они могут, по крайней мере, застать, используя свои заворачиваемые из них, поскольку они ждут подкрепления.

Guardians и Juggernauts

Хранители и Джаггернауты делают превосходных охранников относительно того, чего им не хватает в тонкости, они восполняют в выносливости. Как DPS, так и Tank Guardians/Juggernauts имеют доступ к великому самовосстановлению, временным точкам удара и сильным DCD в форме рублёвой палаты, который увеличит их шанс на защиту и уменьшит входящие силы/технические повреждения на 25% в течение 12 секунд.

Хранители и Джаггернауты должны возражать против своего расстояния, чтобы невидимы не ограничивали дверь. Давайте рассмотрим некоторые из их уникальных способностей!

Сфокусированная защита/разъяренная защекочет способность охраны опекуна/Джаггернаут. Они получат 12 стеков этой способности, и всякий раз, когда они получают урон, они получат исцеление. С этой способностью опекун/джаггернаут может вернуться от грани смерти в полном здоровье.

AWE/запугивающий рев позволяет Guardian/Juggernaut завораживать до 8 близлежащих врагов в течение 6 секунд. Этот эффект может быть закончен рано после получения ущерба. Как только эффект заканчивается, затронутые цели на 15% меньше рукопашного боя и нанесены на повреждение в течение 10 секунд. Возможность CC всей вражеской команды-это нечто, с чем траффик. Хотя ущерб дебаты не обеспечит особого использования против силовых/технических роликов.

Обеспечение/вынесение боли предоставляет Guardian/Juggernaut дополнительное 30% здоровья в течение 20 секунд, очищая все чистые эффекты. Часто используемый в качестве последнего средства, это дает Guardian/Juggernaut несколько временных точек хита. Если они не закончат битву в ближайшее время, когда они не имеют здоровья, они в конечном итоге умирают, как только способность закончится. Они также обычно соединяют это, когда низкий уровень здоровья с целенаправленной защитой/разъяренной защитой, чтобы они могли получить полный HP с дополнительными 30% поверх своего обычного HP.

Опасный звонок/Invincible найден на Tank Guardians/Duggernauts. При активации все входящие повреждения на них уменьшаются на 40% в течение 10 секунд. Эта способность говорит сами за себя, почему она полезна для защиты цели.

Специалист по щиту Vanguards и Shield Tech PowerTechs

Эти типы резервуаров нечасто наблюдаются в PVP из-за их низкого урона. Во всяком случае, они довольно недооценены, поскольку они могут получить безумное сокращение ущерба благодаря своим способностям.

У них есть обнаружение скрытности, чтобы вытащить скрыт елей, у них есть способность прямого ущерба AOE, чтобы иметь дело с группами поппер, и два приличных заживления. Давайте посмотрим на некоторые из их способностей!

Vanguards/PowerTechs имеют доступ к реактивному о экране/энергетическому щиту и вставленные пакеты Kolto/способности к урожайности. Реактивный/энергетический щит увеличит их снижение повреждения на 25% в течение 15 секунд, в то время как вставленные пакеты Kolto/энергия применяют стопку способности, которая увеличивает их броню на 40%, увеличивая их ущерб на 2% в течение 15 секунд.

Если они получают дополнительный ущерб, в, то время как вставленные пакеты Kolto/выход энергии активны, они получают дополнительную стопку способности до 5 стеков. Каждый из этих стеков добавляет 40% брони и на 2% больше урона. Когда способность закончилась, они лечили 6% для каждой стопки индуцированных пакетов Colto/энергии, которую они имели. Это означает, что они могут восстановить до 30% своего здоровья после очень высокой долговечности.

Давайте поместим номер в эту долговечность. Полностью комплексный 328 Vanguard/PowerTech будет снижать базовые повреждения на 46,76%. Когда они используют реактивный щит/энергетический щит, у них будет снижение урона на 71,76%. С 5 стеками упаковщиков Kolto/энергии, они будут иметь снижение урона на 66,86%. Когда обе эти способности используются вместе, Vanguard/PowerTech получает в общей сложности 91,86% снижение урона за почти 15 секунд._

Теперь на вершине That, скажем, у них есть пакет SuperCommando. Когда они используют упаковки Kolto/энергию, они получают щит, который поглощает 301609 урона в течение до 3 секунд, что позволяет им безопасно собирать все 5 стеков упаковки Kolto/энергии, не пострадавшие, когда их обдумывают. Их долговечность с этими способностями просто безумна и не должна недооценивать.

Взрывное всплеск/пламенеть способность AOE, сосредоточенная на Vanguard/PowerTech. Это дешевая способность, которую можно спорить, чтобы не допустить, чтобы Cappers легко посадили бомбы или запечатлели консоли.

Был ли Vanguard/PowerTech заблокирован в завораживании без их выключателя CC? Ну, хорошие новости! У них есть доступ к способностям пушки плеча! С помощью этой способности они могут стрелять ракеты в цель в течение 20 метров, даже когда CC’d. Ошеломленные, усыпленные, сбитые, выведены из строя, Vanguards/PowerTechs не заботятся, так как они просто стреляют в ракеты в Кап персе тем временем.

Сканирование Stealth-это отличная способность следить за единицами стелка, а также может быть использовано для выталкивания скрытного, который использовал свой боевой скрытность для выхода из боя. Поместите эти скрытные подразделения обратно на свое место и на открытие!

захватывает цель

Захват цели также известен как «ограничение» или «кепку», в то время как питляров можно назвать «каперс». Часто цель, контролируемая врагом, будет иметь хотя бы одного человека, охраняющего его.

Те, кто уверен в своих дуэльных возможностях, должны пытаться охранять или захватить консоль, поскольку она становится вопросом мастерства, когда начинается борьба между охранником и Хоппером. Несмотря на то, что мы будем проходить через некоторые DOS и DOS, чтобы улучшить вашу способность взять вражескую консоль силой или уловкой.

Делать:

  • Оцените ситуацию при прохождении к консоли. Посмотрите вокруг своего окружения, чтобы увидеть, есть ли какие-либо враги, которые также пробираются туда, сколько врагов уже есть и какого они врага.
  • Понимайте свои собственные ограничения. Некоторые стили боя, естественно, противоречат другим, поэтому знание вашего боевого стиля и других стилей боевых действий может значительно улучшить вашу способность судить, можете ли вы обеспечить консоль.
  • Не забудьте сообщить, что вы видите своей команде. Если вы видите, как один враг охраняет консоль, но 5 врагов сражаются где-то еще, это означает, что есть 2 врага, которые пропали без вести.
  • Помните, что лучше оставить консоли, охраняемую двумя врагами, чтобы сосредоточить ваши усилия с большим количеством вашей команды, чтобы вы могли номеруйте оставшихся врагов.
  • Помните, что вам нужно как минимум 6 секунд, чтобы захватить консоль, поэтому 4-секундное оглушение не даст вам достаточно времени, чтобы ограничить ее.
  • Будьте внимательны к тому, когда вы пытаетесь проникнуть в дверь посреди боя. Если битва слишком близко к двери, ваши шансы на успех низкие. Постарайтесь, чтобы ваша команда приманивала защитную команду от двери. В противном случае не тратьте свое время, нажав на дверь, чтобы безрезультатно.
  • По мере продвижения по всей карте обязательно распространяйтесь в попытке захватить непрестанные цели, особенно контрольные консоли.

Не:

  • Не думайте, что пустая консоль/дверь противника не охраняется. Гораздо более вероятно, что его охраняется скрытным подразделением, что означает, что вы должны быть на страже. Большинство единиц стелс, как правило, становятся дерзкими и используют их завораживание в тот момент, когда вы находитесь в диапазоне. Если они это сделают, воспользуйтесь этим, если они заполняют вашу резистивную планку, делая вас невосприимчивым к CC.
  • Не думайте, что ваша команда замечать

SWTOR 7.1.1 Новые функции и дата выпуска осени 2022

Джеки Ко, менеджер сообщества SWTOR, разъясняет, что будет с обновлением игры 7.1.1.

У нас до сих пор нет четкой даты выпуска за пределами расплывчатого окна «Осень 2022». У нас есть новая информация о новых функциях и контенте, заполненных 7.1.1. Давайте рассмотрим каждую из предстоящих новых функций.

Галактический сезон 3

У нас до сих пор нет конкретных подробностей о мясе и картофеле галактического сезона 3, но Джеки сказала, что тема«Галактические игры», что бы это ни значило.

Star Wars делает такие игры, как Pazaak, Sabacc и Dejarik, но я не уверен, достаточно ли этого для полной темы.

Я полагаю, что гонки такая-то своего рода игра, и мы видели ее в нескольких формах, включая POD, Swoop и не забывайте о том, как Чутье жокей из эпизода 8!

Также возможно, что это может относиться к охоте на большую игру (ланжерон и культуру охоты на Трондовен), хотя охотники не называют то, что они делают как игры.

Учитывая, что событие Nightlife Casino произошло с 7.1, мне интересно, должен ли GS3 изначально поступить с 7.1 вместе с ним, как я первоначально предсказывал.

Нам придется подождать и посмотреть большее внимание на них.

Праздник процветания

7.1.1 принесет с собой возвращение события праздника процветания. Я лично все еще заполнен с моей второй помощи в начале 2022 года, когда BioWare вернул мероприятие, чтобы помочь игрокам привести

Джеки подтвердила, что будут новые награды, но не указали, что они будут. Она также не упомянула, что в специальных миссиях произойдут какие-либо улучшения.

В прошлом году были некоторые ошибки с миссиями по приготовлению пищи, и служебные миссии дроздов были слишком длинными и скучными.

Если вы хотите освежить на празднике Prosperity Event, ознакомьтесь с Руководством по событиям Properity 2022 года.

Изменения баланса в стиле боя

Джеки повторила, что баланс боевого стиля все еще будет достигнут 7.1.1, хотя она не предложила обновление относительно того, были ли были сделаны дальнейшие итерации.

Проверьте мое обширное освещение предстоящих изменений в каждой из этих статей:

  • Изменения PowerTech и Vanguard DPS
  • Все изменение целителя
  • Изменения в оперативной и немедленной DPS
  • Изумительный колдун и сбалансированные изменения мудреца
  • Изменения в волшебных колдунах и теле кинетике
  • Все изменения Ассасина и тени

Я решил не покрывать изменения в стрельбе из стрельбы из стрельбы / стрельбы из-за снайпера, потому что они в основном не делают ничего, кроме слегка улучшая последовательность самой слабой спецификации DPS в игре. Здесь они на случай, если вы пропустили их:

  • Приобретенные / нелегальные моды теперь генерируют обвинение в удаче Laze Target / Comduger всякий раз, когда он активируется.
  • Lazer Focus / Lucky Monds больше не полагается на критическое поражение цели, чтобы снизить процесс восстановления на Laze Target / Stimber’s удачи, а вместо этого имеет шанс на 50%, когда наносит ущерб.

R-4 Аномалия изменения баланса

Джеки отметил, что изменения в аномалии R-4 будут сосредоточены на нескольких областях:

  • Сокращение здоровья IP-CPT на ветеране, поэтому проверка DPS не так требовательна
  • Регулирование сложности в заросших коридорах [Nihrot], чтобы быть менее смертельными в режиме сюжета
  • Немного сократить здоровье леди Доминик в режиме сюжета
  • Ущерб от Nihrot больше не отражается
  • Гранаты подавления нихрома больше не должны попасть в потолочные щупальца
  • Проблемы, испытывающие некоторые игроки, когда IP-CPT падает на пол

Ни одно из этих изменений необязательно является плохим, но многие из них, похоже, не решают основную причину проблем. У IP-CPT нет ничего, что не может быть заставлено DPS, но HP слишком низкий за пределами фазы ожога.

Похоже, что в коридоре Nihrot появится аттрактор 1 на одного игрока (или, по крайней мере, несколько всего), что делает практически невозможным выполнять эту область за один запуск, но это больше похоже на ошибку, чем на проблему с балансом.

Улучшения Outfitter

7.1.1 позволит игрокам назвать и любимые отдельные наряды. Джеки не упомянул об удвоении слотов наряда 32, как мы кратко видели на 7,1 баллах, поэтому я не буду рассчитывать на это.

Если у вас есть вопросы или вы не знакомы с инструментом Outfiter Swtor, ознакомьтесь со специальным руководством для него. Существует большая разница между нарядами и снаряжением в SWTOR.

Collector’s Edition Продавец

BioWare будет добавлять разблокировку доступа к счетам на рынке картеля для продавца коллекционера, расположенного в зоне VIP флота.

Джеки, казалось, перечислил только предметы от Императорского поставщика, но поставщик коллекционеров издания содержит следующие элементы, некоторые из которых уникальны для каждой фракции:

  • 11 настройки компаньона (Ашара За врос, 3x Desshade, Kaliyo Djannis, Mako, Vette, Corso Riggs, T7-01, Qyzen Fess, Aric Jorgan)
  • Императорский солдат-доспехи (в настоящее время не поставляется с ремнями или бюджетами)
  • Набор офицеров республики (в настоящее время не поставляется с ремнями или бюджетами)
  • Головой убор сканера по эффективности золота
  • 4 модули красителя (черный и средний желтый, темно-зеленый и средний желтый, темно-оранжевый и темно-красный, темно-фиолетовый и средний зеленый)

7.1.1
* 3 домашних животных (CyberGlow Mewvorr, Hutt Observer, Taunta)
* Статуя Вечной Грейс Веко
Я очень рад, что Bioware наконец-то позволяет игрокам получить доступ к этому поставщику, учитывая, что коды издания коллекционера так трудно прийти в наши дни.
Я действительно надеюсь, что они добавят ремень и бюджеты к Имперскому Солдату, а офицер республики устанавливает.

Руководство по картам PVP SWTOR и советы для всех ролей

Оглавление

  • Гражданская война Альдеровна
  • Овин Руины
  • Novare Coast
  • Древняя гиперсреда
  • Voidstar
  • Одессе
  • Карты Huttball
    • Nar Shaddaa Huttball Arena-яма
    • Quesh Huttball Arena
    • Vandin Huttball Arena-Sky Shredder
  • Pvp Arenas
  • Практикующие военные зоны
  • Об авторе

Привет! Я Джедай Мастер Кио. Если вы новичок в PVP, мысль о борьбе с другими игроками может быть пугающей, особенно когда дело доходит до победы в различных типах карт, поскольку у каждого есть свой собственный набор правил для достижения победы. Мы рассмотрим самые распространенные сценарии, с которыми вы столкнетесь на этих картах, и что вы можете сделать для своей команды, чтобы обеспечить победу.

Исходя из моего опыта при работе со случайной группой, люди (особенно новички в PVP) больше заботятся о том, чтобы получить убийства, высокие числа ущерб и ощущение, что у них больше сюжетных доспехов, чем у Анакина Скайуокера, и не сосредоточиться на целях.

PVP является групповым усилием, и для того, чтобы победить, каждый должен работать друг с другом, чтобы получить победу.

Ниже приведены различные военные зоны, с которыми вы столкнетесь с картами. На этих картах различные символы, найденные в легенде ниже.

Движение танка: **** Эти линии указывают на то, что танки зайдут типичные пути, обычно один, чтобы охранять цель, а другой для сражения на фронте.

ДПЛ: **** Эти линии указывают на типичные пути, которые будут проходить подразделения DPS, обычно прямо к жаре битвы.

Движение целителя: Эти линии указывают на типичные пути, которые пойдут целители.

Движение CLOAKER: Это указывает на то, куда движутся такие единицы стелс, как тени/ассасины и немного/оперативники, как правило, в начале битвы.

Зона с высоким движением: Здесь вы часто увидите много движения, как правило, входящих врагов или союзников. Если вы охраняете цель, вам понадобятся ваши глаза на эти области, так как именно это будут враги (при условии, что они не являются шлюхами).

Исцеляющий узел: Прикосновение к этому мгновенно восстанавливает большую часть вашего здоровья.

Buff Warzone: Это буфф, который увеличивает нанесенный ущерб, заживление и уменьшает ущерб, полученный против игроков на 15% на короткое время.

** Скорость движения.

Продление пистолета: Пешеходные орудия-это взаимодействующие объекты, найденные на некоторых картах, которые позволили бы вам схватить на более высокий уровень, найденный на карте.

Прыжок Пусть: Это поклонник на полу, который даст вам повышение прыжка и найдена на картах Huttball. Несмотря на то, что они могут запустить вас на более высокую местность, это также может запустить вас обратно на уровень земли, так что помните об этом при их использовании.

Огненная ловушка: Найдено на картах Huttball, огненные ловушки начнут светиться оранжевым, прежде чем освещать поток пламени. Должно быть объяснено, почему вы не должны ходить в огонь. Будьте внимательны к тому, чтобы быть не подталкиваемым к огню и во время хатт бола.

Shock Trap: Найдено на арене Вандин-Хаттбола, эти шокирующие ловушки будут излучать электричество, активируя потрясающего любого внутри, в течение всего, он активен, одновременно повреждая их. Они не смертельны, если у вас нет низкого здоровья, но они сделают вас легкой целью.

Ядовитый газ: Найден на арене Вандин-Хаттбола, эти ловушки излучат ядовитый газ, который быстро удивляет вас, если вы стоите в них. Избегайте их, так как они убьют вас довольно быстро.

Токсичный осадок: Найден на арене Quesh Huttball, есть трубы, которые распределят токсичный осадок любому, кто пойман ниже, мгновенно убив их. Остерегайтесь капли зеленой жидкости, так как это признак того, что трубы вот-вот сбросят.

_Moportant: Обратите внимание, что вам не нужно всегда идти по пути, показанные ниже для каждой роли. Это стартовые советы и рекомендации, которые помогут вам познакомиться с картами и каждой средой. Когда вы узнаете, что вы можете создать свои личные или командные стратегии в погоне за победой! _

Гражданская война Альдеровна

На карте гражданской войны в Адриане две команды будут бороться за контроль над турелями, чтобы нанести ущерб столичному кораблю противника.

Как только корабль не выйдет из здоровья, эта команда проигрывает. В качестве альтернативы, команда, чей корабль имеет более низкое здоровье в конце таймера. Чтобы выиграть это, вашей команде нужно будет сохранять контроль над двумя башнями дольше, чем другая команда.

Один человек останется в одиночестве, чтобы охранять одну из Боковых башни, в то время как все остальные будут соревноваться в средней башне (он же средняя), чтобы получить и/или поддерживать контроль над ней. Давайте обсудим основные роли, которые вы должны взять на себя…

Танки

По крайней мере, один танк должен направиться к одной из Боковых башни, чаще всего, если вы появляетесь на южной стороне, вы направляетесь к траве. Если вы появляетесь в северной стороне, вы направитесь к снегу.

Любые другие танки должны идти в сторону средней башни и применять повреждения и точность дебюте на противников. Сосредоточьтесь на своих усилиях на раздражающих приоритетных целях, таких как целители, прерывая их направленные исцеления и применяя травму для их команды.

dps

Сосредоточьтесь на своих усилиях на принятии приоритетных целей, которые либо мягкие, представляют огромную угрозу, либо исцеляют свою команду. Целители являются очевидным выбором, на котором можно сосредоточиться, хотя следите за такими подразделениями, как Vanguards/PowerTechs, Gunslingers/Snipers и Sentinels/Marauders, так как, когда они оставлены без контроля, они разлучат вашу команду.

целители

Позвольте вашим танкам и DPS в начале битвы, таким образом, враг начнет сосредотачивать их, а не на вас. Это позволит вам начать исцелять беспрепятственное, хотя помнить о любом, кто собирается сосредоточиться на вас. Обязательно попросите танк охранять вас, чтобы уменьшить ущерб и остаться рядом с указанным танком, чтобы уменьшить ваш ущерб.

Cloacers

Ваши комплекты позволяют вам делать одну из двух вещей, украсть вражескую боковую башню или защитить боковую башню вашей команды. Воспользуйтесь преимуществом начала битвы, когда все сосредотачиваются на средней башне, так как все будут слишком заняты, пытаясь его захватить, позволяя вам легче взять боковую башню, не опасаясь немедленного подкрепления.

Охрана башни

В то время как любое подразделение может быть охранником башни, оно особенно хорошо работает для скрытных подразделений, которые могут оставаться скрытыми. Кинетические боевые тени и убийцы тьмы могут очень хорошо выполнять эту роль со своей скрытностью, большим количеством контроля толпы, чтобы притягиваться, в то время как при необходимости появляется подкрепление, и может забросить повреждение.

Чем дольше может жить охранник, тем больше шанс сохранить контроль. Усиление может заставить врага думать, что эта точка не охраняется, предоставив охраннику элемент неожиданности.

Если у вас нет скрытности, спрячьтесь за стенами возле лестницы, чтобы кто-то не видел вас, как они проходят. Никогда не оставайтесь слишком близко к башне, если вам не хватает скрытности, так как это облегчает его ограничению.

Общий сценарий

Вы охраняете башню, вдруг вы зарегистрируете скрытое устройство, и вы видите, как они ограничивают башню. Вы используете разрыв управления толпой, чтобы вырваться на свободу, но вдруг вы теперь вспыхнули или силу поднялись, когда они захватывают башню. Что мог бы здесь сделать опекун по-другому?

Они могли бы быть дальше от точки кепки, чтобы скрытый, тратил одну или две секунды, проходящую до точки. Это дает вам возможность ждать MEZ и ударить их с помощью диапазона или AOE, чтобы помешать им ограничить точку зрения. Теперь вы можете спасти свой выключатель управления толпой для будущего использования против подъемника Flashbang/Force или жесткого ошеломления.

Охраняя башню, не забудьте общаться со своей командой. Скажем, например, вы охраняете траву и видите 3 входящих врагов. Введите чат «3 Inc Grass» или «3 INC G». Я

Нравится использовать полные слова для меньшей вероятности путаницы, но это предупреждает союзников, которые вам понадобится резервное копирование. Попробуйте включить номер, чтобы они могли отправить равное количество людей, иначе они могли отправить всех, кто оставляет середину для взятия. Это легче сделать, когда вы скрыты, так как вы в безопасности, чтобы продолжать печатать, не боясь быть застреленным во время печати.

Как в областях травы, так и в снежных зонах вы найдете лестницы, направляющиеся к центру карты. Там вы найдете два повышения скорости, которые особенно полезны для Stealthers, чтобы достичь вражеской точки, когда они скрыты. Хотя это хорошо для кого-то, особенно если у вас есть рывок или мигание.

Овин Руины

Карта рунов Вина в основном то же самое, что и гражданская война Адриана, поэтому здесь применяются те же правила. Ваши боковые башни теперь известны как дерево и статуя.

В этой карте есть одно важное отличие. Если вы направляетесь под землей, где находятся ауфы скорости движения, вы найдете оранжевые ауфы на внешних углах комнаты.

Это повышение скорости захвата, которые сократят время, необходимое для захвата башни вдвое. Вместо 8 секунд, необходимых для захвата башни, вместо этого это будет 4 секунды.

Вы не сможете скрыть, пока у вас есть этот буфф, и вы станете большой целью. Те, кто может курт и/или защищать себя очень хорошо, лучше всего подходят для перевозки этих буффон, поэтому оставьте его для нем ножных/оперативников или танков, если можете.

Novare Coast

Эта карта похожа на гражданскую войну Адриана в том смысле, что есть три башни, которые команды пытаются захватить. Тем не менее это отличается тем, что вам нужно**, по крайней мере, две башни, чтобы уменьшить HP вражеской базы.

Большая часть действия будет в южной башне поэтому если вам нравятся групповые бои, отправляйтесь туда. Если вы пытаетесь запечатлеть башню, контролируемую врагом, вам понадобится 8 секунд, хотя вы можете уменьшить на этот раз, если несколько человек захватят ее одновременно.

Вам также не нужно быть прямо перед терминалом, чтобы запечатлеть его, так как вы заметите полукружную границу на земле, которая указывает на максимальное расстояние, на котором вы можете захватить башню.

Захватить с этого расстояния, если вы захватываете боковую башню в начале матча. Захват башни изнутри структуры может отключить линию обзора от вашего противника, предоставив вам столь необходимые секунды, чтобы успешно захватить башню.

Танки

По крайней мере, один бак должен направиться к одной из Боковых башни, чаще всего, если вы появляетесь на южной стороне. Если вы появляетесь в западной стороне, вы направитесь к западной башне. Любые другие танки должны направиться в южную башню и наносить ущерб и точность дебюте на противников. Сосредоточьтесь на своих усилиях на раздражающих приоритетных целях, таких как целители, прерывая их направленные исцеления и применяя травму для их команды.

dps

Сосредоточьтесь на своих усилиях на принятии приоритетных целей, которые либо мягкие, представляют огромную угрозу, либо исцеляют свою команду. Целители-очевидный выбор, чтобы сосредоточиться, хотя следите за такими подразделениями, как Vanguards/PowerTechs, Gunslingers/Snipers и Sentinels/Marauders, так как, когда они оставлены без контроля, они разведут вашу команду.

целители

Позвольте вашим танкам и DPS в начале битвы, таким образом, враг начнет сосредотачивать их, а не на вас. Это позволит вам начать исцелять беспрепятственное, хотя помнить о любом, кто собирается сосредоточиться на вас. Обязательно попросите танк охранять вас, чтобы уменьшить ущерб и остаться рядом с указанным танком, чтобы уменьшить ваш ущерб.

Cloacers

Ваши комплекты позволяют вам делать одну из двух вещей, украсть вражескую боковую башню или защитить боковую башню вашей команды. Вы можете следовать по путям, показанным на карте, чтобы получить буфф арзоне, так как он поможет вам быстрее отправить охранника башни, чтобы затем украсть башню.

Древняя гиперсреда

Есть только две точки, которые нужно запечатлеть в древней гипергенной зоне, пилонов на западе и востоке. Ваша команда должна обеспечить боковую башню, а затем направиться к середине карты, чтобы захватить шары, оставив одного человека позади, чтобы охранять пилон.

Верните захваченные шары обратно в пилон, чтобы зарядить его и получить очки. Хотя это не так эффективно, как сферы, убийство вражеских игроков даст вам очко.

Когда таймер достигнет 0, пилоны заблокируют и начнут взорвать убийство любого, кто попал во взрыв. Чтобы выжить, вы должны направиться к центральной комнате или в боковые комнаты под пороками и пройти мимо поля Силы.

Хотя боковые комнаты будут блокироваться, когда таймер начнет 0, поэтому, если вы хотите спрятаться, сделайте это, когда таймер достигнет 7 секунд, так как тогда нет шансов, что кто-то может захватить пилон в то же время.

В начале матча вы можете присоединиться к своим союзникам в левой части вашей области нереста, чтобы помочь захватить пилон. В качестве альтернативы, вы и пара ваших союзников можете направиться к вражескому пилону, чтобы либо замедлить захват башни, давая ваш шанс заряжать пилон раньше и набрать больше очков.

Стражи и джаггернауты особенно хороши для захвата шаров из-за их естественной самочинности, хорошего самого исцеления и их способности прыгать к дружескому союзнику, чтобы более эффективно доставлять шары.

Солдаты/охотники за головами с отменой линии/гидравлических переопределений также полезны для этого, так как они смогут игнорировать толкания и тяги, увеличивая скорость движения.

Мудрецы/колдуны могут использовать свою подводную ход, в то время как стрелки/снайперы могут использовать свое укрытие/голо локацию для быстрого транспортировки шаров.

Танки

Один резервуар в боковой пилоне, чтобы защитить его, другой танк, чтобы сражаться в средней комнате, чтобы помочь союзникам захватить башни.

Все танки отлично подходят для захвата шаров по-своему. Стражи/Джаггернауты могут прыгать в союзные подразделения, такие как «Целлоновый охранник», в тени/ассасины имеют силу скорость и много контроля толпы, чтобы удержать людей от них, а солдаты/охотники за головами держат линию/гидравлические переопределения.

Если опекун с пилоном, если вы видите союзник-хранитель/джаггернаут, несущий шар, один к ним, чтобы они могли быстрее добраться до пилона, избегая никого, кто их преследует.

dps

Поскольку вы являетесь частью большинства, вы будете самым распространенным подразделением, пытающимся захватить шары.

Если вы видите, как все накапливаются в одной области средней комнаты, направляйтесь в сторону противоположной стороны, где меньше хаоса, чтобы подкрасться к шару и вернуть его обратно к пилону вашей команды.

Если вы стреляющий/снайпер, поместите свое укрытие/голо оката возле любителя Warzone, но не слишком близко к утёсу, чтобы кто-то не прыгнул к вам, когда вы телепортирует там.

целители

Ваша работа проста, исцелить и запечатлеть шары, если можете. Если вы целитель из мудреца/колдуна, поместите свой поток возле буффон арзоне, но не слишком близко к скале, чтобы кто-то не прыгнул к вам, когда вы телепортирует там.

Cloacers

Вы либо опекун из башни, пробираясь среди хаоса, либо пытаетесь запечатлеть вражеский пилон. Используйте свой разум лабиринта/ловушки ума, чтобы вывести из строя хранителя и попытаться запечатлеть пилон. Если они сломают Без своим стаканчиком управления толпой, используйте силу подъемник/вихрь или вспыхивайте их, чтобы они могли их еще на 8 секунд, а затем сразу же зафиксируйте пилон, чтобы он был захвачен к тому времени, когда они вырваться на свободу. Ожидайте, что враги прибывают вскоре, так что остановите их как можно дольше, пока не прибудет подкрепление от вашей команды. Если это терпит неудачу, и никто не придет, выберите и связывайтесь с кем-то, кто пытается запечатлеть пилон.

voidstar

Voidstar-одна из самых разочаровывающих карт, чтобы справиться с тем, защищаете ли вы или атакуете. Целью для нападающих является достижение дверей или терминалов и либо поставить взрывчатые вещества на двери, либо нарезать терминалы.

Это позволяет пройти в дальнейшие комнаты. В конце концов, они должны достичь центрального компьютера и запечатлеть его, что требует полсекунды. Защищающаяся команда должна помешать вражеской команде прогрессировать по любой цене.

Каждая дверь или терминал требуют 8 секунд для захвата, а дверные бомбы требуют 20 секунд для взорванная. Защищающаяся команда может распространять бомбы, но для этого требуется 2 секунды.

Если вы защищаете voidstar, вот самое важное, что нужно помнить о защите дверей… Не гоняй врагов далеко, не ищите один на один дуэт и не сражайся у двери, не рядом с ней, не рядом Это, на это._ Я не могу подчеркнуть это достаточно.

Держите эту дверь в связи с прикосновением и оставьте только в том случае, если вам нужен ближайший исцеляющий узел. Спам свои абаты, так как даже малейшее прикосновение помешает кому-то захватить дверь или терминал.

Еще одна вещь, которую следует помнить, если вы защищаете, это следить за всеми целями и обратить внимание на чат, если кто-то призывает к помощи.

В начале матча люди будут называть западную дверь «справа» и восточной дверью «слева». Сначала это может сбивать с толку, и двери называются «слева» или «справа», так как именно они появляются от дверей порода.

Если вы защищаете окончательную зону, не забывайте о двери на восток. Люди всегда предпочитают идти к северной двери, где это действие, но они пренебрегают другой дверью, оставляя ее открытой для захвата.

Танки

Нарушение

Вы должны выполнять свои обычные обязанности по охране своих союзников, применение дебатов и неудобства для вражеской команды, чтобы лучше гарантировать, что ваши товарищи по команде выживут, чтобы лучше захватить цель.

Защита

Ваша единственная работа-оставаться на вершине двери или терминалов и оставаться в живых как можно долго. Используйте свои AOES и Cold Control, чтобы кто-либо не захватил цели. Если охрана двери означает, что один из ваших союзников падает, пусть будет так. Двери принимают приоритет превыше всего.

dps

Нарушение

Убейте мягкие цели, чтобы снизить защиту охраняемой позиции. Как только вы сможете подавить противоположную силу, вы можете легче отправить танк, охраняющий дверь и захватить цель.

Защита

Уберите мягкие и приоритетные цели, чтобы ослабить наступательный толчок, который вражеская команда должна лучше обеспечить выживание любого, кто охраняет дверь, такой как ваши танки или целители. Способности спама AOE у двери, чтобы кто-либо не запечатлел его среди хаоса.

целители

Будь то в нападении или защите, ваша работа такая же. Держите своих союзников в живых, чтобы обеспечить успех вашей команды и убедитесь, что вас охраняет танк, чтобы продлить собственное выживание.

Cloacers

Нарушение

Выработайте стратегию со своей командой, чтобы они все напали на одну сторону. Оттуда вы немного ждете, чтобы обеспечить ложное чувство безопасности для тех, кто охраняет пустую дверь. Если у двери есть более одного охранника, подождите и посмотрите, уходит ли один из них, чтобы помочь другой стороне.

Захватите дверь, мешая хранителю, и как только откроется проход, выберите и направитесь к следующей цели. Если вы пройдете через Западную дверь, идите вперед и пойдете к восточному терминалу, когда люди в защитной команде подумают сначала защитить Западный терминал, так как все будут двигаться. Следуйте этому шаблону ткачества, чтобы сбросить защищенную команду и обеспечить окончательную цель.

В качестве альтернативы, у вас может быть два скрытных блока с одним, чтобы отвлечь охранников, в то время как другой захватывает дверь, независимо от того, отводится охранником от двери или аизами.

Защита

То, как вы делаете это, зависит от того, если вы тень/убийца или негодяя/оперативник. Тени/ассасины имеют лучший мгновенный вывод DPS, чем немного/оперативники, поэтому они должны сосредоточиться на преследовании целителей и приоритетных целей для их отправки. Несоответствия/оперативники должны использовать свою выживаемость и контроль над толпой для врагов Root, Stun и раздражают приоритетных врагов, чтобы они убегали от них, а не сражаются или исцеляются.

Odessen Proficing Lands

В Odessen Proving Sancers вы хотите сохранить контроль над точками захвата, которые появляются в раунде.

Чтобы захватить или защищать указанные очки, вы должны оставаться в этой тесной зоне, обозначенной освещенными границами на полу. По сути, это «король холма», за исключением того, что есть несколько контрольных точек для захвата.

Цель здесь состоит в том, чтобы запечатлеть активные контрольные точки и сделать в них оставаться в них, чтобы сохранить контроль, ограничивая вражескую команду. Кто бы ни получил 600 очков в первую очередь выигрывает.

Вы можете найти уникальных любителей, известных как боевые моды, которые влияют на то, как вы можете захватить контрольную точку.

Blue Battle Mods это множитель баллов, который увеличивает количество очков, которые ваша команда получает из контрольной точки каждую секунду .

Оранжевые боевые моды Увеличьте, как быстро управляющая точка генерирует точки и может сделать зону закончить свою пробежку раньше, чем другие .

Красные боевые моды могут использоваться в активной точке управления, чтобы деактивировать его для раунда. Не используйте это в контрольной точке своей команды, сохраните его для врага. Вы можете использовать его самостоятельно, если, и только если вы собираетесь потерять эту зону врагу. Отрицать их эту контрольную точку.

Зеленые моды битвы могут активировать неактивную точку управления, что позволяет вашей команде собрать еще больше очков.

Если вы можете, объедините синие и оранжевые боевые моды , чтобы быстро собрать очки для вашей команды. Следите за защитой этих пунктов, чтобы не допустить, чтобы врага не выиграл от них.

Танки

Ваша работа проста, оставайтесь в живых и в контрольных точках. Должно быть легко применять ваши дебаты против врагов, так как все они будут вынуждены оставаться в небольшой зоне.

dps

Если вы используете повреждение во времени спецификации, то сейчас пришло время сиять. Поскольку многие точечные характеристики позволяют их точкам распространяться на близлежащие цели, это становится особенно легко, поскольку враги будут объединены на небольшой площади.

Оставайтесь за пределами этой зоны, если вы находитесь в диапазоне, если вы не будете последним, и не хотите предотвратить его захват. Если вы ближнее борьбу, то вы будете в гуще. Используйте свои толчки или тяги, если вы получили их, чтобы удалить врагов с контрольной точки.

Если у вас есть фазовая прогулка, укрытие или голо локация, поместите свою точку телепортации в центр зоны управления, которую вы держите, если вас выталкивают, и вам нужно мгновенно вернуться внутрь ее, чтобы защитить ее.

целители

Зачислите своих союзников, защищайте или помогите захватить контрольную точку. Не так много за пределами этого.

Cloacers

Давайте сделаем одну вещь очень ясной… вы не можете удержать или запечатлеть точку, пока скрытая! Теперь, когда мы убрали это с дороги, давайте обсудим, что вы можете сделать. Следите за тем, где находится большая часть действия, избегайте этой области, и вместо этого попытайтесь запечатлеть менее населенную точку, так как у вас есть возможность соло точек захвата противников.

Когда раунд вот-вот закончится, выберите и направляйтесь в коридор, чтобы получить шарнир по следующей цели. Если вы видите врага, бегущего к цели, замай тируйте их и обеспечите смысл.

Карты Huttball

Независимо от того, являетесь ли вы частью Республики или Империи, я уверен, что мы можем согласиться с тем, что хитрости являются придурками и не должны разрешать создавать спорт. Несмотря на это, мы должны иметь дело с Huttball.

Эта игра сродни футболу только вы можете умереть, и повсюду есть ловушки. Кто-то должен запечатлеть Хатт бол и перенести его на линию ворот врага (это трудно пропустить, это гигантская фиолетовая/золотая линия на земле, и стрелы укажут путь для носителя Huttball).

TOP
Это требует большого количества командной работы, чтобы выиграть. Никогда не покидайте Huttball Tarrier вашей команды, чтобы выдержать себя за себя, вы должны защитить их через свои награждения, если вы являетесь танком, контролем толпы и дебатами. Очень важно использовать свои насмешки на этой карте, если они у вас есть, поскольку целая цель вражеской команды будет сосредоточена на вашем Huttball.

Вы можете связать эту игру с футболом и захотите взять на себя роль вратаря, Не делайте этого.

**Не встаньте рядом с вашей линией ворот, так как вражеский носитель Huttball может потенциально прыгнуть к вам, игнорируя ловушки и выступления, чтобы мгновенно набрать точку. Знак равно

Кроме того, помните о своих ошеломлениях, чтобы не допустить белого перевозчика врага, что делает их невосприимчивыми к контролю над толпой и свободным добраться до линии ворот без вмешательства (хотя они все еще подвержены замедлению).

Командная работа является ключевой здесь. Получение результатов с Huttball-это гораздо более эффективный способ обеспечить победу для вашей команды._

На данный момент есть три карты Huttball, яма, Quesh Huttball Arena и Sky Shredder на Андине. Вы можете найти индивидуальный обзор каждого из них ниже.

Давайте посмотрим, какие классы предлагают уникальные преимущества в Huttball.

Несооткрытки и Оперативники являются ведущими носителями Huttball из-за их скользкой природы и хороших защитных способностей. Они могут легко пройти через огненные ловушки, которые убили бы других, позволяя им прогрессировать в сторону линии ворот, чтобы обеспечить определенную точку. Мяч должен быть передан им, когда относительно близко к линии ворот, чтобы они могли использовать свои DCD и броски в течение короткого времени, так как длительный бой убьет их. Их трюк/способность голотрверса может позволить им моргать мимо местности и ловушек для союзников, действующих как путевые точки для них.

Vanguards и PowerTechs можно рассматривать как лучшие квотируете в Хатт боле. С их толстой броней, заживлением самого и способностью игнорирует физику и замедляется с удержанием линии/гидравлического переопределения, они пойдут туда, где они хотят, независимо от обстоятельств. Tank Vanguards/PowerTechs могут использовать свой гарпун/схватки с вариантом дерева способностей плана извлечения. Это позволяет им вытащить своих союзников дальше по карте, где они могут обойти ловушки и врагов.

Мудрецы и Волшебники должны использовать свой фазовый ход и спасение/извлечение на более высоком уровне. Если их оттолкнут, они могут перейти к своему предыдущему местоположению или использовать свое спасение/освобождение, чтобы подтянуть союзников на более высоком уровне, как на Quesh Arena, чтобы доставить мяч-носитель своей команды к цели раньше.

Guardians и Juggernauts имеют две зарядные способности, которые можно использовать для врагов, и один, который можно использовать на союзниках. Это может позволить им прыгнуть к игрокам противника или союзника, чтобы встать на местность, которая особенно попадает в ямы в картах ямы и измельчителя.

Кроме того, это вопрос победы над противниками и защиты вашего носителя Huttball, часто оба одновременно. Если у вас есть способность заряда или способность мигания, это может быть полезно для тех, кто игнорирует правила, написанные жирным шрифтом, курсивом и подчеркнутым текстом выше. Если вы видите, как кто-то пытается быть вратарем, вы можете прыгнуть к ним, чтобы достичь линии ворот.

Танки

Всегда оставайтесь на вершине своего бумагоносителя и поддерживайте свои награждения на них. Если вы носитель мяча, очень хорошо время, чтобы обеспечить выживание, чтобы вы могли передать мяч кому-то другому вниз по линии. Если вы еще один танк, видя, как танк носит Huttball, охраните их. Немного странно иметь танк охраняет танк, но вы поможете обеспечить их выживание. Обязательно используйте свои насмешки, чтобы уменьшить ущерб, нанесенный Huttball Carrier.

dps

Подразделениям DPS слишком легко игнорировать Huttball полностью в пользу удара кого-то световым мечом или стрельбы из блистерных болтов. Борьба с этим желанием отвлечься и вместо этого сосредоточьтесь на том, чтобы убить кого-либо, кто нападает на вашего носителя Huttball, если вы в защите. Если у врага есть Huttball, сосредоточьте все свои усилия на их убийстве.

целители

Вылечите свой Huttball Carrier, если у вашей команды это есть, они являются вашим главным приоритетом вместе с любыми танками, защищающими их.

Cloacers

Сосредоточьтесь на своих усилиях на принятии приоритетных целей, так как ваши наборы хороши для убийства и уловки. Вы можете найти вражеских снайперов, стрелков или подразделений, которые могут вытянуть носителя Huttball на более высокие возвышения. Оттолкните их, если у вас есть толчок или отправьте их, чтобы они не использовались в качестве путевых точек для любого с союзником, совместимым с Dash/Mlink.

nar shaddaa huttball arena-яма

Классическая карта Huttball. Яма. Переход на выступы, не выталкивающиеся в амулет вызов, если не сказать больше.

Вы также на прихоти огненных ловушек, которые активируются каждые несколько секунд. Не стоять в них по очевидным причинам и будьте осторожны, когда вы находитесь рядом с ними, так как враг часто пытается подтолкнуть вас к огню или оглушить вас, пытаясь пройти через них. Вы можете сделать то же самое с вражескими игроками, все разрешено в Huttball!

Рядом с Huttball находятся кислотные ямы. Если вы попадете в это, они заменять вас, и вы получите урон. Ущерб не так много, но он складывается, поэтому лучше всего выходить оттуда, как только сможете.

К северу и югу от Huttball эти подушки стреляют в воздух. Если вы стоите на них, вы будете выпущены в воздух и брошен в случайное место. Иногда это приведет вас к близлежащему выступу, а иногда он ставит вас в центр карты. Не полагайтесь на это для транспорта, если у вас есть Huttball.

Quesh Huttball Arena

Макет этой карты немного сбивает с толку, поскольку она построена из трех вертикально сложенных слоев. Нижний слой имеет Huttball и 4 скорости.

Второй или средний слой имеет два узла заживления и является самой стабильной зоной. Верхний слой построен из линий ворот и тонкой трубы, которая соединяет две линии цели. Остерегайтесь токсичных труб осадков, как указано большими зелеными кругами на карте. Это замедлит вас и убьет вас через секунду.

Vandin Huttball Arena-Sky Shredder

Добро пожаловать на яму версию 2.0 a.a. The Vandin Huttball Arena. На этой карте Huttball теперь есть ядовитые газовые и шоковые ловушки.

Газовые ловушки быстро убьют вас, в то время как ударные ловушки будут слегка повредить вам, и он ошеломляет вас до тех пор, пока они активны. Будьте осторожны, пытаясь получить исцеляющие узлы или ауфы Warzone, так как здесь будет очень легко оттолкнуть.

PVP Arenas

И последнее, но не менее важное: у нас есть карты арены. Это 4 против 4 Arenas Deathmatch, предоставленные любезностью картеля Hutt. Эта карта является истинным испытанием вашего навыка и способности вашей команды сотрудничать.

Там нет буффон Warzone, нет исцеляющих узлов, никаких повышений скорости, только местность и люди внутри него. Это также единственный тип военной зоны, с которым вы столкнетесь в ранжированном PVP. Это 2 из 3, поэтому выиграйте 2 раза, чтобы обеспечить победу.

В начале матча вы можете сказать, кто во вражеской команде и если они танк, DPS или целитель. Оттуда вы должны проверить, охраняется ли кого-то. Если их целитель охраняется, сосредоточьтесь на DPS, у которых наименьшее HP или легче всего убить из-за игровой механики.

После того как вы выбираете свою цель, каждый должен работать вместе, чтобы сбить их как можно скорее. Если каждый из них уйдет атаковать свои собственные цели, вы ничего не сделаете, и, скорее всего, вы никого не убьете и в конечном итоге убьете своих товарищей по команде.

Как бы я ни предпочитал, это не было, это действительно сводится к броску костей. Некоторые классы просто лучше, чем другие с точки зрения вывода урона и дуэльных способностей в зависимости от текущей мета.

Чтобы преуспеть в этом, вы должны работать со своей командой и знать свои способности, а также способности вашего врага.

В настоящее время есть шесть карт, доступных для арены, площадью Горелее, Мейда-Меса, Мандалорийской боевой РНГ, орбитальной станции и Риши-бухты.

Общее эмпирическое правило состоит в том, чтобы избежать борьбы на возвышенных областях, таких как мосты или выступы, чтобы избежать отталкивания, оставляя вашу команду в меньшинстве. Если, конечно, у вашей команды не будет больше толчков, то заставит врага на более высокую землю, чтобы оттолкнуть их.

Работайте со своей командой, чтобы определить, на кого сосредоточиться, и убедитесь, что вы и ваша команда сосредоточились на самом слабом противнике. Чем раньше вы уменьшаете их число, тем больше шансов на победу.

Если вам не удастся выиграть таймер, выходящее на улицу, вокруг карты появится светящееся поле, которое постепенно убьет кого-либо, кто его касается. Это заставит всех в центр карты, где они должны либо убить друг друга, либо подтолкнуть противников в смертельное поле.

Практикующие военные зоны

Что если вы хотите практиковать военные зоны без страха насмешек за плохое? Это случается довольно часто, когда мы впервые изучаем PVP, и он полон конкурентоспособных людей. Есть хороший способ тренироваться с Warzones, и это через вариант Group Challenge!

Чтобы начать, вам понадобятся две команды с минимум двух игроков в каждом. Лидер одной команды должен открыть окно деятельности, перейти на вкладку PVP и выберите PvP Challenge. Их попросят войти в имя лидера противника.

Оттуда появится окно, предлагающее карты Warzones, Arenas и Galactic Starfighter. Как только карта будет выбрана, каждый член участвующих команд получит всплывающее окно PVP с просьбой присоединиться или оставить очередь.

Вы можете познакомиться с картами, узнать, где находятся ауфы, исследовать или попытаться воссоздать сценарий PVP, не боясь, что вас судят, так как вы будете сражаться с гильдиями и друзьями.

Каждый раз также может состоять из одной гильдии, каждая, чтобы сделать ее вызовом гильдии, где его можно записано, кто выиграл и проиграл не что иное, как права хвастаться! С учетом сказанного, подумайте, сосредоточьтесь на целях и повеселитесь!

Об авторе

Кристофер Сему (известный как Сему в «Звездных войнах: Старая Республика») описывает себя как «какого-то коренного американского чувака, который любит« Звездные войны »и другие материалы для ботаников». В настоящее время он управляет каналом на YouTube Star Wars, известном как «Holocron Siow», где он затрагивает различные предметы знаний, относящиеся к «Звездным войнам». Такие видео включают в себя видео о храме джедаи, различные профессии, которые джедаи возьмут, и планируют со временем включить гораздо более подробные видео.

  • Канал YouTube: голо трон Siow
  • Страница Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
  • Twitter: https://twitter.com/siowsholocron

SWTOR 7.0 Специалист по нападению коммандос PVE Guide и Best Builds

Оглавление:

  • Введение в специалист по нападению коммандос
  • Способности объяснены
  • Выбор дерева способностей
  • Приоритеты передачи и статистики
  • Best Assault Specialist Commando строит в 7.0
  • Новички, ротации, приоритеты способности

Введение в специалист по нападению коммандос

Добро пожаловать в мое руководство 7.0 для специалиста по нападению (как) коммандос!

Специалисты по нападению коммандос наносят ущерб благодаря сочетанию крови, огня, взрывчатых веществ и бластерных выстрелов. Хотя все это определенно удивительно, как и несколько причуд, которые затрудняют играть. 2 из его позабочников могут быть испорчены, если ваше вращение будет нарушено в плохое время. Кроме того, спецификация имеет смехотворно строгое и неумолимое управление энергетическими клетками. Вы действительно вообще не можете отклониться от вращения и не испортить ротацию, или у вас не хватает энергетических ячеек, и ваш DPS будет падать как камень, хотя спецификация помогает компенсировать это, сделав другие аспекты игры. Полегче.

Поскольку коммандос обладают значительно более высокой мобильностью по сравнению с большинством других эфирных характеристик. Вы не будете разрушать свою ротацию только потому, что вам нужно двигаться и, если необходимо, вы можете сделать практически полное вращение во время движения; Есть только 1 GCD, где вы должны стоять на месте. Обмен целиком невероятно прост для того, чтобы он не имеет очень много взаимозависимых повреждений, поэтому вы можете просто продолжать ходить в своем ротации, когда вам нужно поменять цели, не пропуская ни секунды.

Преимущества на этом тоже не останавливаются. В качестве точечной спецификации, в качестве особенности мощного повреждения AOE, но даже по сравнению с другими точками, а также особенно хорошим распространением точек, плазменной гранат. Способность едва не наносит достаточно ущерба, чтобы использовать вратательно, поэтому она доступна по требованию в ваших слотах наполнителя и не заставит вас потерять DPS. Он также разделяет перезарядку с продолжительностью ваших точек, так что это невероятно просто в использовании. Кроме того, у вас будет чрезвычайно редкая возможность получить одноцелевые DPS в боях, которые имеют много добавления, но я пойду в это позже.

С точки зрения выживаемости, коммандос слегка выздоровел с выпуском 7,0 благодаря полному удалению их AOE RDT и эффективному всплеску надпочечников (65% адреналинового порыва), хотя утечка теперь имеет как последствия стрельбы, так и в качестве базового уровня, в то время как стабилизаторы травм стабилизаторов. (Реактивные стеки заживления щита) и рефлексивный щит (снижение CD Reactive Shield) остаются доступными, поэтому коммандос все равно сможет справиться со всем, что происходит на их пути.

BioWare, вероятно, будет вносить изменения в баланс в течение первых нескольких исправлений, поэтому обязательно вернитесь к этому руководству после каждого обновления. Вы можете проверить в верхней части руководства, чтобы увидеть, было ли руководство обновлено для самого последнего патча.

Основные изменения в 7.0

Утилита исчезла! Вместо этого есть новая система под названием «Дерево способностей». Каждая дисциплина имеет 8 вариантов, где они выбирают 1 из 3 вариантов. Варианты имеют несколько сходств в стилях боя:

  • 2 Выбор Уточняет способность к дисциплине (2 способности, 1 выбор каждый).
  • 3 варианта, которые являются только старыми полезными эффектами. Этот выбор почти всегда одинаковы для всех дисциплин.
  • 2 варианта, где вы выбираете между 1 способностью или 1 из 2 пассива. Одним из вариантов способностей, как правило, является оскорбительным процессом (ОКР). Другой, по-видимому, связан с балансом PVP, но нет четкой схемы, помимо выбора, заставляя игроков решать, какие из 3 возможностей они хотят сохранить.
  • 1 выбор, где вы выбираете 1 из 3 способностей. Одна из способностей всегда является одной из ваших основных CCS, либо 8S Мез, либо 4S Hard STUN. Еще одна способность-это способность движения с самым длинным перезарядкой. Третий вариант менее согласован, он, кажется, существует в качестве дополнительного рычага баланса для BioWare, поскольку некоторые способности, которые были заблокированы, более эффективны, чем другие. 3 способности почти всегда одинаковы для каждой дисциплины.

Это означает, что почти во всех дисциплинах было 5 способностей, заблокированных за выбором с возможностью для игроков, чтобы поддерживать 3 из них. Кроме того, многие чрезвычайно ситуационные способности были полностью обрезаны. Коммандос является одним из исключений здесь. Резервная силовая ячейка была единственной способностью, которая была полностью удалена из боевого стиля, и нет новых базовых эффектов, но 7 способностей были заблокированы за 3 вариантам вместо обычного 5.

Боевые повторные сведения в целом в настоящее время только целители (поэтому неотложное медицинское зонд теперь ограничен телохранителем), но на этих способностях больше нет глобальной запор Анкет

Охрана теперь является способностью только для танков, которая является логичным следующим шагом, поскольку NERF для охраны DPS на полпути через 6.0 была неэффективной при прекращении его повсеместного использования в PVP.

DPS Mindset

Как я могу нанести как можно больше урона в каждом GCD (глобальный перезарядчик, 1,5 секунды, прежде чем вы сможете активировать другую способность), учитывая ограничения боя? Какую способность я использую прямо сейчас, которая даст мне больше всего DPS? Как я могу максимизировать время работы? Если я сейчас не активирую способность, почему бы и нет? Могу ли я закончить этот актерский состав, прежде чем мне понадобится двигаться? Что произойдет, если у меня нет времени, чтобы закончить актерский состав, прежде чем двигаться? Могут ли целители справиться с этим без особого стресса?

Советы по составу группы

Как в некоторой степени зависит от других дисциплин для дебаффов. Вы потеряете немалую DPS, если решите просто подтолкнуть его в группу, которая не предлагает дебаффы, которые необходимы.

Специалист по нападению коммандос лучше всего с расширенным прототипом PowerTechs / Tactics Vanguards, поскольку обе дисциплины предоставляют единственные два DPS Debuffs, необходимые другим. Оперативная / немногих-единственный другой боевой стиль, который обеспечивает технический дебафф, а также внутренний / элементарный дебафф, поэтому он немного избыточный.

Debuff Debuff предоставляется множеством других дисциплин, но нет особого оптимизации в отношении того, как если бы вы не использовали AP PT, поэтому ваша оптимизация, для которой дисциплина предоставляет Dempuff для вашей группы определяется остальной частью вашей композиции.

Проверьте типы повреждений SWTOR и руководство по смягчению повреждений.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

одноцелевые ротационные способности, атрибуты и важные проведения

Mag Bolt

_ (Дальний/энергия/прямой/одиночная цель/мгновенный)
_ Эта способность-ваш самый разрушительный GCD. Остальная часть вашего вращения частично структурирована в возможности использовать эту способность максимально часто. Я также хочу отметить, что эта способность попадает в два раза, поэтому, когда вы смотрите на StarParse, урон от способности представляет только один удар. Вы должны перевернуть способность видеть его выходной выход для каждого активации. Mag Bolt имеет 4 Procs, которые имеют отношение к вашему вращению:

Ионный ускоритель (IA)
Заряженные болты, полный автомат и град болтов заканчивают перезарядку на магнитной болте и делают следующий магнитный болт, не потребляя энергетические ячейки. Не может происходить больше, чем раз каждые 7,5 секунд. Существование этого PROC является одним из основных виновников, стоящих за нестабильностью вращения AS. Короткий процесс процесса Proc делает его восприимчивым к разрушению небольшими разрушениями или внезапными повышением Alacrity, и очень прискорбно, что все, что им нужно было сделать, чтобы решить эту проблему, это изменить ее, поэтому я не получаю атаку Вместо этого предел, хотя до тех пор, пока это не произойдет, мы должны работать с тем, что нам дано.

IA должен быть зачислен как можно чаще, а это значит, что вы сможете использовать магнитный болт дважды за цикл. Без IA, маг-болт стоит только 15 энергетических ячеек, поэтому, если эта способность не в процессе перезарядки без PROC, она требует наивысшего приоритета в качестве способности наполнителя. Как правило, это произойдет только во время новичка или после некоторого времени простоя.

обжародные болты
Mag Bolt игнорирует 30% брони цели, всегда запускает горючий газовый цилиндр, и если маг-болт используется против горящей цели, вы регенерируете 5 энергетических ячеек. Ваша цель всегда должна сжигать, поскольку зажигательный круглый круг, а горящая точка от горючего газового цилиндра всегда должна быть на цели.

IA и палящие болты делают магнитный болт свободным и регенерируют 5 энергетических ячеек, что делает способность не только важной в качестве разрушительной способности, но и в качестве инструмента для помощи в поддержании ваших энергетических ячеек.

Пылающая бездействие
Нанесение ущерба с грантами магнитного болта, пылающей безрезультатности, которая мгновенно активирует ваш следующий зубчатый болт или заряженные болты (или медицинский зонд). Не может происходить больше, чем раз каждые 15 секунд. Этот эффект сможет запустить все остальные магнитные болты, поэтому вы сможете использовать его только один раз за цикл.

Прокачанная сельтичность будет использоваться исключительно с заряженными болтами, которые проводят маг-болт, поскольку он позволяет использовать эти заряженные болты при движении, поэтому он не будет уязвим для прерывания и не может испортить ваше вращение.

К сожалению, поскольку эта заповедь применяется к нескольким различным способностям, в том числе наполнителю, она может быть десинхронизирована от этих заряженных болтов и вызвать другие проблемы. Это не конец света, если вместо этого он будет привыкнуть к зубчатому болту, но вам будет более труднее получить второе место.

Зажигательный раунд

_ (Tech/Elemental/Periodic/Single Target/Moundant)
_ Это первая из двух ваших основных точек. Поскольку он наносит относительно высокий уровень ущерба, он должен иметь 100% времени безотказной работы. Наиболее заметной особенностью этой точки является то, что она мгновенная, поэтому ее всегда можно использовать во время движения. Зажигательный раунд имеет 1 дисциплина пассивного, 1 дебафф и 1, связанная с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Неумолимое нападение
Периодический ущерб увеличивается на 30% на целевых показателях ниже 30% максимального здоровья. Это включает в себя ущерб, нанесенный зажигательным раундом, зубчатым болтом, горючим газовым цилиндром, ожогом с наддувом, ранним зажиганием и электротешкой. Около 44% вашего ущерба считается периодическим, так что это значительно увеличивает ваш ущерб.

Duveltering Heat
Зажигательный раунд обеспечивает внутренний/элементарный ущерб дебафф. Это второй самый ценный дебафф DPS в игре, потому что почти каждая спецификация наносит какой-то внутренний/элементарный урон. Для других точечных спецификаций это может быть даже более ценным, чем дебафф броней.

Ячейка с наддувом
Burn с наддувом применима к следующей цели, которую вы используете атакой дальнейших действий, это сжигание от вашего зажигательного раунда. Это, вероятно, не будет актуально очень часто, но важно знать, когда заменять цель, так как вы не повторно подавите свои точки сразу же, как вы часто делаете для других точечных характеристик, но вы, как правило, используете ячейку с наддувом как можно чаще. Удерживайте, используя ячейку с наддувом, если ваша текущая цель не имеет зажигательного раунда, пока вы не сможете применить ее к своей текущей цели или переключиться обратно на то, что имеет точку прямо перед тем, как сделать вашу следующую атаку и активировать ячейку с наддувом, чтобы цель была подушена. Гореть.

зубчатый болт

_ (Tech/Internal/Periodic/Single Target/Casted)
_ Это вторая из двух ваших основных точек. Слух с зажиганием и зажигательным круглым сделками почти идентичный ущерб, хотя их типы ущерба немного отличаются. Наиболее заметное различие между ними заключается в том, что зубчатый болт является литой способностью. Сетчичный болт имеет 1 дисциплина пассивного и 1 дебафф, связанный с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

Пылающая рана
Ваши элементарные (пожарные) атаки наносят 3% больше повреждения кровоточащих целей. По сути, эта точка заставляет остальные ваши точки наносить немного больше урона, поэтому важно, чтобы у вас было 100% безотказной работы на зубчатом болте, чтобы вы поддерживали этот урон.

Эксперт по боеприпасам
Сметированный болт обеспечивает дебафф дальнего боя. К сожалению, дальний дебафф, возможно, является одним из худших дебюфов DPS. Вы все равно получите некоторое использование в этом как, но все другие характеристики, которые в значительной степени выиграют от этого дебаффа, уже предоставляют его сами, в то время как те, которые могут его использовать, но не предоставляют его, не так сильно ущерб в первую очередь.

Полный авто

_ (Дальний/энергия/прямая/одноцелевая/направленная)
_ Эта способность находится на одном уровне с другими вашими невыполнистыми способностями, хотя ваши точки и магнитный болт все еще немного сильнее. Единственное, что важно помнить, это то, что IA будет отключаться от полного автоматического, когда он активируется, поэтому, если IA станет доступным после того, как вы уже активируете способность, вам придется подождать, пока канал не закончится, а затем разыгрывает Заряженные болты, чтобы получить PROC, поэтому ваше вращение будет разрушено, если вы не будете осторожны.

Если вы не уверены, будет ли IA вовремя, добавьте дополнительную способность наполнителя перед использованием полного авто. На самом деле не так много, чтобы сказать о реальных способностях, это просто канала, которая наносит немало ущерба и должна использоваться на восстановлении. Full Auto не имеет никакой дополнительной дисциплины, пассива, прокатов или дебаффов, связанных с ним, которые имеют отношение к вашему ротации, о которой я еще не упомянул.

Assault Plastique

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Assault Plastique находится в странном месте, когда речь идет о выводе повреждений. Некоторые игроки считают это самыми слабыми из ваших вращательных способностей, в то время как другие считают это самым сильным из ваших наполнителей и поэтому могут быть пропущены на один цикл, чтобы помочь управлять вашим энергетическим ячейками. Можно пропустить штурмовую пластику, так как он больше ничего не делает для вашего вращения, кроме как более разрушительного, чем заряженные болты.

Позвольте мне прояснить, вы определенно должны стараться изо всех сил использовать его на восстановлении, особенно сейчас, так как его побуждают дерево ваших способностей. Если вам когда-нибудь придется использовать выстрел молотка, вы испортили. Вы должны иметь достаточно хорошую рукоятку по поводу своего вращения и управления вашими энергетическими ячейками, чтобы вы могли постоянно использовать эту способность на восстановлении, потому что вы потеряете DPS, если вам придется пропустить ее.

Assault Plastique также немного странно в качестве способности, потому что это не точка, но она имеет задержку 3S до того, как урон действительно выходит и применяет небольшую точку. Это важно иметь в виду, потому что вы не хотите использовать его, если цель собирается умереть, потому что вы можете не нанести ущерб, прежде чем она действительно выйдет. Assault Plastique имеет 1 Proc, связанный с ней, который имеет отношение к вашему вращению:

Раннее зажигание
Маг-болт и заряженные болты вызывают цели с заполненной штурмовой пластичкой для раннего сжигания. Кроме того, всякий раз, когда нападение пластик сгорает, он наносит небольшое количество дополнительного повреждения ожогов в течение 6 секунд. Я написал описание пассивной дисциплины более четко, чем он представлен в игре, где это подразумевает, что вы должны заставить его сгореть рано, чтобы получить дополнительный урон с ожогом, когда это не так.

Я также хочу отметить, что всегда будет какая-то задержка до сжигания, даже при этом Proc, потому что штурмовая пластика применяется к цели в начале GCD, так что даже если Mag Bolt-ваша самая следующая способность, он все равно будет включен Цель примерно за 1,5 секунды до ущерба выйдет, поэтому вам все равно придется обратить внимание при использовании этой способности против врагов, которые собираются умереть.

Заряженные болты

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/листовое)
_ Заряженные болты-ваш сильный наполнитель, а выстрел из молотка-ваш слабый наполнитель. Заряженные болты значительно слабее, чем ваши вращательные способности; Это даже не близко. Из-за количества энергетических ячеек, потребляемых другими вашими способностями вращения, это, как правило, будет использоваться только в качестве наполнителя, если у вас есть клетки перезарядки, или если у вас будет гораздо больше энергетических ячеек, чем обычно в результате простоя, хотя Его все еще нужно использовать один раз на цикл вращения для проведения. Заряженные Bolts имеет 1 Proc, связанный с ним, который имеет отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

повышенные болты
Распределение периодических ущерб гранты 1 стопку усиленных болтов, увеличивая ущерб, нанесенный вашими следующими заряженными болтами или градом болтов на 1%. Упаковка до 10 раз. Эти стеки обычно строятся довольно быстро, но увеличение ущерба в отдельном стеке слишком слабое, чтобы заботиться, поэтому вы должны использовать заряженные болты, когда это необходимо, и игнорировать, сколько у вас стеков.

Hammer Shot

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/мгновенное)
_ Это ваша слабая способность наполнителя, хотя вы все равно будете использовать ее довольно часто, потому что ваши вращательные способности потребляют так много энергетических ячеек. Поскольку это мгновенно, его можно использовать во время движения. У Hammer Shot есть гораздо больше шансов получить ваш легендарный предмет случайного заряда, поскольку он достигает 10 раз с каждым использованием, и это помогает компенсировать его чрезвычайно низкий ущерб. Снимк молотка имеет один пассив класса, который связан с ним, который имеет отношение к вашему вращению:

Горного газового цилиндра
Атаки с оружием дальнего боя имеют 30% шанс нанести дополнительный элементарный ущерб в течение 6 секунд. Не может происходить более раз в секунду. Вы никогда не будете делать ничего конкретно с целью применения этой точки, но она должна иметь очень высокое время безотказной работы, и вы увидите ее в Starparse как один из горящих дебаффов.

взрывной раунд

_ (Tech/Kinetic/Direct/AOE/Instant)
_ Это описание способности будет немного отличаться от других, потому что взрывчатый раунд является абсолютно ужасной способностью в PVE для всех дисциплин коммандос, если у вас нет гиперсменных раундов Proc.

Без PROC он наносит очень мало ущерба и затрат слишком много энергетических ячеек, которые когда-либо стоят, поэтому я собираюсь объяснить PROC сейчас, потому что имеет смысл использовать его только когда вы говорили Proc. Раунды гиперссования делают так, чтобы периодическое повреждение мишени с грантами в области гиперседления менее 30%, что уменьшает энергетические ячейки, потребляемые вашим следующим взрывным раундом на 10, увеличивает ущерб, который он наносит на 75%, и делает его Грант 2 Стеки сверхзарядки. Не может происходить больше, чем раз каждые 15 секунд.

Короче говоря, этот PROC делает взрывчатку лучше, чем заряженные болты как наполнитель практически во всех отношениях. С раундами гиперседления, вы всегда хотите, чтобы 1 из ваших наполнителей был взрывным раундом, а другой-выстрел молотка (или электротехника). У вас будет быстро заканчиваться энергетические ячейки, если вы попытаетесь сделать больше, чем это. В частности, небезопасно использовать плазменную гранату и взрывоопасную раунд в том же цикле, если не доступны клетки перезарядки.

Вы также должны быть осторожны с наблюдением за тем, сколько времени осталось на Proc, потому что время в пути взрывчатого раунда довольно медленное, а Proc не потребляется, пока вы не нанесете ущерб от этой способности.

В SWTOR не так много вещей, которые более душевные, чем наблюдать за раундами гиперссования, пока ракета все еще парят в воздухе. Когда это происходит, это означает, что вы просто выбросили 20 энергетических ячеек из окна, чтобы нанести очень мало повреждений. Убедитесь, что вы не используете взрывной раунд, если PROC упадет в следующем GCD.

Поскольку раунды гиперседления запускаются, когда точка помещает на что-то, что имеет менее чем 30% здоровье, вы в конечном итоге получаете Proc гораздо чаще в боях с кучей добавок, особенно когда вы попадете в точку, поэтому убедитесь Вы не тратите пру. Взрывочный раунд не связан с другими приемами или пассивами, связанными с ним.

способности AOE

Формула для определения того, какой ущерб, способность AOE наносит на GCD, так что ее можно сравнить с одноцелевыми способностями: (повреждение сделок/количество GCD) x Количество врагов. Место способности AOE в приоритете настолько высок, насколько это возможно, пока она не достигнет единой цели, которая наносит больший ущерб, чем AOE будет иметь дело со всеми врагами в GCD.

Повреждение AOE считается пухом, если добавления не нужно немедленно умирать или если вы в противном случае уклоняетесь от основных обязанностей, чтобы нанести больший ущерб, чем необходимо для добавления. Довольно легко сказать, что является, а не пух, не будь жадным и не повредит шансам вашей группы победить босса.

Я упоминаю слоты наполнителя несколько раз в этом разделе. Я объясню, что это означают в разделе вращения руководства.

Плазменная граната

_ (Tech/Kinetic и Elemental/Direct и периодически/AOE/CASTED)
_ Эта способность-это ваша точка. Если есть и другие враги, которые должны умереть, это требует наивысшего приоритета в вашем слоте наполнителя и следует использовать на восстановлении. Благодаря пассивной дисциплине силовых бочек стоимость энергетических ячеек снижается до 15, а его восстановление снижается до 15 секунд, что делает ее столь же дорогим, как заряженные болты и пригодные для использования один раз за цикл.

Используйте другие ваши способности AOE, только если эта точка разбросана недостаточна, потому что другие ваши атаки AOE очень дороги.

минометный залп

_ (Tech/Kinetic/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваша самая сильная способность AOE, хотя у него довольно длинная перезарядка, так что вы не можете их спамить. Если разброс точечной гранаты в плазменной гранате недостаточно для ухода за добавлением или если вы действительно хотите взмахнуть, вы можете использовать эту способность вместо второго наполнителя и штурмовой пластики (это нанесет больше урона, если будет не менее 2 целей).

Помните, что растворный залп стоит 30 энергетических ячеек в течение всего канала, что эквивалентно использованию заряженных болтов для второго слота наполнителя вместе с штурмовой пластичкой при нормальном вращении с одной цель Вы используете эту способность или использовали выстрел молотка в первом слоте наполнителя.

приветствую болтов

_ (Дальний/энергия/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваш спамный AOE. Он наносит меньший ущерб и стоит больше энергетических ячеек, чем минометных залпа, поэтому вы никогда не должны использовать эту способность, если минометный залп не отключен. Приветствие болтов также извлекает выгоду из повышенных болтов и может получить. Если вам нужно использовать эту способность в основном во время боя, вы, вероятно, должны использовать непрерывный тактический тактический пожар, и большую часть времени это означает, что вы вообще не должны использовать болты.

Липкая граната

(Tech/Kinetic/Direct/AOE/Мгновенный)
Липкая граната получила небольшое обновление в 7.0. Это все еще не очень хорошо с точки зрения ущерба, лишь немного больше, чем град болтов, но это мгновенно, так что вы можете использовать его во время движения. К сожалению, это больше не распространяет ваши точки.

Есть 3-секундная задержка до того, как ущерб выходит. Несмотря на то, что это делает его менее полезным для целей AOE, это позволяет предварительно накапливаться липкой гранат. По сути, если враг временно невосприимчив к получению повреждений (например, оператор IX черный тупой щит), вы можете технически использовать его до конца иммунитета, чтобы получить дополнительный ущерб на боссе, сначала применив свои точки и используя липкую гранату в слоте наполнителя 1 Таким образом, полная авто, является первой атакой, используемой, когда босс становится уязвимым.

Вы потребляете энергетические ячейки для этого, и количество повреждений всего лишь больше, чем выстрел для молотка, так что это очень незначительное увеличение DPS, и что GCD будет лучше использовать для создания стопки сверхзарядки, если речь идет об этом

Наступательные процессы за время

Все разрядки наступления (ОКР) должны использоваться как можно чаще в условиях, указанных здесь, и должны быть отложены только в том случае, если их нужно сохранить для проверки DPS или разрыва, но не начинайте задерживать их, пока не увидите, что у вас есть к.

Клетки перезарядки

Повторите за мной: «Клетки перезарядки-это оскорбительное время перезарядки, а не то, что я спасаю, и использую только тогда, когда я испорчу свое вращение и не хватает энергетических ячеек». Это может быть немного странно, так как это не так просто, как некоторые другие атакующие перезарядки, но будьте уверены, что это все еще атакующий процесс. Если вы немного смущены, давайте представим, что у вас есть два анализа, которые идентичны во всех отношениях, кроме одного: единственное отличие состоит в том, что в одном анализе вы использовали клетки перезарядки 3 раза, которые позволяют использовать 13 дополнительных заряженных болтов вместо Молоток выстрел.

Как мы уже установили, Hammer Shot наносит гораздо меньший ущерб, чем заряженные болты, поэтому анализ, которому удалось заменить 13 выстрела молотка 13 заряженными болтами, будет более высокий DPS, потому что он должен чаще использовать способность к более высоким расстройствам. Это также относится и в ситуациях взрыва, потому что, как только проходит проверка DPS, вы перестаете использовать выстрел молотка и вместо этого используете заряженные болты, даже если это заставляет вас кончать энергетические ячейки, потому что вы можете использовать ячейки перезарядки для Вернитесь выше 60 энергетических ячеек.

Немного сложно получить максимальную выгоду от этой способности, особенно в том, как, поскольку вы хотите вернуться к максимальной скорости регенерации энергетических ячеек, но в то же время вы не хотите идти под 60 энергетических ячеек со своим следующим Способность или подниматься до 100 энергетических ячеек, поскольку в обоих сценариях вы будете тратить энергетические ячейки. Ваша цель-поднять как можно ближе к 100 энергетическим ячейкам, не попав в 0. К счастью, это довольно легко контролировать с количеством заряженных болтов, которые вы используете.

С 7.0 Bioware решила объединить клетки перезарядки и резервную силу, которая удалила тонну изящного, необходимого для получения максимальной выгоды от любой способности. Клетки перезарядки больше не запускаются, пока не будет активирована способность, которая будет потреблять энергетические клетки. Лучше всего использовать прямо перед тем, как вы активируете способность 3S, такую как полный автомобиль, град болтов или минометный залп, потому что это максимизирует количество времени, когда вы все еще наносите ущерб, но не потребляете каких-либо энергетических ячеек, позволяя вам использовать Немного пассивного регенерации энергетических клеток.

Клетки перезарядки также выделяются серым, пока вам не хватит достаточно энергетических ячеек, чтобы использовать эффекты. Трудно полностью извлечь выгоду из обоих компонентов, поэтому просто активируйтесь прямо перед вашей следующей способностью, которая стоит как минимум 15 энергетических ячеек, если у вас есть 20-35 энергетических ячеек. Неважно, сохраните ли вы его для способности 3S, больше, поскольку вы в любом случае не будете регенерировать столько энергетических ячеек на этом этапе.

Камель с наддувом

В отличие от стрельбы, ячейка с наддувом смехотворно сильна в AS. Он регенерирует 10 энергетических ячеек, увеличивает периодический ущерб на 10%, дает автокрит вашему следующему магническому болту (благодаря концентрированному легендарному предмету пожара) и, что наиболее важно, обеспечивает точку ожога с наддувом, которая является вашей самой разрушительной атакой на сегодняшний день., даже больше, чем электроте. Невероятно важно активировать ячейку с наддувом, как только она станет доступной, чтобы вы могли получить все эти эффекты как можно чаще.

Существует несколько способностей, которые генерируют стопки сверхзарядки, в том числе заряженные болты, выстрел молотка, медицинский зонд и Med Shot. Важно, чтобы вы генерировали 10 стеков сверхзарядка перед боем, что теперь можно сделать с помощью вашей способности перезарядки и перезагрузки (или эквивалентного регенерального элемента с рынка картеля), поскольку они, наконец, сделали это базовым пассивным для коммандос. Больше не нужно, чтобы спам Med выстрелил, прежде чем тянуть!

Вы можете и должны также использовать MED Shot In-Combat в периоды простоя, когда вы не можете DPSE, чтобы генерировать дополнительные стеки сверхгрупки. Кроме того, всякий раз, когда вы получаете стопку сверхзарядки, вы получаете резкий критический бафф, который увеличивает ваш критический шанс на 10% в течение 10 секунд, хотя это может происходить только один раз каждые 10 секунд.

Electro Net

(Tech/Energy/Periodic/Single-Target/Instant)
Хотя эта способность технически не является перезарядкой наступления, так как она все еще находится на GCD, вы все равно должны думать об этом как о единице, так как она наносит довольно большой ущерб и имеет длинный перезарядку. Против врагов, не являющихся игроками, наращивает до 5 стеков, которые каждый увеличивает ущерб, нанесенный электротете, на 20% (всего 100%), и эти стеки применяются автоматически в течение первых 5 секунд после применения и не зависят от того, является ли цель или нет. движения, в отличие от Pvp.

Поскольку это все еще атака, убедитесь, что вы не тратите этот дополнительный урон на добавление. Это также наносит периодический ущерб, поэтому периодические повышения ущерба, которые вы получаете от ячейки с наддувом, и неустанное нападение, повлияет на эту способность. Также можно немного подождать, чтобы использовать это, пока вы не сможете применить его, в то время как клетка с наддувом будет активна, потому что эта способность имеет более высокое время безотказной работы по сравнению с другими дисциплинами благодаря тактическому и легендарному имплантату заряда. Не ждите больше, чем полный цикл, поскольку повышение урона все еще мало.

Надпочечники

Обязательно сочетайте надпочечники с электротетехно-сетью и ячейкой с наддувом. Надпочечники должны быть активными в течение полной продолжительности обеих способностей. Маловероятно, что драка продлится достаточно долго, где эта задержка будет достаточно, чтобы она приведет к отсутствию использования надпочечников. Это делается потому, что эффекты синергизируют так, что увеличение DPS больше от использования эффектов вместе, чем их использование отдельно.

Оборонительные процессы и мобильность

Оборонительные перезарядки (DCD) не используются, чтобы помешать вам быть убитым, они там, чтобы минимизировать общий ущерб. Для любого боевого стиля в любом бою ваши наиболее эффективные DCD должны быть нанесены на карту с самыми разрушительными атаками в бою, в то время как более слабые DCD следует использовать против более слабых атак.

Не выдвигайте все свои DCD одновременно или используйте их только тогда, когда ваше здоровье становится низким. Вы должны попытаться смягчить как можно больше ущерба, используя ваши DCD против предсказуемого повреждения.

В боях, где вы получите большое количество устойчивого ущерба, важно использовать ваши DCD в порядке, который максимизирует ваше общее время безотказной работы. Если вы можете настроить заказ, который вы используете свои DCD, где он позволяет вам получить дополнительное использование одного из них в течение длительной фазы ожога, вы обязательно должны сделать это вместо того, чтобы сначала активировать свои потенциально более сильные DCD.

Приятно иметь 1 экстренную панику, но все остальное должно быть использовано, чтобы предотвратить снижение вашего здоровья в первую очередь. Часть знания борьбы-это понимание того, какой ущерб вы получаете, и что вы можете сделать, чтобы смягчить этот урон.

Реактивный щит

Это ваш самый надежный защитник. Это смягчит все ущерб, которые можно смягчить, поскольку обеспечивает плоское снижение повреждений. Наряду с вашей броней и заряженной барьерной способностью Proc Proc вы получите снижение повреждений на 58,57% от кинетического / энергии и снижение повреждений на 41% от внутреннего / элементного повреждения.

Частично благодаря его длительной продолжительности, Reactive Shield лучше всего подходит, пытаясь смягчить ущерб, который вы должны нанести, хотя вы не сможете ничего сыграть с этой способностью. К счастью, у вас есть другие DCD для сыра.

Echoing сдерживание

Эхо сдерживание-один из лучших DCD в игре. Он поглощает весь урон, исцеляет вас и отражает ущерб обратно на злоумышленника. К сожалению, это не работает во всем; Это только смягчает прямые, одноцелевые атаки, поэтому он ничего не сделает против точек и повреждения AOE, хотя помните, что во время рейдов типы урона не всегда соответствуют их внешнему виду.

Поскольку эта способность полностью поглощает ущерб, повторяя сдерживание никогда не должно использоваться в то же время, что и еще один защитник. Вы либо не получите никакого ущерба, либо все это. Если вы нанесете какой-либо количество урона, этот DCD абсолютно ничего не сделал, и вы просто потратили его впустую.

К сожалению, большинство ущерба, которые вы получите во время рейдов,-это ущерб, поэтому не так уж много атак, против которых работает сдерживание, и есть много боев, где это вообще не используется.

Это не является серьезной проблемой, поскольку вы почти всегда можете выжить, используя только прилив адреналина, реактивный щит и диверсию. Поскольку это так часто бесполезно от ущерба, которые вы должны наносить, лучше всего искать атаки, которые вы можете отразить с этой способностью, чтобы нанести дополнительный ущерб.

medpac

Не сохраняйте его на дождливый день, потому что сегодня этот дождливый день! Если вас не поразит механик с одним выстрелом (которого вы не должны), вы никогда не должны позволять себе умереть, пока ваш Medpac еще доступен, и вы, конечно, никогда не должны пытаться использовать одно из ваших исцелений, прежде чем использовать свой Medpac (и я надеюсь Вы знаете, что неестественное сохранение не включено в это правило).

Если здоровье каждого становится низким или проверка исцеления на текущем этапе, не стесняйтесь использовать свой MedPac, если вы можете получить в полной мере пользу от предоставленного здоровья или должны быть выше определенного уровня здоровья, чтобы пережить неизбежную механику.

Если вы думаете, что Medpacs слишком дороги, пришло время получить биохимию на одном из ваших альтов или, даже лучше, вашего набега, чтобы вы могли делать свои собственные или получить многократные продукты. Выбор не использовать Medpac по финансовым причинам и впоследствии умирать не является достоверным оправданием.

Полевая помощь

SWTOR

Это очистка для коммандос. Как правило, целители несут ответственность за борьбу с большинством чистков, хотя есть несколько случаев, когда DPS должен помочь, например, в совете ужаса с отметкой смерти Тиранса. Прежде чем использовать это на себе, убедитесь, что вы не получите отзывчивые галочки от всего, что вы пытаетесь очистить

Старайтесь избегать испо

Как изменить цвета боевых стилей в SWTOR

Что такое стили боя

Очень кратко, если вы начинающий игрок или долгое время, а теперь возвращаете ветеран, стили боевых действий-новые имена передовых классов. Фракции Республики и Империи имеют восемь стилей боевых действий в каждом, с тремя дисциплинами на выбор для каждого боевого стиля.

Стили боя представляют стиль игры вашего персонажа. Стили боевых действий определяют, играете ли вы с однократным световым мечом, двойным лезвием, пистолетом, снайперской винтовкой или любым другим типом оружия.

Каждая из трех дисциплин, доступных для любого данного боевого стиля, позволяет вам изменить свои активные и пассивные способности, не теряя идентификации выбранного вами стиля боевого боевого стиля.

Вы можете узнать больше о стилях боевых действий в SWTOR из выделенного руководства, доступного здесь на стиля.

Как изменить цвета значков боевого стиля

С выпуском SWTOR Update 7.1 2 августа 2022 года Bioware добавила для каждого игрока возможность лично изменить цветовую палитру икон стилей боевых действий.

Значки боевых стилей-это те, которые появляются над головой персонажа, когда вы их выбираете. Тот же цвет также будет применяться к значке на вкладке «Стиль боевого стиля» на панели листа персонажа.

Чтобы получить доступ к окну выбора цвета боевых стилей, перейдите на вкладку «Стиль боя» и нажмите на небольшую кнопку рядом с заголовком «Стиль боя».

Это откроет окно выбора цвета боевых стилей.

С левой стороны вы видите все шестнадцать стилей боевых действий, каждый с уникальным цветом. С правой стороны вы видите селектор цвета. Вы можете выбрать уникальный пользовательский цвет для всех стилей боя.

Чтобы выбрать пользовательский цвет для боевого стиля, выберите его, а затем выберите цвет из цветового колеса и введите его значения RGB или HEX вручную.

Вы можете создать совершенно индивидуальную цветовую палитру и применить ее. На данный момент нет кнопки «Сохранить», чтобы сделать ваш пользовательский пресет безопасным, но я предполагаю, что это последует в будущем обновлении. Когда вы нажимаете на Apply, игра попросит вас подтвердить и сообщит, сколько цветов боевых стилей было изменено.

В нижней части этого окна BioWare разместил три предопределенные пресеты. Первый-с цветами боевых стилей по умолчанию, как они находятся в настоящее время (в SWTOR 7.1).

Второй вариант-для «классического» представления, если вы чувствуете ностальгию.

Третий слот является вариантом для игроков Colorblind. Приятно медленно видеть в последние несколько обновлений, но более заметно с обновлением 7.1, Bioware добавляет больше вариантов доступности.

Очень важно отметить, что это строго личная локальная функция. Цвета, которые вы устанавливаете, только для вас. Другие игроки увидят любые цвета, которые они выбрали для себя.

Цвета значков боевых стилей будут применяться к вашему персонажу, а также для любого другого персонажа, с которым вы нацелены/выбираете во время игры.

Выбранный вами пользовательский цвет также появится перед названием стиля боевого стиля на вкладке стиля боевых действий.

Какой бы предварительной установкой вы выбрали, обратите внимание, что это будет передано всем вашим персонажам. Установка цвета боевых стилей-это глобальный, а не функция «для каждого характера».

SWTOR

Почему и где эта функция полезна

Возможность создавать пользовательские цвета для отдельных значков стилей боя в SWTOR может быть полезным. Каждый раз, когда вы выбираете игрока, у вас будет еще один визуальный удобный способ распознавания и подготовки к стилю бою, который они занимаются.

Вариант для Colorblind-это фантастическое дополнение к этому. Если вы не можете увидеть определенный цвет или группу цветов, вы можете настроить значки стилей боевых действий, чтобы соответствовать потребностям и требованиям ваших глаз.

Или, если вы думаете, что пользовательский интерфейс SWTOR уже перегружен и перегружен, вы можете сделать все значки одинаковым цветом.

Знаете ли вы, что с этого патча вы также можете изменить цвет и фон субтитров в SWTOR? Эта новая функция немного заправлена глубоко в редакторе интерфейса, но вы можете проверить выделенное руководство, которое у меня есть.

SWTOR 7.0 Коррупционный колдун PVE Guide и Best Builds

Оглавление:

  • Введение в коррупционный колдун
  • Способности объяснены
  • Выбор дерева способностей
  • Исцеляющие цифры и приоритет
  • Руководитель и статистика
  • Лучший коррупционный колдун строится в 7.0

Введение в коррупционный колдун

Добро пожаловать в мой 7.0 Руководство для коррупционного колдуна! Это единственная дисциплина целителя в игре, которая использует силу, чтобы оживить союзников. Фирменная черта исцеления SORC-гибкость; По моему мнению, это наименее вращение из трех дисциплин целителей. В большинстве ваших GCD вы сможете выбрать любое исцеление, которое, по вашему мнению, больше всего применимо к ситуации.

Целители SORC также являются единственными, кто имеет доступ к специальной строительству вне DPS, где они могут (и должны) принять точность 110%, но не должны отказываться от HPS, как другие целители. DPS, предоставленные этой сборкой, не обязательно выше, чем способны другие целители, но они могут нанести этот ущерб без необходимости жертвовать исцеляющими результатами, а иногда наносят нанесение времени, когда другие не могли позволить себе потратить так много GCD на повреждение способности.

Целители SORC, возможно, не имеют самого сильного исцеления AOE в игре, но они могут точно контролировать, сколько целей они хотят исцелить в данный момент времени. Чем меньше нацеливается на способность заживления AOE, как правило, более сильнее, что позволяет квалифицированным целителям SORC стратегически концентрировать AOE заживление только в те цели, которые больше всего нуждаются в этом. Вам не нужно будет втягивать лужу, которая исцеляет 8 человек, если только 4 из них выиграют и смогут исцелить этих 4 игроков для получения дополнительной информации

BioWare внесла кучу тонких изменений с 7.0, которые завершились исцелением, ощущанием немного по-другому. Исцеление, рассматриваемые способностями заживления, не шло в ногу с увеличением общего HP, так что требуется больше GCD, чтобы вернуть игрока до полного здоровья. Исцеление в целом более позиционное и ориентированное на AOE, поэтому вам, как целитель, придется обращать внимание на то, где на самом деле находятся ваши союзники, и полагаться на это исцеление AOE, чтобы не допустить слишком низкого уровня здоровья, поэтому вам не нужно тратить Значительное количество времени разрывает одного человека.

Также меньше явного общего приоритета исцеления, чем в прошлом. SORC Healing-это гораздо больше о выборе правильного исцеления для работы в зависимости от того, сколько игроков может извлечь выгоду из исцеления. Например, roaming mend по-прежнему является достойным выбором для лечения с одним мишенью, но это не будет вашим самым сильным вариантом, если только другим игрокам в группе также не нуждаются в исцелении.

С точки зрения выживаемости целители SORC находятся в немного худшем месте по сравнению с 6.0, хотя почти все получили какую-то пережившую. Стили боя с дисциплинами целителя также полностью потеряли доступ к AOE DR, поэтому они немного более скромные против некоторых атак по сравнению с большинством DPS. К счастью, целители SORC по-прежнему имеют DCDS, чтобы пережить эти большие хиты, так что это не слишком важно.

BioWare, вероятно, будет вносить изменения в баланс в течение первых нескольких исправлений, поэтому обязательно вернитесь к этому руководству после каждого обновления. Вы можете проверить в верхней части руководства, чтобы увидеть, было ли руководство обновлено для самого последнего патча.

Основные изменения в 7.0

Утилита исчезла! Вместо этого есть новая система под названием «Дерево способностей». Каждая дисциплина имеет 8 вариантов, где они выбирают 1 из 3 вариантов. Варианты имеют несколько сходств в стилях боя:

  • 2 Выбор Уточняет способность к дисциплине (2 способности, 1 выбор каждый).
  • 3 варианта, которые являются только старыми полезными эффектами. Этот выбор почти всегда одинаковы для всех дисциплин.
  • 2 варианта, где вы выбираете между 1 способностью или 1 из 2 пассива. Одним из вариантов способностей, как правило, является оскорбительным процессом (ОКР). Другой, по-видимому, связан с балансом PVP, но нет четкой схемы, помимо выбора, заставляя игроков решать, какие из 3 возможностей они хотят сохранить.
  • 1 выбор, где вы выбираете 1 из 3 способностей. Одна из способностей всегда является одной из ваших основных CCS, либо 8S Мез, либо 4S Hard STUN. Еще одна способность-это способность движения с самым длинным перезарядкой. Третий вариант менее согласован, он, кажется, существует в качестве дополнительного рычага баланса для BioWare, поскольку некоторые способности, которые были заблокированы, более эффективны, чем другие. 3 способности почти всегда одинаковы для каждой дисциплины.

Это означает, что почти во всех дисциплинах было 5 способностей, заблокированных за выбором с возможностью для игроков, чтобы поддерживать 3 из них. Кроме того, многие чрезвычайно ситуационные способности были полностью обрезаны. **** колдуны навсегда потеряли доступ к 1 способности:

  • Силой медленно

Battle Rezzes в целом теперь только целители, но на этих способностях больше нет глобальной блокировки 5 мин, поэтому это относится так же, как и любая другая способность, хотя и с гораздо более длительным процессом. Его текущая реализация несколько проблематична, но позже я расскажу об этом гораздо более подробно.

Охрана теперь является способностью только для танков, которая является логичным следующим шагом, поскольку NERF для охраны DPS на полпути через 6.0 была неэффективной при прекращении его повсеместного использования в PVP.

Исцеляющее мышление

Кто человек, скорее всего, умрет в данный момент? Из исцеления, которые сейчас не время перезарядки, которые будут достаточно эффективны в защите этого игрока? Если все кажется особенно здоровыми, достаточно ли у меня силы? Если у меня достаточно силы, и нет никакого исцеления, каковы наиболее разрушительные способности я могу использовать прямо сейчас?

Всегда предполагайте, что другие целители не существуют, и вы несете единоличную ответственность за жизнь ваших коллег-членов. Обратите внимание на количество ущерба, выходящих в разные моменты на протяжении всего боя, они помогут вам оценить срочность, которая, в свою очередь, сообщит, сколько силы вам нужно, когда вы можете DPS, и кому, скорее всего, потребуется исцеление.

Не ставьте себя в какую-то особую категорию, которая больше заслуживает исцеления. Ваши исцеления исцеляются для всех. Они не являются дополнительными личными защитниками, которые позволяют вам наносить больший ущерб. Каждый должен быть жив. Мертвые танки означают, что босс может бродить вокруг убийства остальной части группы. Мертвый DPS означает, что вы не можете встретить чеки или разглашать лицо. Мертвые целители означает, что больше игроков может умереть. Вы или кто-то еще совершили ошибку, если вы вынуждены выбирать между сохранением одного из двух человек.

Философия исцеления с одной целью

Одноцелевое исцеление-это управление затратами и сортировку. Ваши исцеления затрагивают силу, и вы можете исцелить только определенное количество игроков одновременно с определенной скоростью. Ваша работа заключается в том, чтобы определить, какое излечение в вашем распоряжении лучше всего подходит для игрока, который в настоящее время, скорее всего, умрет, вы переключаете цели, как только ваша текущая цель будет достаточно исцелена, чтобы кто-то другой стал новым игроком, скорее всего, умрет.

Как целитель, невероятно ценно знать примерно знать, какой ущерб, который наносят каждый из атак босса, и когда периоды высокого и низкого ущерба находятся в данном бою. Будьте эффективны с вашими способностями лечения, не переполняйте, тратя его впустую на кого-то, кто уже обладает высоким здоровьем. Если ваша сила находится на комфортном уровне, когда никто не может извлечь выгоду из ваших исцелений, то пришло время использовать ваши способности DPS, пока люди снова не будут исцелены.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

первичные цели целителя и связанные с ними позаголки

Восстановление

_ (Force/Direct и периодический/одноцелевой/мгновенный)
_ Возрождение применяет небольшой, непосредственный, прямой исцеление и более крупное периодическое горячие, которые клещают в течение 15 секунд. Фактическое исцеление, обеспечиваемое возрождением, относительно невелико, но вам все равно нужно немного подумать о том, к кому вы его применяете, потому что оно может быть распространено с иннерватом благодаря новому баффу Tree Tree. Возрождение имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассивную с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Сила изгиба
Повышает эффективность вашего следующего лечения каким-то образом, специфичным для каждого исцеления. Я упомяну, как изгиб силы влияет на каждый исцеление, когда мы добираемся до них. Этот PROC является одной из основных частей игрового стиля SORC Healer и является одной из основных причин, по которой возрождение обычно следует использовать на восстановлении. Поскольку изгиб силы, изгиб, затрагивает так много способностей, он не вызывает освещения каких-либо способностей.

Реконструкция
Реконструкция грантов 3 повышения к возрождению:

  1. Если возрождение обновляется на цель, эта цель будет исцелена на сумму, оставшуюся при предыдущем возрождении (PROC называется обновлением).
  2. Продолжительность возрождения увеличивается на 6 секунд.
  3. Защищенные гранты, что повышает рейтинг брони цели на 10% на 45 секунд.

Благодаря обновлению, нет непосредственного недостатка в возрождении подключения; Вы гарантированно получите полное количество исцеления от каждого использования возрождения (до тех пор, пока их здоровье достаточно низкое, чтобы вы не переполняли). По сути, вам не нужно рассматривать, имеет ли цель уже возрождение всякий раз, когда вы ее применяете.

Расширение продолжительности помогает увеличить общее заживление, сформированное на активацию, позволяя 2 дополнительным клещам в течение этих 6 секунд. Эта способ увеличения продолжительности позволяет возродиться на то, чтобы лучше синергировать с оживлением легендарного имплантата и темного возрождения.

Ускорение чрезвычайно мало, что приводит к увеличению фактического DR менее чем на 2%, хотя он немного варьируется в зависимости от рейтинга брони стиля боевого стиля и дисциплины.

Эффекты танков (форма совесу и т. Д.) И защищенного баффер-рейтинга брони, а не кинетического / энергии DR%, поэтому они ограничены базовым значением на низком уровне и уменьшающейся доходности на высоком уровне. Light Armor имеет более низкую базовую стоимость, поэтому процентное увеличение не может предложить столько импульса, в то время как резервуары попадают в уменьшение доходности, поскольку они уже получают столько брони от своей позиции. Ассасин танк получает пострадавшие от обоих, так как у них есть легкая базовая броня, но он получает максимум от темного заряда.

Я думаю, что этого достаточно говорить о таких крошечных вариациях в смягчении. Основным выводом здесь является то, что вы не должны рассматривать любитель брони при возрождении, думая о том, к кому это применить.

innervate

_ (Force/Direct/Single-Target/Channeled)
_ Innervate-это ваша направленная способность к исцелению, с четырьмя клещами исцеления, выходящими на канал. Как и во всех направленных способностях, критический шанс оценивается на каждом тике, так что у каждого тика есть индивидуальный шанс на крик, однако Procs и другие вещи, которые появляются в вашем баффе. Весь канал (предоставленный таймер длится так долго).

В то время как иннерват не так сильна для одноцелевого исцеления, как статический барьер и роуминг, вы все равно в конечном итоге используете его на восстановлении просто потому, что он имеет сравнительно короткий процесс восстановления, является основной частью вашего управления силой, и это Один из ваших самых дешевых исцелений (на GCD).

Баффы изгиба силы иннервируют, увеличивая свои критические шансы на 25%. В сочетании с вашим базовым критическим шансом у вас будет общая критическая вероятность около 66% при использовании Proc Proc, так что в среднем критические клещи будут критическими. Это важно, потому что он дает вам затопление всплесков, которые вам нужны для управления силой.

Вы не получите выгоду от повышенного критического множителя из Supercrit, если вы потребляете стопку безрассудства и принудительное изгиб Proc. Безрассудство-это в основном более сильная версия Procing Proc для этой способности, поэтому, если вы планируете использовать иннервирование с безрассудством, вы должны спасти силу изгиб PROC для другой способности, откладывая либо иннервирование, либо возрождение.

Чтобы быть ясным, Innervate по-прежнему является одним из лучших вариантов сочетания с безрассудством, потому что вы гарантированно получите 3 стека силовых всплесков, и вы эффективно получаете заживление 2 GCD, при этом тратите только 1 стопку безрассудства. Force Bending также обеспечивает большую среднюю повышение HPS для других способностей, поэтому, если вам не нужны стеки силовых всплесков или вы получаете их гарантированные через безрассудство, вы должны потреблять силу изгибание на другую способность. Innervate имеет 1 Proc, связанный с ним, который имеет отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

Силовая всплеск
Критическое исцеление с иннерватными грантами 1 Стоп силы силы. Активация потребляющей тьмы, в то время как у вас есть усилитель, который потребляет 1 стопку усиления силы, делает потребление тьмы, восстанавливая 5 дополнительную силу и мешает вам устать. Force Surge складывается до 3 раза и длится 30-е годы.

Этот PROC имеет важное значение для управления, потому что он делает каждое использование потребления тьмы гораздо более эффективным. Вы никогда не должны использовать потребляющую тьму без усиления силы Proc. До 6.1.1 этот PROC также сократил время ревивификации, что означало, что вам пришлось использовать потребляющую тьму перед использованием повторного возмещения, но, к счастью, это уже не проблема.

roauming mend

_ (Force/Direct/AOE/Instant)
_ Roaming Mend-одно из ваших самых сильных исцелений, хотя он немного слабее, чем в прошлых расширениях. Без изгибаю сил Proc, он идет к тому, кто вы нацелитесь, и в следующий раз, когда игрок получит урон, он исцеляет их, а затем путешествует непосредственно к любому игроку в пределах 20 м от этого игрока, который имеет самое низкое здоровье и делает то же самое. При изгибе силы Procing Proc, Roaming Mend исцелит каждую цель, достигнув их, а не ждать, пока они нанесут урон. В целом, Roaming Mend может излечить до 4 раза (или 5 с одним для всего тактического элемента).

Он может исцелить одного и того же человека более одного раза, но не может исцелить одного и того же человека дважды подряд; Он должен поехать к кому-то другому, а затем вернуться. Обычно это означает, что поправочный роуминг может излечить только одного и того же человека дважды за активацию, хотя он может излечить одного и того же человека в 3 раза, только если один для всех оснащен, и они являются целью первого заживления, и они все еще имеют самое низкое здоровье в пределах 20 м. После того, как он исцелен 4 раза.

Поскольку он может лечить одну и ту же цель несколько раз, Roaming Mend-это довольно мощная взрывная способность, хотя она поставляется с несколькими предостережениями. Во-первых, это не обязательно исцеляет человека, которого вы хотите, если они исцеляются так, что они больше не являются человеком с самым низким здоровьем. Во-вторых, благодаря новым любителям деревьев способностей, Roaming Mend больше не является самым мощным заживлением с одним человеком, но обычно он остается вашим самым сильным GCD из-за исцеления, которое он делает для других игроков.

Преимущество использования Procing Bend Proc с поправкой на роуминг состоит в том, чтобы позволить вам надежно использовать полную силу способности, но важно помнить, что Proc не напрямую увеличивает ваши HPS. Чтобы фактически увеличить свой HPS с изгибом силы, вы должны использовать поправочный роуминг в процессе восстановления в ситуациях, когда на всю группу не хватает ущерба, так что не все клещи запускаются к моменту, когда Roaming Mend выходит из восстановления.

Если в группе не появляется частый ущерб нескольким игрокам, маловероятно, что Roaming Mend сможет излечить 4 раза, не говоря уже о 5, до того, как способность сойдет с восстановления, если вы не сочетая его с изгибом силы. Если вы активируете поправочный роуминг, пока первый экземпляр еще не выходит, вы будете перезаписать его, эффективно тратить свой предыдущий GCD, похожий на обрезку точки или горячих. Иногда roauming mend будет придерживаться кого-то, кто редко получает ущерб, как DPS в первом этапе боя TFB или RDP в борьбе за Zorn и Toth в ЕС. В этих случаях лучше всего отказаться от этого прошлого GCD и снова использовать Roaming Mend на кого-то другого.

Roaming Mend имеет заметное время в пути, особенно если вы думаете о том, сколько времени требуется от активации до исцеления в последний раз, потому что исцеление не предоставляется до тех пор, пока способность не достигнет цели. Это время в пути не позволяет множеству игроков излечить из-за того же клеща от повреждения AOE. Из-за этого значительного времени в пути вы не можете исцелить несколько человек от одного клеката от повреждения AOE. Если вы находитесь в периоде боя, где частые повреждения AOE (обычно фазы сжигания), вы обязательно не должны потреблять изгиб сил, изгибая PROC в поправочном роуминга, так как вы сможете в полной мере извлечь выгоду из исцеления, все еще имея возможность Используйте способность на восстановлении.

Наконец, я хочу отметить, что безрассудство не должно быть в сочетании с Roaming Mend, потому что каждая стопка способности только увеличивает критическую вероятность одного клека безрассудства. Вы просто не получаете столько исцеления на стопку безрассудства, как с любым другим исцелением. Roaming Mend имеет 1 бафф, связанный с ним, который я хочу упомянуть:

Скрученная сила
Роуминг Mend предоставляет сопротивление целям, которые он заживает в течение 45 секунд. Устойчивые цели имеют свое внутреннее и элементарное снижение повреждения увеличилось на 3%. Так же, как Buff Armourence (и легкая боковая фракция из трилогии продолжения), сопротивление чрезвычайно слабая. Нет необходимости использовать Roaming Leand по-разному, чтобы применить этот бафф к вашим товарищам по команде.

Темная инфузия

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Темная инфузия является первой из ваших основных целебных способностей; Вы бросаете его, и он исцеляется и не имеет перезарядки. Часто эта способность называется вашим большим исцелением. Принудительное изгиб Procing сокращает свое время, что полезно, но вы никогда не должны использовать его на этой способности, поскольку он дает большую пользу для других ваших способностей.

Существуют конкретные ситуации, когда темная инфузия-это ваше самое сильное исцеление, но, как правило, это будет ваш наполнитель для тех GCD, где способности, которые вы предпочитаете использовать, находятся на восстановлении. Из-за своей простоты и большого базового количества это одно из ваших лучших исцелений, чтобы сочетаться с безрассудством, и можно отложить другие ваши исцеления, чтобы гарантировать, что один или оба заряда безрассудства используются с этой способностью. Темный инфузия не имеет никаких дополнительных процессов или пассива, связанных с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которые я еще не упомянул.

Dark Heal

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Dark Heal-вторая из ваших основных способностей лечения. Часто эта способность называется вашим маленьким исцелением (опять же, темная инфузия-это ваше большое исцеление). Dark Heal обеспечивает более короткое время отбрасывания по сравнению с темным инфузией, более слабым общим исцелением и является вашим самым дорогим исцелением в целом.

Proce Bending Proc увеличивает критический шанс Dark Heal на 60%, и, поскольку ваш критический шанс будет превышать 40% (по крайней мере, для этой способности), это будет гарантированный крит, хотя он не считается самоскритом, поэтому вы выиграли ‘ Получите дополнительный критическое множитель, потому что только автократы выигрывают от Supercrit.

Поскольку изгиб силы обеспечивает тот же эффект, что и безрассудство, вы не получите никакой пользы от того, чтобы Dark Heal использовал изгиб силы, изгибая Proc и стопку безрассудства одновременно, поэтому убедитесь, что только 1 активен, прежде чем использовать Dark Heal. Безрассудство гораздо лучше, когда в сочетании с другими способностями в любом случае, в то время как изгиб силы все еще очень сильна при использовании с темным лечением, особенно в сочетании с темной концентрацией. Правильное управление своей силой все еще учитывает приоритет, и могут быть превосходные варианты, но если у вас есть запасная сила, изгибая ее, используя его в темноте в ситуациях заживления с одной целью.

Поскольку Dark Heal не имеет перезарядки, его единственное реальное преимущество заключается в том, что он предлагает немедленное, надежное исцеление, тем самым функционируя как своего рода экстренное исцеление, хотя я не думаю, что вы в основном должны использовать его таким образом без его проведения что я объясню через мгновение.

Да, Dark Heal может надежно получить полупрофессиональное исцеление к концу GCD, но многие другие ваши исцеления могут быть значительно дешевле. Статический барьер предлагает большую защиту и раньше, если вы обеспокоены тем, что они получили еще один удар, который может убить их (что вы всегда были бы, если бы вы рассматривали Dark Heal как на экстренное исцеление). Innervate и Roaming Mend заживут примерно на то же количество к тому времени, когда вы станете GCD в канал, предложат немного исцеления раньше и заживает больше, прежде чем вы сможете получить следующее исцеление. Volt Rush (с поддержкой Шторма) будет вылечить больше за то же количество времени. Даже возрождение с обновлением может заживать более чем обычное темное лечение за то же количество времени, предполагая, что цель уже возродилась.

Чрезвычайно редко, что ни одна из этих превосходных альтернатив не будет доступна, когда цель не будет нуждаться в экстренном исцелении. Кроме того, Dark Heal не заживает достаточно, чтобы очень часто менять разницу. Уравновешивая урон от смертоносных кругов, таких как желтые лужи, предоставленные Dread Master Bestia, обычно тикают гораздо чаще, чем один раз за GCD, и наносят больше урона, чем исцеление, которое вы будете иметь дело с темным исцелением. Вы также можете увидеть, как их здоровье резко упало в течение нескольких секунд, поэтому понятие чрезвычайной ситуации теряет немного его значения, если вы не новичок в борьбе и не понимаете, что происходит.

Более мгновенные повреждения, такие как пурпурные шипы боли, такого мгновенного ущерба, попавшие только один раз, так что срочности меньше. Да, они могли бы умереть от других источников, таких как пальцы или пульс AOE, но чрезвычайная ситуация закончилась, если они могут выжить больше, чем GCD в любом случае, и полезность Dark Heal как экстренное заживание полностью испаряется в этот момент, потому что вы можете использовать темную инфузию вместо.

В конце концов, я не думаю, что GCD-зависимое экстренное заживление чрезвычайно редко встречается в SWTOR, и Dark Heal в основном никогда не будет лучшим вариантом. Выполнение темного исцеления приведет к большим последствиям гораздо чаще, чем вам действительно удалось спасти кого-то с темным исцелением конкретно, и в тех чрезвычайно редких случаях, когда это имело бы разницу, вы часто можете просто сразиться с ними. Dark Heal имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассив, связанную с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Темная концентрация

SWTOR
Темная инфузия, ревивификация, сокрушительная тьма и удары молнии делают ваш следующий мгновенный темный исцеление, не стоят силы и заживают на 50% больше. Длится до 15 с, может происходить только один раз каждые 10 с. Этот Proc превращает темное лечение от в основном мусоровочного способности в одно из ваших лучших исцелений. Единственный раз, когда вы действительно должны использовать Dark Heal, это то, что у вас темная концентрация, и вы должны убедиться, что вы не тратите какую-либо темную концентрацию, поэтому всегда используйте Dark Heal, прежде чем использовать одну из способностей, которые его приобретают, если 10s протекает ( У дебюфа будет треть его продолжительности).

Опасения, которые я поднимал раньше по поводу Dark Heal, облегчены, когда у вас есть темная концентрация. Это идеально, чтобы сохранить темную концентрацию до последней секунды, чтобы у вас было реальное экстренное заживление в заднем кармане, где вы используете темное лечение только тогда, когда темная концентрация собирается снова стать доступной, и сразу же перепрокатайте его с другой способностью (вероятно, темная инфузия) Анкет

Этот подход также облегчает извлечение изгиба силы в чрезвычайных ситуациях. В реальной чрезвычайной ситуации вы не можете сказать «подожди, подождите, позвольте мне подготовиться и сначала применить это горячее, так что мои экстренные лечения автократа». Идея состоит в том, что у вас уже есть силу изгибание и, вероятно, планировали использовать его на другой способности вместо этого, но можете позволить темному исцелению в очереди.

Будьте осторожны, хотя; Попытка сохранить на 100% доступность на темной Heal + Dark Connection требует немного умственных усилий. Не позволяйте этому мешать, чтобы люди выжили, но хорошо практиковать, особенно в боях, которые легче исцелить, так что это не столько дополнительное умственное бремя в боях, где исцеление более интенсивно.

Не забудьте на самом деле использовать его, как только кто-то нанесет большой удар. Чрезвычайные ситуации не происходят раз в 10 секунд (если у вас нет действительно невнимательной группы). Подумайте о каждой темной концентрации как о последнем боссе в любой RPG, где на самом деле можно использовать все те редкие зелья, которые вы спасали для этого особого случая.

Проницательная тьма
Увеличивает критический шанс Dark Heal на 10%. Этот пассив ничего не сделает в сочетании с изгибом силы или безрассудностью, но позволит темному лечению заживать немного больше в среднем при использовании темной концентрации.

Revivization

_ (Сила/Периодическая/АОА/ЧАСТЬ)
_ Revivification-это ваша целебная способность AOE с 8 человек. Вы кладете круг, и люди горят, когда стоят в нем. Как только у них появится жарко, они могут уйти. Фактический радиус, в котором горячее применяется к вам, значительно больше, чем кольцо, которое появляется на земле, примерно вдвое больше (сетка размещения показывает его фактический размер).

По состоянию на 6.1.1 ревивификация больше не потребляет силу всплеска, чтобы стать мгновенным, и ее стоимость не снижается с изгибом силы. С 7.0 ревивификация значительно менее мощная и стоит меньше силы (только 54 сейчас), так как некоторая заживающая сила AOE перенесена на дерево способностей.

Даже с этими изменениями ревивификация остается вашим вторым самым дорогим исцелением, но все же предлагает достаточное исцеление, чтобы использовать, когда требуется исцеление AOE. Как правило, будут некоторые бои (или, по крайней мере, части боев), где вы будете использовать его на восстановлении и других боях, где вы вряд ли будете использовать его вообще. Обычно вы захотите использовать его как можно чаще, когда происходит много постоянных повреждений AOE, особенно когда все сложены. Даже в боях, где люди не сложены все время, будьте оппортунистическими, когда вы видите, что игроки начинают естественно объединяться.

Принудительное изгиб приводит к восстановлению мгновенного отливки, сокращая время активации (тем самым увеличивая свои HPS) и позволяя использовать его во время движения. Я не думаю, что особенно стоит потратить на эту способность, изгибающую силу. Как я уже упоминал ранее, никакие бои в игре не требуют, чтобы AOE Burst Bursing Lealing and Revivization не оборудованы для его предоставления. Это означает, что во время перемещения не так много требований, чтобы использовать эту способность, просто используйте одну из других ваших способностей во время движения и используйте ее, как только вы сможете перестать двигаться.

Единственный раз, когда я бы порекомендовал употреблять изгиб силы, изгибая эту способность,-это если вы будете переезжать в течение длительного периода времени или будете очень часто двигаться, если в конечном итоге вам приходится задержать повторную ревизификацию или выбежать способностей, которые вы можете сделать во время движения, например, если вы смотрите на шип на земле на Firebrand и Stormcaller, идя по лестнице по SOA или после первого этажа на Реване. Реализация не имеет никаких дополнительных Procs или дисциплинированных пассива, связанных с ней.

Статический барьер

_ (Force/Direct/Single-Target/instant)
_ Это пузырь! Это один из ваших самых сильных и окончательно дешевых исцелений с одной целью. Улов? Только треть общей защиты статического барьера фактически заживает цель, если они не получают ущерб в течение следующих 30-х годов. Общее смягчение повреждений, обеспечиваемое пузырьком, составляет около 41 тыс., Что включает в себя поглощение повреждений 26 тысяч от пузыря и 15 тыс. Заживление от поддержания темноты. Здоровье пузыря не может критиковать, хотя устойчивое заживление тьмы может.

Вместо того, чтобы иметь перезарядку, эта способность имеет блокировку в виде дебаффа, называемого деионизированным при применении, которая не позволяет вам применять его снова к этой цели, пока этот дебафф активен. Дебюф длится 15 с, когда пузырь применяется целителем и 20 с при нанесении DPS. Поскольку у статического барьера нет восстановления, де-де-дебюфф служит вашим отслеживанием для того, кто делает и нет пузыря, поэтому убедитесь, что у вас настроен пользовательский интерфейс, чтобы вы могли ясно видеть, кто делает и нет Дебюф. Сам пузырь может длиться до 30 лет, поэтому не перепроизводите людей только потому, что вы видите, как дебафф упадет; Убедитесь, что пузырь фактически был потреблен в первую очередь.

Только 1 пузырь может быть активным в одном и том же игроке одновременно, поэтому, если кто-то еще пузырит игрока, он получит де-деонизированный дебафф Обрушился, пузырь будет перезаписан, агистрировав пузырь от другого игрока (или самого).

Возвращаясь к исцеляющим числам, статический барьер больше не является разрешением над остальными и не может быть полирован изгибом Force, хотя он все еще силен. Ключевая причина, по которой вы по-прежнему хотите расставить приоритеты в его использовании, заключается в том, что она настолько эффективна, стоимость которого стоит менее половины силы по сравнению с другими вашими способностями заживления, в то же время обеспечивая сопоставимые и более надежные смягчения ущерба. На самом деле вы можете использовать тот факт, что статический барьер не взаимодействует с изгибом (или безрассудностью), чтобы получить больше контроля над тем, на какую способность вы хотите потратить свой повышение, хотя не используйте статический барьер на кого-то только потому, что хотите сохранить что Proc; Вам все еще нужно убедиться, что они достойная цель.

В целом, статический барьер все еще должен быть вашим главным приоритетом, чтобы применить к игрокам, которые вы на 100% уверены, получите урон, но если у вас есть какая-либо неопределенность, я думаю, что вам лучше исцелить их. Потратив 20 сил, если бы пузырь был бы эффективным, стоит дешевле, чем выбрасывать целый GCD, если бы игрок не нуждался в этом.

Как правило, вы должны как можно чаще применять пузырьки к танкам, а затем только к другим членам группы, если вы видите, что у них не есть невозмутимый поврежденный дебафф или в противном случае уверены, что в ближайшем будущем они получит урон. Статический барьер связан с ним 3 пассива, которые имеют отношение к вашему вращению:

Эффективные течения
Снижает затраты на статический барьер на 15 и снижает продолжительность деионизированного на 5 секунд. Кроме того, количество повреждений, поглощаемого статическим барьером, увеличивается на 10%. Это один из пассива дисциплины, который делает так, чтобы пузырьки целителя лучше, чем пузырьки DPS. Целители SORC получают более сильные пузырьки, которые могут применяться чаще для меньшей силы.

Если вы находитесь в ситуации, когда DPS необходимо отключить, лучшим отключением SORCS является пузырь, так что это первое лечение, которое вы должны прекратить использование, если необходим не в истежении. Вместо этого очень хорошо придерживаться темного инфузии. Не забывайте, что если вы находитесь в ситуации, когда необходимо вне заживления, что-то пошло ужасно неправильно с боем, и это следует обсудить после того, что почти наверняка будет вытиранием.

поддержание тьмы
Применение статического барьера также предоставляет 10 стеков поддержащей тьмы цели. Всякий раз, когда цель получает от вас прямое (не жаждущее) заживление, 1 стек устойчивой темноты удаляется. Когда статический барьер заканчивается, цель исцеляется в зависимости от количества в зависимости от того, сколько стопок поддерживающей тьмы остается. Поддерживающая тьма влияет на то, как работает пузырь несколькими способами:

  • Целители SORC становятся полностью обязанными для заживления механики, такую как силовая пиявка и проклятие монолита. До того, как была введена поддержание тьмы, целители SORC все еще могли «исцелять» цели, затронутые этими дебаффами, что дает им несправедливое преимущество в этих боях.
  • Позволяет пузырьку частично критиковать и значительно увеличивает общее смягчение. Оба этих фактора позволяют пузырьку фактически обеспечивать конкурентоспособные числа заживления по сравнению с другими вашими способностями. Без поддержания тьмы статический барьер был бы просто более дешевым вариантом, но не обязательно достойным GCD.
  • Поднимает потолок навыков с пузырчатым. Если вы хотите получить абсолютное большинство из каждого пузыря, вы хотите, чтобы это была конечная способность, которую вы используете до того, как цель получит повреждение, и хотите избежать их заживления, пока пузырь не будет использован. Это продвинутый метод, который приводит только к небольшому увеличению HPS. Это должно быть сделано только после того, как у вас есть большой опыт работы с SORC Healing.

Я также хочу уточнить, что поддержание тьмы дает его заживление всякий раз, когда статический бафф-бафф покидает стержень цели, поэтому в дополнение к достаточным повреждениям, поддержание тьмы также вызовет, если статический барьер будет щелкен правой или 30-е. падает. Вы не можете щелкнуть правой кнопкой мыши поддерживать тьму напрямую, и на самом деле нет причин сделать это.

Volt Rush с тактическим предметом шторма

(Force/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
Я хочу начать с объяснения способности от того, как это будет работать для вас как целителя, потому что внутренняя всплеска инструментов неточна и даже не объясняет все:

Активация Volt Rush наносит небольшое количество повреждений и нанесение ущерба, поскольку Volt Rush исцеляет то, что союзник в пределах 20 м от поврежденной цели имеет самое низкое здоровье. Кроме того, Volt Rush предоставляет энергии, что снижает стоимость силы Volt Rush на 15 и увеличивает ущерб и заживление, которые он составляет на 30%. Энергированный может сложить до 3 раза и длиться 5 секунд. Если Volt Rush активируется, когда у вас есть 3 стека включенных под напряжением, эффект удаляется. У Volt Rush может быть до 3 зарядов за раз, иметь перезарядку 10S, и вы можете получить 2 заряда Volt Rush всякий раз, когда вы активируете скорость силы.

Тактика Suctor’s Storm добавляет эффект заживления и снижение затрат на усилие. Скорость силы, предоставляющая 2 обвинения Volt Rush происходит от бесконечного бонуса наступательного набора от 6.0, который был тайно объединен с базовой способностью. Обратите внимание, что когда вы активируете скорость силы, восстановление в Volt Rush сбросится, поэтому, если осталось всего пару секунд, прежде чем вы получите заряд от обычного восстановления, вы можете подождать, прежде чем использовать Speed, но не позволяйте Эта ошибка мешает поддерживать людей.

Чтобы получить максимальную отдачу от Volt Rush, вы когда-либо захотите активировать его только 4 раза последовательно, чтобы вы могли максимально использовать энергичные стеки, где 4-я

SWTOR 7.0 Strayshooter Gunslinger PVE Guide и Best Builds

Оглавление:

  • Introduction to Sharpshooter Gunslinger
  • Abilities Explained
  • Ability Tree Choices
  • Gearing and Stats Priorities
  • Best Sharpshooter Gunslinger Builds in 7.0
  • Openers, Rotations, Priorities

Introduction to Sharpshooter Gunslinger

Welcome to my 7.0 guide for Sharpshooter Gunslinger! Right now, Sharpshooter is one of the best and most authentic specs in the game for solo content. Thanks to their non-stop Aimed Shot autocrits, you’ll truly feel like a Gunslinger as you pick off every single enemy from afar with a single shot.

Unfortunately, this experience doesn’t translate as well to group content where Sharpshooter is not in a great spot. Their sustained DPS is very low and their burst DPS is okay, but nothing to write home about. They can offer some AoE, but it comes at a great cost to single-target sustained damage.

When it comes to survivability, most disciplines got defensive nerfs with the launch of 7.0, but Gunslingers got hit particularly hard. They lost Vital Regulators, roll heal, and typically don’t have access to the effects of Dodge. That said, Sharpshooter still offers barely acceptable survivability thanks to the tools they didn’t lose.

Despite all this, thanks to their group utility, there are still situations where Sharpshooter can be worth bringing to a raid. Most notably, Sharpshooter is the only ranged spec that offers the armor debuff, so if your group needs ranged DPS and lacks the armor debuff, the group DPS gain from the armor debuff can be enough to compensate for the reduced output from Sharpshooter itself. (Yes, I know Arsenal also offers the armor debuff, but that spec is in such bad shape, I don’t consider it to be fully functional at the moment).

BioWare will likely be making balance changes throughout the first few patches, so be sure to check back to this guide after each update. You can check at the top of the guide to see if the guide has been updated for the most recent patch.

Major Changes in 7.0

Utility points are gone! Instead, there is a new system called the Ability Tree. Each discipline has 8 choices where they pick 1 of 3 options. The options have several similarities across the Combat Styles:

  • 2 choices buff a discipline-specific ability (2 abilities, 1 choice each).
  • 3 choices which are just old Utility effects. These choices are almost always the same for all disciplines.
  • 2 choices where you’re picking between 1 ability or 1 of 2 passives. One of the ability choices tends to be an offensive cooldown (OCD). The other seems to be related to PvP balance, but there isn’t a clear pattern beyond the choice, forcing players to decide which of 3 capabilities they want to keep.
  • 1 choice where you’re picking 1 of 3 abilities. One of the abilities is almost always one of your primary CCs, either the 8s mez or 4s hard stun, though Gunslinger has their hard stun locked away in a different choice instead. Another of the abilities is the movement ability with the longest cooldown. The third option is less consistent, it seems to be there as an extra balance lever for BioWare since some abilities that got locked away are more impactful than others. The 3 abilities are almost always the same for each discipline.

This means almost all disciplines had 5 abilities locked away behind choices with the option for players to keep up to 3 of them. In addition, many extremely situational abilities were pruned entirely. **** Sharpshooter permanently lost access to 3 abilities:

  • Уклоняться
  • Flourish Shot
  • Flash Grenade

Some abilities and effects have been renamed since different Origin Stories now have access to the Combat Style. The most notable change is that XS Freighter Flyby has been renamed to Bombing Run, though it affects the names of a few passives as well.

Battle rezzes in general are now healer-only, but there is no longer a global 5 min lockout on those abilities, so it’s treated just like any other ability, albeit with a much longer cooldown.

Guarding is now a tank-only ability, which is the logical next step since the nerf to Guard for DPS partway through 6.0 was ineffective at stopping its ubiquity in PvP.

Group Composition Tips

In order to deal maximum damage, Sharpshooter requires 2 other DPS debuffs:

Sharpshooter is extremely independent when it comes to DPS debuffs. Vital Shot is the only ability that isn’t covered by the debuffs Sharpshooter provides for itself. This allows it to be slotted into any group composition without causing problems.

Стрелки из строящихся орудий лучше всего подходят с оперативными / немногими DPS, поскольку обе стороны предоставляют обе дебюфы DPS, необходимые другой, и предлагают все необходимые дебаффы для любого технического стиля боевых действий (помимо несущественного Debuff AOE). Чтобы быть ясным, оперативный / немногих DPS ни в коем случае не требуется и не является единственным стилем боевых действий, который обеспечивает DPS декаффуффы, используемые Strayshooter, они являются лишь наиболее эффективными и обеспечивают большую гибкость с точки зрения того, что могут принести другие члены группы.

Честно говоря, я бы вообще не удовлетворил бы потребности Strayshooter. Существует очень мало дисциплин, которые соответствуют независимости DPS -DPREFF SPLAPSHOOTER.

DPS Mindset

Как я могу нанести как можно больше урона в каждом GCD (глобальный перезарядчик, продолжительность 1,5 с, прежде чем вы сможете активировать другую способность), учитывая ограничения борьбы? Какую способность я использую прямо сейчас, которая даст мне больше всего DPS? Как я могу максимизировать время работы? Если я сейчас не активирую способность, почему бы и нет? Могу ли я закончить этот актерский состав, прежде чем мне понадобится двигаться? Что произойдет, если у меня нет времени, чтобы закончить актерский состав, прежде чем двигаться? Могут ли целители справиться с этим без особого стресса?

Проверьте типы повреждений SWTOR и руководство по смягчению повреждений.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

одноцелевые ротационные способности, атрибуты и важные проведения

trickshot

(>
_ Существование Trickshot — это то, что делает снайпер таким отличным от всех других характеристик в игре. Вы можете использовать его сразу после каждых проникающих раундов, прицельного выстрела или QuickDraw, или после 2 заряженных всплесков подряд. Вы можете сделать это, потому что способность используется только в течение 5 секунд после использования каждой из этих способностей. Хотя это может быть не сразу очевидным, вся спецификация настроена вокруг этого. Trickshot имеет 2 Procs, которые имеют отношение к вашему вращению:

Управление отдачей
Заряженный заряженный разрыв дважды подряд, застрелив QuickDraw или прицел один раз, или заканчивая проникающий канал раундов, теперь завершает восстановление на Trickshot. Без этого PROC Trickshot имеет более длительный процесс восстановления и не будет использоваться в том, как вы должны его использовать. Этот PROC также помогает усилить, что Trickshot должен использоваться только один раз за каждые 2 заряженных всплеска. Обратите внимание, что вы все еще можете активировать невнимательные способности между двумя заряженными всплесками и при этом получить перезарядку на Trickshot, включая диверсию.

курящие бочки
Trickshot снижает стоимость энергии ваших следующих 2 заряженных всплесков на 5. Это важно, потому что заряженный взрыв слишком дороги, чтобы использовать так часто, как мы хотим использовать его без этого пассивного.

Заряженный Burst

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/листовое)
_ Это самые слабые из ваших вращательных способностей, хотя, поскольку вы будете использовать его более чем в два раза чаще, чем ваши настоящие тяжелые нападающие, это все равно составляет значительный объем вашего общего вывода ущерба. У него также есть несколько довольно сильных процессов, которые помогают компенсировать его низкий ущерб, и на самом деле нет ничего, что вы можете использовать, не более слабым. Заряженный взрыв, как правило, используется дважды подряд или когда появится разрыв в вашем вращении, вы будете использовать его один раз. Кроме того, его также можно использовать во время движения, если вы стремитесь к горячим преследованию. Заряженный Burst имеет 3 Procs, связанные с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которые я еще не упомянул:

Заряженная цель
Нанесение ущерба с заряженным взрывом уменьшает время активации вашего следующего прицельного выстрела на 0,25 секунды. Упаковка до 2 раза. Этот PROC дополнительно усиливает, что заряженный взрыв должен использоваться дважды, и поворачивается нацеленные с выстрела из 2S броска в лист 1,5S, что означает, что это GCD.

отточенные снимки
Заряженные взрывоохранные гранты затоплены, увеличивая критическую вероятность удара и ущерб, нанесенный заряженным Burst на 3% в течение 20 секунд. Укладывается до 3 раза. Если не будет очень значительного времени простоя, это должно быть только построено в начале боя, и тогда у вас будет его. Если вам постоянно придется восстанавливать его, потому что в бою много простоя, у вас будет немного меньше DPS в целом.

Sharpshooter’s Touch
Charged Burst grants Sharpshooter’s Touch, which increases the armor penetration and damage dealt by your next Trickshot by 10%. Упаковка до 2 раза. This proc further reinforces that Charged Burst is supposed to be used twice per Trickshot. In addition, when you arrive at the gap in your rotation where you only have time to use a single Charged Burst, you’ll still get one stack of this proc to increase the damage dealt by your next Trickshot, which will typically be the one after using Aimed Shot or Penetrating Rounds, which helps with your burst in some cases.

Aimed Shot

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/листовое)
_ This is one of your hardest-hitting abilities. It used to be Sharpshooter’s most damaging ability, but thanks to the Agitating Energies tactical and Penetrating Blast ability tree choices, it has some competition when it comes to sustained DPS.

It’s still the Sharpshooter’s strongest singular hit by a huge margin, especially when Smuggler’s Luck is available. Remember to pre-cast even if you don’t have the Charged Aim proc from Charged Burst. Aimed Shot has 1 proc associated with it that is relevant to your rotation.

Stay Down
Dealing damage with Aimed Shot to a target with less than 30% health grants Stay Down, increasing the damage of your next Quickdraw by 20%. This proc is pretty straightforward, it just makes it so that Quickdraw is buffed when below 30%. Please note that the cooldown of Aimed Shot is the same as the duration of the proc and since Quickdraw has a fairly long travel time, it is possible for the proc to fall off before the damage goes out, especially if you’re standing further away from the boss.

Зарисовка

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
This ability is only usable on targets that have less than 30% of their max health, but it still hits pretty hard, much harder than Charged Burst or Trickshot. There is usually already a gap for a single extra ability every cycle, so it’s rather easy to insert Quickdraw into your rotation when sub-30, and above 30%, you’ve been using Charged Burst in this spot.

Using both Quickdraw and its Trickshot will cause you to delay Penetrating Rounds and Aimed Shot, though since those abilities have such long cooldowns, it takes a little while for you to delay them long enough for it to result in you missing out on an extra use of each of them and you aren’t actually losing DPS until this happens.

The cutoff is 9 uses of Quickdraw, which takes a little over 90 seconds, so if the boss has enough health to where you’re using more than 9 Quickdraws, then you should skip using the Trickshot procced by Quickdraw and just use Quickdraw exclusively in the gap slot until there are 90 seconds left since Trickshot + a Vital Shot tick is less than the damage dealt by Aimed Shot or Penetrating Rounds.

There isn’t much of a discernable DPS difference between the two approaches and if you’d rather not have to worry about this sort of thing at all, it’s okay to just never use Trickshot if it’s procced by Quickdraw. The more notable distinction is that you’ll have to use Cool Head if you don’t use Trickshot. Quickdraw does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Vital Shot

(Tech/Internal/Periodic/Single-Target/Instant)
Vital Shot also helps to diversify the damage output of Sharpshooter which would otherwise be entirely direct weapon damage (besides the very occasional Bombing Run). Thanks to the Agitating Energies tactical, this ability accounts for a gigantic proportion of your total damage output. In actual raids, you’ll probably need to apply it more often. Whenever there’s downtime, make sure to check if it’s still applied and if it isn’t, make sure you reapply it before your next Trickshot.

If you’re switching targets temporarily, like to an add that needs to be focused down, only apply Vital Shot if you’ll get more than 5 ticks out of it, otherwise using Charged Burst instead will deal more damage. I would also like to point out that without the Agitating Energies tactical and prior to 6.0, the purpose of the gap in your rotation was partly so that you could apply this ability every 18 seconds without delaying anything else.

Vital Shot has 1 advanced class passive associated with it that is relevant to your rotation that I haven’t already mentioned:

Crack Shot
Increases the range of Flash Grenade, Quick Shot (abilities you don’t even have anymore), and Distraction to 30m and increases the range of all blaster, grenade, and charge attacks by 5m and Vital Shot marks its target for 45 seconds. Marked targets take 5% more damage from Ranged weapon attacks. This advanced class passive is responsible for giving Gunslingers their 35m range on damaging abilities and 30m range on CC, as well as giving them one of their DPS debuffs (the individual specs only provide 1 debuff as opposed to 2).

I don’t know why they decided it would make sense from a lore perspective for a Tech attack to apply a Ranged debuff. The only reason I can see is that it’s a debuff that gets used by all 3 specs. Unfortunately, the Ranged debuff is arguably the worst DPS debuff in the game because all the specs that already deal a significant amount of their damage as Ranged damage already provide it themselves. Only a tiny portion of the other specs’ total damage output is considered Ranged damage. It’s still a noticeable DPS increase for the specs that provide it, but as a DPS debuff and piece of raid utility, it doesn’t matter.

Penetrating Rounds

(Ranged/Energy/Direct/Single-Target/Channeled)
This ability accounts for an absolutely gargantuan proportion of your damage output thanks to its dedicated ability tree buff choice, tactical item, respectable base damage, and tight integration with the rest of your rotation. It is essential that it is channeled on cooldown.

In addition, since your Burst Volley utility resets the cooldown on Penetrating Rounds, you end up getting to use it back to back, resulting in even more Vital Shot ticks. This makes Sharpshooter pretty capable in burst checks even though it does have to apply Vital Shot. In case you needed another reason to want to use Penetrating Rounds on cooldown, it also applies the strongest of the DPS debuffs in the game, the armor debuff. Penetrating Rounds does not have any additional procs or discipline passives associated with it that are relevant to your rotation that I haven’t already mentioned.

Other Semi-Rotational Abilities

Bombing Run

(Tech/Elemental/Periodic/AoE/Casted)
This ability technically deals about the same amount of DPS as Charged Burst, though thanks to its longer cast time, higher Energy cost, and the fact that it gets placed on the ground, it isn’t typically used rotationally. Despite all that, it is still used in single-target situations when you get to pre-cast, like prior to pulling or right before downtime ends, particularly if that downtime is right before a burst DPS check.

This ability can also be used in the gap slot for some rotational AoE, though make sure at least one target gets hit by the entire thing. You will slightly delay Aimed Shot and Penetrating Rounds if you do this, but you’d only miss out on a single use of each of those abilities if you were using Bombing Run on cooldown in a fight that lasts over 15 minutes.

Thermal Grenade

(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
If you’re unable to take Hot Pursuit, Thermal Grenade is a great option to use while moving, though it does cost 20 Energy, so only use it if you can afford it. Please note that for Gunslingers, Thermal Grenade only deals AoE damage to Standard and Weak enemies, which you usually don’t see at all in raids.

Flurry of Bolts

(>
_ Depending on your ability tree build, you may need to use this ability during the gap in your rotation sometimes when Cool Head is unavailable in order to keep your Energy at a safe level.

Crouch and Take Cover

When you create a new Charged Burstr or Gunslinger, the ability that gets placed on your bar is called Take Cover. If there’s a cover position in range (denoted by a little green silhouette), you quickly roll to that location and if you aren’t in range, you deploy your portable cover shield where you stand.

This inconsistent behavior can cause problems in raiding, which is why you should just remove the Take Cover ability from your bar entirely. Thankfully, there is another ability called Crouch, which just always deploys your portable cover shield wherever you are currently standing. This is the only ability you should ever use when entering cover.

While it used to be the case that you couldn’t use most of your abilities unless you were in cover, nowadays the only abilities you have to be in cover for are Sweeping Gunfire, Pulse Detonator, and Hunker Down. This means that the cover bar isn’t really useful anymore, so feel free to turn it off in the settings (User Interface > General > uncheck Enable Cover Bar). That said, there is still 1 discipline passive, 1 advanced class proc, and 1 advanced class passive that provide significant benefits to you while in cover:

SWTOR 7.0.1 Saboteur Gunslinger Guide
Foxhole
Увеличивает уровень регенерации энергии на 1 в секунду, находясь в покрытии. Эта регенерация энергии имеет важное значение для вас, чтобы вы сможете выполнить свое вращение. Если вы не в прикрытии, у вас закончится энергия.

Удерживать позицию
В то время как в укрытии защита дальнего действия увеличивается на 20%, на вас нельзя прыгнуть или вытащить, и вы невосприимчивы к прерываниям и отдачам активации способностей. Наиболее важным компонентом этого пассив является защита отдача, и в целом это самая важная причина вообще быть в прикрытии. Вы потеряете огромное количество DPS, если не можете быть в прикрытии, так как ваш APM будет намного ниже, потому что все ваши актеры займет гораздо больше времени. Если вы не знакомы, то, когда прогресс вашего актера отталкивается в результате получения урона. В Universe это должно представлять, что кастинг требует большего внимания; Для стрельбы у вас будут проблемы с выстрахованием, если вы получите кучу ущерба, так что это займет больше времени. Если вы хотите увидеть это в действии, просто постарайтесь сделать свое вращение на врагах. Раньше это было более распространенным еще до 3.0, когда вам приходилось фактически спецификация в защиту отжимания, но теперь каждый класс получает снижение в качестве части какого -то пассивного.

Готовы на все
После вступления в покрытие уровень обнаружения вашего скрытия начинает постепенно увеличиваться, достигая до 30 дополнительных уровней обнаружения скрытности в течение следующих 30 секунд. Этот эффект заканчивается, когда вы оставляете прикрытие. Единственная причина, по которой я упоминаю, что этот Proc — это то, что он появится в вашем баре. Возможности обнаружения скрытности, как правило, не работают правильно в PVE, поэтому не полагайтесь на тот факт, что ваше обнаружение скрытности выше, чтобы сделать вывод, что в скрытности нет врагов. Было бы довольно аккуратно, если бы они приложили больше усилий, чтобы выполнять эту работу, поскольку Gunslingers — не единственный класс, в котором есть что -то подобное.

способности AOE

Формула для определения того, какой ущерб, способность AOE наносит на GCD, так что ее можно сравнить с одноцелевыми способностями: (повреждение сделок/количество GCD) x Количество врагов. Место способности AOE в приоритете настолько высок, насколько это возможно, пока она не достигнет единой цели, которая наносит больший ущерб, чем AOE будет иметь дело со всеми врагами в GCD.

Повреждение AOE считается пухом, если добавления не нужно немедленно умирать или если вы в противном случае уклоняетесь от основных обязанностей, чтобы нанести больший ущерб, чем необходимо для добавления. Довольно легко сказать, что является, а не пух, не будь жадным и не повредит шансам вашей группы победить босса.

Широко -стрельба

_ (Дальний/энергия/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваш спамный AOE. Это легко одна из самых сильных способностей к спамке AOE во всей игре. К сожалению, вы не можете действительно использовать это вращательно, поэтому, если нет фазы, где вся группа только разжигает, лучше всего сдержать его и посмотреть, может ли вращение и точечное разброс других классов позаботиться или переключиться Для грязного боя или диверсатора, если вы их знаете, чтобы вы могли сделать вращательный AOE.

Вы также можете просто сделать один GCD канала в своем промежутке, хотя иногда вам действительно нужно направить его на некоторое время. Вот сколько целей требуется для широкого выстрела, чтобы превзойти каждую из ваших вращательных способностей с точки зрения повреждений на GCD, поэтому, если присутствует как минимум x целей, вы можете продолжать направлять широкие выстрелы вместо одной из этих групп. :

  • 2 Цели: заряженная группировка взрыва
  • 3 Цели: QuickDraw и Acted Shot без группов удачи контрабандиста
  • 5 Целей: Цель с удачи контрабандиста и проникающие раунды с возбуждающими энергиями тактических группировок

Если вы когда -нибудь используете эту способность в бою с боссом, убедитесь, что вы принимаете эффективные боеприпасы Buff Tree. Широко отводившись от 1 дисциплины пассивной в снайпере:

Точные бластеры
Увеличивает критический шанс наметить стрельбу на 15%, а его критический ущерб, нанесенный на 30%. Почти все спецификации взрыва в игре имеют пассивный, очень похожий на тот, где их спамарный AOE имеет повышенную критическую вероятность и повреждение, чтобы компенсировать отсутствие точечного распространения.

бомбардировка

_ (Tech/Elemental/Periodic/AOE/CASTED)
_ Эта способность довольно мощная, хотя это не самая легкая вещь, поскольку она занимает почти 5 секунд с начала актерского состава, когда урон на самом деле начинает выходить на улицу, а затем он продолжает выходить на улицу еще 6 секунд. Большую часть времени добавляет, просто не выживают так долго. Не беспокойтесь об использовании этой способности, если враги умрут, прежде чем бомбардировка действительно что -то сделает.

Определенно все еще пытайтесь использовать его и быть максимально превентивным, но эта способность действительно работает только тогда, когда вы можете предсказать, когда и где AOE понадобится заранее, поэтому эта способность лучше подходит для боев с постоянными добавлениями. В противном случае, вам лучше просто использовать широкий выстрел или позволить другим игрокам в вашей группе полностью справиться с этим.

Из -за всего этого и того факта, что актерский состав вписывается в разрыв в вашем ротации, вам не нужно беспокоиться о том, что это приоритет по сравнению с другими вашими способностями. Просто используйте его во время разрыва, если вы можете надежно поразить что -то, что действительно нужно нанести урон с помощью каждого тика.

Точка преломления тактический элемент

AOE Tactical’s Splashooter добавляет урон некоторым вашим способностям, поэтому просто продолжайте делать вращение и придерживаться приоритета, который я перечислил, когда использует широкий стрелок над другими способностями, и все будет в порядке. Единственная разница в том, чтобы всегда использовать проникающие раунды и его трюк на перезарядке.

Если вам приходится постоянно использовать широкие выстрелы во время боя, и не существует огромной одноцелевой проверки DPS, определенно используйте этот тактический, но одноцелевые проверки DPS почти всегда имеют приоритет над проверками AOE DPS. Точка преломления также имеет очень хороший бонус, поскольку он заставляет проникающие раунды нанести урон нескольким врагам, а проникающие раунды применяют дебафф броней, этот тактик позволяет вам одновременно дать доспехи нескольким врагам, что очень редко. Единственные другие характеристики, которые могут сделать это, — это ДПС Джаггернаут / Гардиан.

Diversion

Эта способность технически не наносит ущерба AOE, но она когда -либо будет использоваться только в ситуациях AOE, поэтому я собираюсь поговорить об этом здесь. Диверсия творит чудеса против добавок. Он примерно такой же сильный, как Sabre Ward, отклонение и взрывное топливо + нефтяное скольжение, которые являются самыми сильными резервуарами DCD против ADDS, хотя он не длится долго. Обычно лидерство рейда скажет вам, когда они захотят, или танк спросит об этом, но если вы увидите, как кого -то поражают кучу врагов, бросьте это в них.

Наступательные процессы за время

Все разрядки наступления (ОКР) должны использоваться как можно чаще в условиях, указанных здесь, и должны быть отложены только в том случае, если их нужно сохранить для проверки DPS или разрыва, но не начинайте задерживать их, пока не увидите, что у вас есть к.

Удача контрабандиста

Эта способность теперь имеет уникальный эффект и имя в каждой дисциплине. Для снайпера уникальный эффект заключается в том, что он имеет 2 заряда. Удача контрабандиста дает баффу, который делает ваш следующий прицельный выстрел автократом. Бафф длится 20 секунд, но влияет только на то, что в следующем использовании одной способности, и эта конкретная способность имеет перезарядку, которая составляет менее 20 секунд. Это означает, что вы должны буквально активировать его на восстановлении, если не будет времени простоя или вы сохраняете его для проверки DPS.

Чем раньше вы активируете его, тем раньше вы сможете активировать его снова. Если вы хотите пройти лишнюю милю, вы можете попытаться активировать его за 15 секунд, прежде чем начнете предварительно накапливаться перед тем, как у вас едва останется достаточно времени на Proc, когда вы бросаете нацеленные съемки, но я действительно Не думайте, что это того стоит, потому что, если вы испортите, вам придется ждать, и максимально больше всего вы получите, возможно, дополнительное использование в самом конце боя.

2 заряда дают вам гораздо большую гибкость при вашем взрыве, так как вы можете сохранить их, не теряя устойчивого DPS до тех пор, пока у вас не будет оба заряда. Пожалуйста, будьте осторожны, чтобы больше не активировать удачу контрабандиста, пока не потребляете предыдущий стек. Активирование удачи контрабандиста дважды подряд просто обновит продолжительность баффа.

крутая голова

Эта способность получит различные количества использования в зависимости от того, какую сборку вы используете, хотя в целом вы хотите использовать его, когда обнаружите, что на 45-50% энергии. Цель состоит в том, чтобы первоначальные 25 энергии, чтобы поднять вас до максимальной скорости регенерации энергии и предоставить вам достаточное количество энергии для вашего следующего GCD, чтобы вы не отступили в нижнюю скобку по скорости регенерации. По -прежнему необходимо активировать прохладную голову как можно скорее, если вы окажетесь ниже 45 энергии, но менее оптимально ждать так долго, если вы можете помочь.

Во всех сборках вам нужно будет использовать его под 30% после того, как вы использовали QuickDraw несколько раз. Каждое использование прохладной головки позволит вам использовать заряженный взрыв во время 3-4 промежутков вместо шква болтов, хотя вам не нужно так думать об этом, просто используйте прохладную головку, когда вы снизитесь до 45-50% энергии и используйте заряженный взрыв для вашего GAP GCD, если вы превышаете около 80% энергии.

Не должно быть необходимости сэкономить прохладную голову для чрезвычайных ситуаций, если вы испортите свое вращение. Вы должны практиковать манекен, если вы не можете последовательно выполнять вращение правильно.

незаконные моды

Единственным реальным эффектом этого восстановления является 15% увеличенное проникновение брони в течение 10 секунд. Это эквивалентно увеличению урона на 5,25% для ваших атак на оружие (так что все, кроме жизненно важного выстрела и бомбардировок). Лучшее время для активации этого — прямо перед тем, как вы сделаете прицельный выстрел перед Burst Volley, за которым последуют проникновение X2 благодаря Burst Volley, так что ваше нелегальное вращение модов будет выглядеть как:

  1. Нелегальные моды
  2. Прицельный выстрел (в идеале автокерит)
  3. Трипшот
  4. Проникающие раунды
  5. Трипшот
  6. Взрыв залпа
  7. Проникающие раунды
  8. Трипшот

Повышение точности не применимо в PVE, потому что у боссов нет такой дополнительной защиты. Вы готовите к 10% защите/сопротивлению, которую они имеют, а затем, если есть какой -то дополнительный эффект, который испортит с точностью, например, облака пыли, с которыми вы сталкиваетесь во время борьбы с мастером в KP, это, как правило, намного сильнее, так что 30% не будут. ТЕЛОДИТЕ достаточно.

Если вам было любопытно, повышение точности помогает Gunslingers лучше против некоторых классов по PVP, поскольку точность более 100% снижает шанс защиты вашего противника, хотя это все еще не является идеальным счетчиком. Самая высокая защита, которую имеют классы DPS и целителя, составляет 10%, хотя большинство классов имеют 5%, поэтому вы снабжаете противодействие большинству и можете использовать нелегальные моды на других.

Чтобы получить полную выгоду, вы бы использовали нелегальные моды в любое время на танке или другой роли, которая использует DCD, который увеличивает их шанс на защиту, например, отклонение для убийц, сабля для воинов или сол. Это все равно было бы несовершенным, хотя худшие из этих DCD все еще дают 35% защиту шансов, в то время как другие предоставляют 50%. Это все еще значительно снижает эффективность их DCD, но не все.

Burst Volley

Этот перезарядник уникален для снайтера. Это довольно просто, он увеличивает вашу Alacrity на более чем достаточно, чтобы довести вас от GCD 1,4S до GCD 1.3S и длится достаточно долго, чтобы вы могли получить дополнительную способность за то же количество времени, что означает, что вы можете соответствовать проникновению Раунды рядом с дополнительным трюком в промежутке в вашем вращении. Ваша регенерация энергии увеличивается косвенно благодаря увеличению ALACRITY, превышающему 1,3S GCD, а также благодаря прямому увеличению вашего уровня регенерации энергии.

Burst Volley также заканчивает перезарядку на проникающих раундах, когда он активируется, и есть два способа использования этого. Вы можете либо использовать Burst Volley на разрядке всякий раз, когда у вас достаточно времени, чтобы пройти полную группировку раундов, что обычно означает, что вы не получите полную выгоду от сокращения восстановления, хотя вы можете получить дополнительное использование из -за взрыва за залпом. курс боя; Или вы можете сохранить Burst Volley до тех пор, пока вы сразу после завершения проникающих раундов группируются, чтобы использовать эту группировку дважды подряд.

С точки зрения самого высокого взрыва, второй вариант является лучшим, хотя из -за моего ограниченного тестирования я не видел заметного различия между ними с точки зрения устойчивого DPS. Не имеет значения, используете ли вы его на восстановлении или только сразу после группировки проникающих раундов. Вы можете использовать то, что вам кажется более комфортным.

Надпочечники

Надпочечники всегда должны быть в паре с 2 обвинениями в удаче контрабандиста и двойными проникающими раундами. Лучшее время для активации надпочечников — прямо перед выстрелом нацеленного на кастинг, так как это позволит вам разыграть его дважды, пока надпочечники активны вместе с

Маловероятно, что драка продлится достаточно долго, где эта задержка будет достаточно, чтобы она приведет к отсутствию использования надпочечников.

Оборонительные процессы и мобильность

Оборонительные перезарядки (DCD) не используются, чтобы помешать вам быть убитым, они там, чтобы минимизировать общий ущерб. Для любого боевого стиля в любом бою ваши наиболее эффективные DCD должны быть нанесены на карту с самыми разрушительными атаками в бою, в то время как более слабые DCD следует использовать против более слабых атак.

Не выдвигайте все свои DCD одновременно или используйте их только тогда, когда ваше здоровье становится низким. Вы должны попытаться смягчить как можно больше ущерба, используя ваши DCD против предсказуемого повреждения.

В боях, где вы получите большое количество устойчивого ущерба, важно использовать ваши DCD в порядке, который максимизирует ваше общее время безотказной работы. Если вы можете настроить заказ, который вы используете свои DCD, где он позволяет вам получить дополнительное использование одного из них в течение длительной фазы ожога, вы обязательно должны сделать это вместо того, чтобы сначала активировать свои потенциально более сильные DCD.

Приятно иметь 1 экстренную панику, но все остальное должно быть использовано, чтобы предотвратить снижение вашего здоровья в первую очередь. Часть знания борьбы — это понимание того, какой ущерб вы получаете, и что вы можете сделать, чтобы смягчить этот урон.

Сидеть на корточках

Hunker Down now directly provides the 60% AoE RDT (reduced damage taken); there is no utility point required. Without the Lay Low ability tree buff, Hunker Down has 30% uptime if it’s activated on cooldown. This means your average AoE RDT is only 20% compared to most other disciplines which have 100% uptime on 30% AoE RDT.

Even with the inconsistent uptime, you can easily wind up taking less damage than other classes since you can control when your mitigation is active to take less damage against big hits. You can also utilize this higher DR so you don’t have to move out of certain circles when other classes would. It doesn’t always work, but it’s worth trying to figure out which circles will kill you and which you can survive completely, or at least survive long enough that you can get to a point in your rotation where you will lose minimal DPS from moving.

The vast majority of damage that bosses deal in raids is considered AoE damage. Even if the attack looks like a single-target attack, there’s a good chance that it’s still considered AoE damage. This is why there’s always so much emphasis on the AoE RDT buffs and part of why Gunslingers should generally have very low DTPS.

Hunker Down also provides CC immunity. This benefit comes up occasionally in PvE, usually during DPS checks, though it isn’t nearly as useful as it is in PvP. Sharpshooter specifically also has 1 discipline passive that affects Hunker Down:

Оставаться на низком уровне
Increases the duration of Hunker Down by 3 seconds. In addition, when you enter cover after using Hightail It, you gain Hunker Down for the first 3 seconds. This passive is a bit buggy. The increased duration of Hunker Down results in slightly higher uptime, but the animation still ends after 20 seconds even though the buff sticks around for the correct duration. The 3 seconds of Hunker Down after using Hightail It synergizes really well with the Heads Up ability tree buff. Basically, you get a 50% movement speed boost after every roll.

Defense Screen

Unless you know that a big hit is coming up and you don’t have anything else available, this ability is best used if you can time it for when Hunker Down is not active, or on cooldown if there’s just a bunch of damage going out.

Since Defense Screen has such a short cooldown and is relatively weak, this ability won’t really protect you from a whole lot on its own and it’s much better served just keeping your health high and mitigating minor spikes so that your health will be higher when the actual damage comes.

Surrender, Reset Engagement, and Dodge Stance

On its own, Surrender is your threat drop, but it can get buffed by 2 separate options in the ability tree.

With the Reset Engagement ability tree buff, Surrender becomes a very strong movement speed boost. Unless it’s clear that one of your other movement speed boosts is better like if you have already placed Hideout or you’re out of range of the boss, this should be your default movement speed boost ability since it’s the most versatile. Please note that speed boosts do not get added together, only the fastest speed boost is applied, so Reset Engagement it will take effect over Heads Up, so if you already have that effect active, be sure to wait until it’s over to activate Surrender.

Reset Engagement also causes the final tick of Penetrating Rounds to knock back its target if they are within 10m of you. I have yet to encounter a situation in PvE where this is a good thing, so you either need to be mindful of when that can happen and prevent it. Either pick a different option when it can happen (and your raid lead may ask you to stop taking it if it continues to be a problem) or make sure that you’re greater than 10m away from those enemies, which isn’t always possible. It isn’t the end of the world though if you can’t take the utility since Heads Up is still pretty strong.

With the Dodge Stance ability tree buff, Gunslingers get effectively Dodge back. Operatives are in a similar situation where they lost Surrender, but have access to a passive that gives effects they lost to Dodge. You do need to be mindful of what type of damage you’re mitigating with Surrender because it changes what other defensives you’re allowed to use at the same time. If it’s Melee/Ranged damage, this will be the only DCD you’ll need because this will always mitigate all of the damage you take (provided you aren’t stunned).

Discerning the damage type relevant to what Surrender mitigates is fairly easy; if the attack is coming directly from a lightsaber swing or blaster, it’s a Melee/Ranged attack and if it’s anything else, it’s probably force/tech. Melee/Ranged attacks also tend to be more frequent and individually weaker attacks, though you can look at your damage taken in StarParse if you want to be sure. If the damage is force/tech, you’re okay to activate your other DCDs and since it’s RDT, not DR that’s being provided, the 75% feels like it isn’t doing as much.

  • Hideout’s cooldown is twice as long as Phase Walk’s.
  • The teleporting animation is significantly longer for Hideout because there’s an actual teleportation animation you have to do prior to teleporting but after pressing the button rather than Phase Walk where you just wave your hand and pop up somewhere else instantaneously. This makes it more difficult to escape at the very last second.
  • The act of teleporting with Hideout breaks your channel after teleporting, even if you’re still in range while Phase Walk does not break your channels (provided you’re still in range).
  • In general, Hideout’s animations are much smoother and happen more sequentially while Phase Walk’s animations just kind of happen on top of everything else.

Luckily, the ability is still off the GCD, even though it has a castbar, so you can still use it while the GCD is active for another ability. In addition, you can still teleport while stunned, so even if the button is grayed out, it will still work.

Hideout isn’t always useful as a movement ability, but it’s incredible when you can use it. The best time to use Hideout is when you know of a specific location that you are certain you will want to return to at some point later in the fight that will be generally safe to return to.

Crowd Control and Other Notable Abilities

There are only a handful of instances in operations where CC is required, so I will briefly go over what this Combat Style has at their disposal in addition to any other abilities I haven’t yet mentioned.

Ниже пояса

This is your hard stun, meaning it does not break on damage. In PvE, this will generally only be used for specific mechanics since most things you’d care about stunning are immune. Be sure to pay attention when something is stunnable though, because that often means you’re intended to stun it. Gunslingers have a slightly shorter cooldown duration on their hard stun than most other classes.

When Below the Belt is used, you get a proc that enables Quickdraw to be used against any target regardless of remaining health and makes that use of Quickdraw deal 15% more damage. Be sure to take advantage of this proc whenever you have to use Below the Belt since it mitigates the DPS loss from having to spend a GCD to stun something.

Отвлечение

This is your interrupt. Ranged DPS in general tend to have longer cooldowns on their interrupts, than Melee, so if there’s something specific that needs repeated interrupting, a Melee DPS or tank will be assigned to it, though this doesn’t mean you can’t interrupt things as хорошо. If you really want to be a clicker, I highly recommend you at least keybind this ability or you will have trouble with some of the shorter casts that need to be interrupted.

Pulse Detonator

This is your knockback. Outside of specific mechanics, it’s not usually something at your disposal in group content. A lot of the time things are immune to being knocked back and when they aren’t immune, it’s better that they’re all grouped up to be killed as fast as possible.

Technically it’s okay to use this if you genuinely think you will die if you don’t knock the enemies back right now, but honestly I think the better play is to just let yourself die and then throw a tantrum about why the tanks didn’t keep the adds off of you and why you didn’t get enough heals, though make sure you’ve used your threat drop and all your DCDs already.

Побег

This is your CC break. Use it when you get CC’d.

Leg Shot

This ability applies a root, which is an ability that stops you from moving, but does not stop you from activating abilities directly, it also breaks on damage after 2 seconds. It deals nearly identical damage to Flurry of Bolts, has a 35m range, and the actual root lasts for a fair bit of time, so I could see it getting some use in the same sort of situation that you might use a slow or a stun on a Melee add. It would also work as an alternative to stunning one of the Chained Manifestations on Styrak NiM.

Ability Tree Choices

Make a habit of reading through all of your Ability Tree choices each time you log in. They are intended to be changed on the fly and having a clearer idea of what all of them do will help you to recognize situations where individual choices will be useful в игре.

Level 23 Choice – Aimed Shot Buffs

Shrap Shot

  • Effect : Aimed Shot deals splash damage to nearby targets and slows them by 30% for 6 seconds.
  • Recommendation : Take this in AoE situations. Unfortunately, the splash damage only deals about 40% damage dealt to the primary target, so it becomes the optimal choice when you can consistently hit at least 3 or 4 targets. If you want a more traditional approach to defeating enemies in solo content, this option should be more efficient than Hotshot, but you won’t get those glorious instakills.

Relentless Shots

_ Эффект : Энергетическая стоимость прицельного выстрела уменьшается на 5. Каждое использование прицеливаемых выстрелов безжалостных выстрелов, что уменьшает восстановление вашего следующего прицельного снимка на 1,5 секунды. Упаковка до 3 раза.
Рекомендация : Возьмите это в одноцелевые ситуации. В 2 стекла сокращение восстановления закрывает разрыв в вращении, поэтому вам больше не нужно делать отдельные заряженные всплески, когда вы привыкли повторно повторно достичь жизненно важного выстрела. В 3 стекла сокращение восстановления восстановления, направленные на то, чтобы стать доступным чаще, чем когда пробел доступен, что требует, чтобы вы перешли на более традиционную систему приоритетов, чтобы извлечь выгоду из более короткого процесса восстановления. Я не смог выяснить приоритетную систему, которая полностью использует уменьшенную перезарядку и удается снимать более высокие DPS, чем просто не использовать прицельный выстрел на восстановлении. Я не уверен, есть ли кто -то, но если вы найдете один, пожалуйста, поделитесь им в комментариях, чтобы я мог обновить руководство. Неумолимые выстрелы становятся менее эффективными, чем чаще всего нужно повторно применить жизненно важный выстрел в случаях обмена целей и времени простоя.

Горячий выстрел

_ Эффект : Увеличивает критический удар повреждения прицеливаемого выстрела на 20%. Убивая цель с помощью критического удара с целью сбрасывания увольнения удачи контрабандиста и прицеливался.
Рекомендация : возьмите эту опцию для сольного содержимого или, когда требуется частый взрыв DPS. Это позволит вам один выстрел убить каждого стандартного врага, усиливая личность стрельбы. Этот вариант связывается с другими вариантами, которые значительно уменьшают перезарядку при удаче контрабандиста, что позволяет вам сработать более высокие DPS при частых проверках DPS. Поскольку разрыв по -прежнему существует при использовании этой опции, он также может привести к увеличению DPS, если вам приходится часто применяться жизненно важным выстрелом.

Уровень 27 Выбор — Dodge Stance, ниже ремня или расцвета

Dodge Stance

_ Эффект : Сдачи гранты Dodge Stance, что увеличивает ваш шанс уклоняться от ближнего боя и атаки на 200% и уменьшает ущерб, который вы получаете от сил и технических атак на 75% за 3 секунды. Кроме того, сдача сбрасывает восстановление Hightail It._
Рекомендация : Возьмите это только в конкретных ситуациях. Dodge Stance хороша, но она не обеспечи?

Работает на WordPress & Автор темы: Anders Norén