Часто задаваемые вопросы об играх, руководства по стратегии и учебные пособия

Рубрика: Starwars:the old republic Страница 1 из 2

Руководство по местоположениям DataCron Swtor Quesh

  • Place DataCron Quesh Orange Place
  • Расположение обработки данных Quesh STAMINA
  • Расположение дообработки Quesh Red
    Этот обзор рассматривает все данные, которые вы можете найти на Земле Quesh.
    Найдя в комнате Хатта, Кеш требует начала фиолетового преследования на орбитальной станции, чтобы поехать на землю.
    Quesh легко доступен для обеих интриг.
    Каждый проходной сектор руководства всегда начинается с рекомендуемой отправной точки на карте, а также заканчивается с местом самого центра обработки данных, а также от записи информационного кодекса.

таблица

Дата-обработки-это скрытые коллекционные вещи в SWTOR, которые предлагают необратимое повышение статистики для каждого из ваших персонажей в вашем наследии на веб-сервер.
В Республике распределено много данных, а также интриги империи в SWTOR.
Каждый образец данных, который вы накапливаете навсегда, увеличивает статистику каждой личности, которую вы имеете, состоящий из совершенно новых личностей.
Каждый образец обработки данных дополнительно разблокирует доступ к кодексу, который разблокирует традицию для вас, чтобы просмотреть.

Quesh Orange Mastery DataCron расположение

Когда вы прошли по поверхности стальной стены, поддерживайте соблюдение поверхности стены вокруг круга, пока не дойдете до огромной стальной коробки.
Спрыгните с коробки, а также на новый курс ниже, как только вы дойдете до конца.
Этот обратный центр обработки данных полностью улучшит ваше мастерство с +4.
Он открывает галактическую историю 58 доступа кодекса.
Следуйте по охране безопасности и охране по краю фабрики вверх, пока не найдете разорванное отверстие в заборе.
Зайдите в отверстие, а также сейчас находитесь внутри производственного заведения с обработкой обработки данных.
Самым быстрым курсом обработки данных, так как вы находитесь внутри ограждения, является то, что после этого приходится на коллекцию трубопроводов.
Дат акрон должен быть непосредственно на юг во все времена, когда вы входите с открытием.
Запуск указывает на этот датчанок начинается на населенной дороге к югу от проезжей части, которая идет во дворец 3 домохозяйства над базой Республики.
Когда вы действительно прилипали к проезжей части к холму, прогуливаются по левой стороне грязного склона холма, а также поддерживаете прогулку мимо дерева, а также по нескольким камням.
В конечном итоге вы будете пересекать поверхность стальной стены.
Самый близкий коэффициент путешествий для этого обработки данных остается в северном промышленном форпосте быстрого путешествия для имперских игроков и базы республиканской базы быстрого путешествия для спортсменов республики.
Эффективное сбор данных DATACRORN, безусловно, предоставит вам +4 мастерство для всех символов, а также соблюдение записи кодекса:
Галактические фон 58-улика испытания
Падший джедай Qel-Droma, колдуна Ситх Алима, а также Мандал ор собрали свои армии, чтобы атаковать Горизонт.
Силы лиги были отражены, и Улик был пойман.
Улик был доставлен в башню Сената США, чтобы предстать перед судом.
Мастер-джедай Подо Сиоск-Баас заметил, что Улик не действовал в одиночку, что был вовлечен старый стажер Сиоска-Бааса, Эк сар Кун.
Подо Сиоск-Баас после этого вошел, бросив вызов своему предыдущему ученику.
Однако доминировали необычные двойные двойные световые мечты и темные мощности, а также Siosk-Baas были устранены.
Затем Край Кун и Улик покинули Горизонт, а также вернулись в Овин 4, чтобы подготовиться к следующей битве.

Quesh Stamina DataCron расположение

Важно: этот датчанок требует, по крайней мере, 2 игроков, но может быть завершен соло, если у вас есть походка или голобокова.
Этот обратный данных полностью увеличит вашу выносливость с +4.
Это открывает галактическую историю 59 Кодекс доступ.

SWTOR

Самый близкий коэффициент путешествий для этого обработки данных остается в быстрой перемещении имперской путевой точки для имперских игроков и военной станции быстрого путешествия для игроков республики.

достижение обработки данных

Существует компьютерная система, которая, безусловно, будет блокировать середину пещеры с лазерными поверхностями стен, а также загружает ее опасным газом, который, безусловно, устранит всех игроков в комнате примерно за 30 секунд.
Смотрите, чтобы помнить, где находится кнопка.

DataCron

Групповая техника

Придерживайтесь единственного курса, пока не дойдете до объекта пещеры.
Остановитесь у стальной стены, не входите в центр.
Наиболее удобным подходом является групповой подход, вы можете сделать это всего лишь 2 игроками, даже если они не в вашей группе.
Для начала, попросите одного участника команды встать на одном из переключателей, пока вы готовитесь к двери.
Запустите, а также нажмите ближайшую кнопку после этого. Используйте фазовую прогулку или голоокатацию, чтобы нажать 2-ю кнопку.
Щит для обработки данных должен быть открыт в настоящее время.
Когда начинается токсичный газ, запустите к кнопке, а также нажмите его, ваш друг должен нажать кнопку в одно и то же время, охрана для обработки данных должен быть разблокирован.

После того как обе кнопки действительно нажимают, а также токсичные газовые остановки, у вас, безусловно, будет около 30 секунд до щита, который блокирует обратный центр обработки данных.
Беги прямо на юг и с дверным проемом в следующую пещеру.
Теперь вы можете ясно пройти через пещеру на юг к обработке данных.
Нужно, чтобы вы попали в пещеру, а также оставить других людей, вы можете открыть охранник, которая блокирует обработку данных, используя эту компьютерную систему за пределами поверхности стены.
Это означает, что другим не нужно снова делать головоломку.
Вход в пещеру, удерживающую обработку данных, обнаружена в прямом объекте карты, что очень близко к такси Императорской станции для имперских игроков.
Будьте готовы сделать образец данных, когда вы запомнили местоположения коммутаторов.
Как только вы на самом деле получили здесь, найдите вход в пещеру, внутри 36-й уровень дроздов 36.

Сольный метод

Начните с помещения своей подводной хода или голо оката на самой внешней кнопке от двери.
Затем, когда вы готовитесь, встаньте в дверь на стальном пони, как и было представлено выше.
Этот метод вы можете переместить камеру, чтобы нажать кнопку и остаться в области.
Внутри комнаты находятся 2 компьютерных системных переключателей, тот же стиль, что и кнопка, чтобы заблокировать пространство.
Оба должны быть подталкивать в течение 5 секунд друг от друга.
Эффективное накопление обработки данных, безусловно, даст вам +4 выносливость всем личностям, а также к следующему доступу кодекса:
Галактическая фон 59-lema’s Судьба
Алима взяла Corsair прямо в кластер Cron, а также активировал Superweapon, однако Улик намеренно не предупредил ее о последствиях.
Взрыв вытерла весь кластер Cron в сверхновой, посылая ударную волну в сторону Gedi Globe Ossus.
Сам Корсар был взят, взяв с собой Алиму.
Понимание Ulic Qel-Droma на Пропускание была частично изготовлена его союзником, колдун кой Sith Aleema Keto: она приобрела Мандал ор, чтобы снять свое давление в важную минуту.
После того как Мандал ор помог спасти Улика от Форманта, он тайно рассказал Улику что угодно.
Изобретая отсутствие знаний, Улик продолжил планы Братства Ситх.
Используя старую битву-волну Нага Салоу, Corsair, они планировали заманить флот Республики в коллекцию Cron и использовать Corsair, чтобы повредить его Солнца, вытирая флот.

Quesh Red Mastery Datacron расположение

После того, как вы прошли пространство, ищите этот угловой край карьера и погрузитесь на него, придерживайтесь вершины стены белого камня вокруг грязного холма, а также поднимайтесь.
Как только вы достигнете ведущего обработки данных, должен оставаться в вашем взгляде.
Вам нужно путешествовать по восточной половине Quesh, это означает, что как имперский игрок, вам обязательно понадобится отправиться в имперский форпост после этого пройти дорогу через центр карты.
Затем на юг прямо вниз и вокруг нее на внешней стороне имперской базы.
Этот обратный данных навсегда улучшит ваше мастерство с +4.
Он разблокирует галактическую историю 60 кодекса.
Придерживайтесь внешнего вида стен, а также оставаться на пыли, а также каменные скалы в любое время.
Пройти мимо всех деревьев.
Как только вы дойдете до конца, не подчиняйтесь скалам, вместо этого найдите эту пустоту в карьере возле последнего дерева, а также втиснут прямо в него.
Ближайшая точка поездок для этого обработки данных остается в первой точке имперской путевой точки для имперских спортсменов и военной станции быстрого путешествия для игроков республики.
Эффективное накопление обработки данных предложит вам +4 квалификации всем личностям и соблюдение входа в кодекс:
Галактический фон 60-повреждение Ossus
Каждый образец, который вы собираете, полностью увеличивает статистику каждой личности, которая у вас есть, состоящий из совершенно новых персонажей.
Каждый обратный центр также открывает вход в кодекс, который открывает традицию для вас, чтобы просмотреть.
Лига сетка вытерла кластер Cron в сверхновой, посылая существенную ударную волну в сторону Земли Ос уса.
Дом для джедаев на протяжении многих поколений, Ossus обеспечил обширные коллекции, а также хранилища артефактов.

По мере того как джедай поработал, чтобы сохранить свои призы от грядущей трагедии, лидеры Лиги Ситхов Эк сар Кун, а также Улик Кел-Дрома попал сюда, чтобы вторгнуться в мир.
Exar Kun позаботился о том, чтобы утверждать различные замечательные артефакты джедаев.
С другой стороны, Улик сражался против давления Республики и джедаев, чтобы просто проверить его собственный брат Сей.
Оба брата боролись, пока ULIC, наконец, не ударил CAY.
Шок от смертности его брата оставил Улика ошеломленным ужасом.
Джедаи Коми, который на самом деле когда-то любил ULIC, рецензировал болью, а также использовала свои невероятные силы, чтобы каким-то образом сократить связь Улика с давлением.
Оставил бессильный, Улик закричал о том, что он оказался.

После того как Мандал ор помог спасти Ulic от Coruscant, он тайно сообщил Ulic.
Когда джедай пытался спасти свои сокровища от грядущей трагедии, лидеры Лиги Ситх Эк сар Кун, а также Ulic Qel-Droma прибыли, чтобы ограбить землю.
Джедай Коми, который, как только любил Улик, была преодолена с болью, а также использовала ее замечательные силы, чтобы каким-то образом разорвать связь Улика с силой.

Как создать Ahsoka в Swtor: полное руководство по сборке

Секс: женщины
Типы: Togruta
Телосложение: 2
Голова: 10
Глаз оттенок: 1
Ювелирные изделия: 9
Мон тралы и Мекку: 6
Montrals, а также оттенок узора Lekku: 6
Оттенок кожи: 4
Прямо вот спецификации внешнего вида, которые я предлагаю использовать для Осоке Рано.
SWTOR не использует какой-либо тип подлинного способа воздействия на количество созревания для Togruta, так что это действительно единственный метод, независимо от того, какой период вы стреляете.
Помада дополнительно не предлагается.
Асока-взрослая леди Тог рута с голубыми глазами, оранжевой кожей, помада бордовой, белой татуировки и небелых конфет-полосатых мон тралов, а также Lekku.

Физический вид

Имейте в виду: эта сборка не является оптимальной для материала для финала, а также необходимо использовать только при игре в одиночку или в ролевой игре с друзьями.
Он удобен для начинающих, а также не нуждается в том, чтобы вы находились на уровне, чтобы играть в нее.

одежда, а также оружие

В настоящее время нет никакого совпадения для сабли после клонов, которые она владеет вместе с одеждой, которую я предлагаю, хотя заброшенный световой меч выглядит вполне сопоставимо с тем, что она разматывает в войнах клонов.
Несогнутый и начальный вариант выглядят одинаково, но реформированные гораздо более портативные и имеют более подробную информацию.
Разница немного достаточна для того, чтобы я полагал, что она должна спуститься, чтобы вернуть вас.
Она использует дробовик для своего рук, и, хотя в видеоигры есть пара дробовиков, ни одна из них не похожа на ее сабли.
Технически, вы можете использовать первоначальную заброшенную сабле в Offhand и Referged for Mainhand, но длина лезвия совпадает, а также вы платите за вторую сабли, поэтому я не верю, что стоит инвестировать дополнительные кредитные истории, когда можете просто
Приобретите 1 сабли на Toon и утверждайте второй дубликат из коллекций.
Я рекомендую одежду, которая включает предметы из различных наборов.
Все предметы Shield являются предметами рынка картеля, но вряд ли все будут доступны для продажи на рынке картеля в одно и то же время, так что вам, вероятно, будет гораздо больше удачи, купив их у GTN или непосредственно у одного геймера
Анкет
Я также хочу отметить, что культисты Sith Нижние одежды выглядят невероятно похожими на фланерских охотников, так что их определенно стоит подумать, если вы можете найти их по более низкой цене.

История, Дизайн борьбы, а также подборки

Осока Рано был джедаем Радованном во время войн в клонировании, а также вскоре оставил приказ до окончания битвы.
Ни одна из историй о происхождении джедаев не подходит Осоке, хотя я предполагаю, что с сюжетной линией Jedi Knight есть гораздо больше параллелей.
Этот раздел будет сосредоточен на ключевых вариантах, которые вам необходимо сделать, чтобы получить стиль игры, а также рассказ, который соответствует персонажу Асо каса.

История происхождения

стили сражений, дисциплины, а также выбор деревьев возможностей

Канонически, Осока использует Jarkai, вид светового меча, посвященный одновременному владению 2 сабли.
Этот тип светового меча не используется каким-либо самоконтролем в SWTOR, и, по-видимому, кажется, является его собственной отдельной точкой, поэтому мы наклоняем его, чтобы сообщить наше решение.
Большинство атак охранника Sentinels наносят гораздо меньший ущерб, однако постепенно наносят множество повреждений с помощью ожогов световых меченей.
Многие из специфических для сторожевого варианта не гораздо менее необходимы, чем сама дисциплина, из-за того, что базовой анимации многих нападений совпадают с Асо касом довольно хорошо.
Выбор сборки, который я предлагаю, в основном сосредоточен на повышении движения, а также на ущерб, нанесенные атаками световых меча.
Построить основы:
Трансцендентность
Сжигание
Заступник
Силовое напряжение
Я полагаю, что многие из вас ожидают, что я предложит Fight Sentinel, в котором используется Form II: Ataru, а также признан тем, что он быстрый и ловкий, но анимация для сторожевых мощностей-самый лучший костюм для боевого дизайна Ahsokas.
В борьбе Осока ловко плетена друг с другом потрясающими потоками световых мечей, используя набор световых мечей.
Она сражается довольно сильно, будучи акробатичностью, а также невероятно быстрой, хотя она и она искусна, когда это касается обороны, то, будучи одним из немногих, выдержав Орден 66 благодаря дополнительной тренировке с 501-й множеством.

Легендарные имплантаты и тактическая вещь

Наступательные таланты

Blade Barrage

скачок давления

Ударять

В качестве примечания, тактическая тактика песчаных зубья
Прямо из дублирующих телевизионной программы сражений.

Разблокирован в степени 35
Cauterize заставляет вас делать передний переверток, который заканчивает, когда вы сбиваете обе сабли о своем претенденте.
Он не наносит большого ущерба заранее, но они получают сарай от вашего светового меча, что приводит к тому, что они со временем наносят урон.
Ущерб, нанесенные Cauterize, повышается от злобной Sabre Tactical.
Учитывая, что атака не имеет большого в средствах собственной компьютерной анимации, а также может быть включена в то же время, что и другие нападения, правильно увеличив ваш урон, продал историю, я не вижу фактора, чтобы не включать
это для Осоке.
Разблокирован в степени 1
Одаряемо много стандартных качелей светового меча.
Он наносит процент ущерба для одиночного противника, а также не имеет перезарядки.
Вместо того чтобы нанести еще больший ущерб, он генерирует 2 акцента, а не настраивает вас назад, поэтому вы постоянно можете использовать его, если вы предполагаете, что вы в диапазоне.
Открыт в степени 1
Осока часто использовала давление, чтобы оборудовать свои прыжки, а предклинический прыжок-это соответствие SWTOR.
Это запускает вашего персонажа, чтобы прыгнуть на вашу цель, а также с помощью обеих саблей после посадки.
Изменение SWTOR не так разрушительно, как на Malachor V, когда она прыгнула на озабоченного водяра, разрезая свою маску, а также позволил Канану, а также Зря убежать, останавливая его от получения соломона, но еще
это все еще ценно.
Разблокирован на уровне 1
Этот базовый флаг светового меча выглядит практически таким же, как именно то, как Осока борется в войнах клонов.
Он наносит скромный ущерб для одиночного врага, а также не имеет перезарядки, но все же откладывает вас 2 акцента на активацию.
Это слабее, чем некоторые из других ваших других ударов, однако он улучшается из-за злобной тактической рублёвой тактики из-за того, что он поддерживает воздействие светового мечи, применяемого при прическе, создавая вас, чтобы нанести больший урон с каждым свингом, если вы что-то поразили
это проливает.
Berserkers Call Implant заставляет вас наносить гораздо больше урона в течение короткого времени после включения Дзен.
Открыт в степени 7
Рассмешённый удар выглядит сравнимым с неустанной чертой, но сами по себе не наносит большого количества ущерба и скорее дает огромное 6 акцент, достаточно, чтобы заполнить половину вашего бара, а также заставляет вашего противника нанести немного дополнительных ущерба от всех ваших других ваших
Световой меч в течение долгого времени.
Используйте его всякий раз, когда ваш батончик акцент меньше, чем половина.

SWTOR

Слэш

Осока довольно агрессивна в своих дуэлях светового меча, поэтому я предлагаю использовать имплантаты, а также тактику, которая напрямую повышает ее ущерб.
Вы попадаете на легендарные имплантаты на уровне 80, а также тактические продукты на степень 75.

Брючные возможности

Berserkers Call

В этом разделе болезнь проходит из-за деталей возможностей сторожевого охраны, которые соответствуют Осокам, имеющим дело со стилем, в том числе качели светового меча и оборонительные маневры.
Чтобы быть ясным, это не полный список всех способностей сторожевой гвардии, я только излучаю центр внимания на определенные удары, которые заставят вас почувствовать или выглядеть так, будто вы играете как Осока.
Ставящая тактическая тактика поднимает ущерб, нанесенный прижиганием, и делает его так, что нанесение ущерба с помощью Slash страдает от удара светового меча, применяемого путем поеживания.

Смелый Виктор

перегрузка сабли

Смелый имплантат Victor заставляет ваши атаки ближнего боя наносить больше урона в течение короткого количества времени после того, как расходы на фокусировку, ваш источник курса, на нападение ближнего боя.
Это атаки, которые наносят ущерб нескольким противникам, или увеличивают ущерб, нанесенный другой атакой.
Обычно нападения не могут быть использованы одновременно с друг другу, хотя Страж (и эта конкретная сборка) будет использовать некоторые возможности одновременно.
Большая часть акцента на расходы на атаки, который является ресурсом курса Sentinels, а также имеет процесс восстановления, оба из которых избегают их спорить.
Открыт в степени 60
Джедаи редко бывают как когда-либо показывают, что они делают это на выставке, но они могут настроить множество атрибутов своего лезвия световых мечей, включая точки, такие как размер, а также интенсивность.
Перегрузка Sabre делает то, что говорит на олово, она перегружает вашей сабле, запуская следующие 3 качели светового меча, чтобы сбросить свою цель.
Этот ожог используется наряду с прижимом, скорее всего, стоит за удары, поражающие в разных местах, или ожоги имеют различную степень.

Cauterize

усердный удар

безжалостная черта

Для получения дополнительной информации о передаче, посмотрите на мой обзор, какие моды для покупки у Hyde, а также Zeek.
Для сборки Ahsoka tano я предлагаю адаптировать как DPS, что означает, что вы хотите сосредоточиться на увеличении статистики, которая повышает выходной сигнал повреждения, такую как точность, важная, а также Alacrity.

Открыт на уровне 47
Безжалостная вертолет ваш самый большой удар, вы размещаете каждую мелочь, которую вы достигли качания обеими саблями в своего претендента одновременно.
Общая анимация довольно сопоставима с некоторыми чертами, которые делает Осока, хотя я не думаю, что она такая же значительная, как это нападение.
Если вы используете его регулярно, возможность также заставляет вашу цель наносить еще больший ущерб от эффектов навеса, а его восстановление уменьшается.

Разблокирован на 10-м уровне
Батарея Blade наносит большое количество ущерба от акробатической шлюхи хитов.
В отличие от нападений, которые я так много упомянул, анимация не такая точная костюма, но общая атака в значительной степени является ее стилем, поскольку она поворачивает свои сабли, когда вращается по воздуху.
По сравнению с другими нападениями, батарея Blade имеет более длительный процесс восстановления, хотя она не обогащает вас каким-либо акцентом.

Глодающуюся Кейбер

Прыжок давления не наносит большого количества ущерба и не может использоваться, если вы также вблизи вашей цели, но он делает 3 акцента и нарушает ваши цели текущих субъектов или сети.
Он также производит 2 центрирования, а также имеет вторую стоимость благодаря поклоннику дерева потенциала.

Zen, а также доблестный телефонный звонок

Открыт в степени 19
Осока часто включала удары вдоль ее световых мель, чтобы прервать своего противника.
Force Kick не наносит ущерба, но в то же время нарушает существующие цели, а также останавливает его от использования еще раз в течение короткого времени.
Его можно использовать в то же время, что и другие способности, поэтому обязательно используйте удар по давлению, если вы видите, что ваш противник что-то отбирает.
Более длинные актеры имеют тенденцию быть гораздо более опасной, особенно если у способности есть предчувствие.

Трансцендентность

Force Camouflage дополнительно повышает ваш уровень активности, сводит к минимуму ваш ущерб, избавляется от всех чистящих дебатов и делает вас невосприимчивым ко всем управляющим воздействиям.
Доступно на уровне 68
Когда битва больше, чем, джедаи обычно предпочитают подчинить своего противника с давлением вместо этого, чем положить конец своей жизни.
Осока сделал это с Моллом после их битвы на Бангалоре, а не позволил ему упасть.
Напряжение давления заставляет вас поднимать, а также удерживает противника силой давления, предотвращая их делать что-либо в течение нескольких секунд, нанося процент ущерба, а также сделав 3 акцента за этот период.

давление камуфляж

Это завершает руководство по сборке Осоке Рано.
Если у вас есть предложения по настройкам или мягким вариантам в образе или других способностях, которые могут хорошо соответствовать, или если у вас есть любимая личность, вы бы хотели получить конструкцию, оставьте замечание.

Force Stasis

Открыт на уровнях 15, а также 43
Zen заставляет вас войти в состояние Дзен, заставляя ваше сжигание светового меча временно мгновенно критически поразить, вывести 4 акцента и заставлять вас нанести больший ущерб в целом в течение короткого времени.
Если вы хотите получить больше информации о том, как именно играть и адаптировать эту технику оптимально для контента команды PVE, например, вспышки и рабочие процессы, ознакомьтесь с моим обзором PVE Sentinel PVE 7.0.
Это может быть вызвано одновременно с вашими другими нападениями, но вы всегда вводите это состояние.
Первоначально вы должны стать полностью сосредоточенными, а также вы станете центром в основном, вкладывая акцент и серьезно ударяя с вашими ожогами светового меча.
Собранный телефонный звонок просто заставляет вас в конечном итоге быть сосредоточенным, что позволяет вам входить в состояние Дзен, когда вам нравится, хотя доблестный телефонный звонок не может быть использован очень часто.
Если вы хотите опираться на это дело со стилем, примите во внимание использование тактических генов Defel Spliced, а не злобной саблей.
Это немного снижает восстановление замаскированного давления и все чаще увеличивает ущерб, нанесенные следующим световым мелом, тем больше, чем дольше, что емкость остается энергичной.
Открыт на 31-й степени
Force Camouflage не длится долго, так и заканчивается так же быстро, как вы активируете забастовку, но он обеспечивает ряд мощных эффектов, пока он активен.
Наиболее примечательным из этих эффектов является преобразование вас невидимым, что позволяет вам скользить предыдущим или приблизительно противником.
Это похоже на то, как скрытно она достала каждого из магистратских охранников в столице Стеной Столицы Дорвусь.
Все эти способности могут быть активированы в то же время, что и другие атаки, а также использовать какое-то временное повышение для вашей выживаемости.
Их перезарядки резко дольше, чем у большинства нападений.
Доступно на уровне 27
Transcendence использует многочисленные воздействия, состоящие из значительного повышения скорости движения, чистки воздействия, которые наносят вред вашему движению, а также небольшое увеличение вашей возможности отклонить или уклониться от нападений инструмента.
Его перезарядка довольно короткая, поэтому используйте его всякий раз, когда вы захотите переехать быстрее.

Sabre Ward

Force Kick

Разблокирован в степени 15
Сабли Уорд, как правило, позволяет вам защищать от нападений, таких как джедай.
Это дает вам возможность полностью рассеять и/или уклоняться от ударов оружия, включая такие вещи, как качели светового меча и блистерные выстрелы, а также позволяет вашему световому мечту препятствовать некоторым ущербам от атак без оружия, таких как способности давления, а также не блистерные технологии, такие как динамиты.
Энтузиаст восторженного дерева способностей прихода не воспринимают некоторые управляющие воздействия для первой половины рублёвой палаты, а также заживают всякий раз, когда вы получаете нападение на всю продолжительность.
Я не предполагаю, что этот поклонник имеет важное значение для сборки Ahsoka, однако он подходит намного лучше, чем выбор.

Оборонительные способности

wttor-персонаж развивается

Продолжить чтение
Эти сборки не являются оптимальными для контента конечного желудка и должны использоваться только при игре в одиночку или в ролевой игре с приятелями, которые они подходят для начинающих, а также не нуждаются в том, чтобы вы находились в степени, чтобы играть в нее.
Если вы хотите узнать, как максимизировать свою личность, чтобы достичь своей истинной возможности для финала SWTOR, просмотрите его преданный обзор курса

Как производить Obi-Wan Kenobi в Swtor: Полное руководство по сборке.

Этот обзор сборки SWTOR Obi-Wan покажет вам, как создать личность так близко, а также такую же аутентичную с внешним видом, нарядами, а также ключевыми возможностями!
Он воспроизводит героя Республики, из-за случаев 4-го эпизода.
Этот список включает в себя обзоры, а также конструкции для эпических персонажей из Cosmos знаменитостей, разработанных как можно более тщательно в Star Wars The Old Republic Mmorpg.
Настройки показывают все, что вам нужно, чтобы понять, чтобы иметь возможность ролевой игры как известных героев и злодеев из различных инструментов, где они представлены, а также стояли во франшизе «Звездных войн»!

Как производить Anakin Skywalker в Swtor: Полный обзор сборки

Это руководство по сборке Swtor Anakin Skywalker, безусловно, покажет вам, как именно развивать личность так близко, а также как аутентичность с внешностью, одеждой, а также ключевыми возможностями для знаменитой личности из клонов сражается до событий на Мустафами из эпизода 3!
Продолжить анализ

Как развить Дарт Сириус в Swtor: полная сборка сборки

Это руководство по сборке SWTOR Darth Sidious даст вам именно то, как производить личность так близко и такую же аутентичную с внешностью, наряды, а также секретные способности!
Он воспроизводит персонажа до появления эпизода 3.
Продолжить анализ

Как создать Император Пал патин в SWTOR: Полное руководство по сборке

Это руководство по сборке Swtor Palpatine о том, как создать личность так близко, а также такую же аутентичную с внешним видом, нарядами и ключевыми способностями!
Продолжить чтение

Как создать Карта Рейдера в SWTOR: Полный обзор сборки

Это руководство по сборке SWTOR DARTH VADER воссоздает эпическую личность как можно более близко на всех фронтах: внешний вид, наряд, снаряжение, способности!
В этом руководстве вы узнаете больше о стилях сражений SWTOR 7.0: какие они есть, а также о том, как выбрать 2-й боевой дизайн для вашей личности!
Давление удара не наносит никакого урона, но нарушает существующие цели, отличные от удара и останавливают его от использования еще раз в течение короткого времени.
Продолжить чтение
Вместо нанесения большего ущерба, он приносит 2 акцента, скорее, стоимость любого типа, поэтому вы постоянно можете использовать его, думая, что вы в массиве.
Это удары, которые наносят ущерб одним или нескольким противникам, или усиливают ущерб, нанесенные другим нападением.
Это не наносит большого количества ущерба заранее, но они проливают ваш световой меч, создавая их, чтобы со временем нанести ущерб.
Способность также заставляет вашу цель получить еще больший ущерб от эффектов навеса, а также ее перезарядка уменьшается, если вы часто используете ее.
Продолжить анализ

Как выбрать 2-й боевой дизайн в SWTOR 7.0

Ведущий производитель SWTOR реагирует на отзывы сообщества экономической инфляции

Если вы пропустили это, Bioware будет вносить много модификаций, чтобы помочь восстановить экономику SWTOR и снизить инфляцию.
Мы до сих пор не знаем, каков их долгосрочный план, однако они фактически объявили о самой первой партии модификаций, которые будут доступны в 7.2.1, состоящей из:
Он также специально обратился к некоторым другим типичным темам в обратной связи, состоящей из того факта, что текущая партия модификаций вообще не повлияет
Штрих
Bioware полностью осознает, что это невероятно небольшие изменения, которые сами по себе практически ничего не сделают.
Они фактически сделали это намеренно, чтобы избежать разрушения или иного разрушения экономики.
Эрик подчеркнул, что крайне важно, чтобы модификации делались медленно, и что воздействие следит за ним внимательно.
Quick Travel теперь связан с кредитными расходами, с минимальной стоимостью 100 кредитов и максимальными расходами в 5000. Расходы на поездку зависит от пройденного расстояния.

Россия

  • Приоритетный транспортный терминал теперь стоит первоначальных мировых затрат на переход между повседневными местами.
  • Путешествие в Fortress Now стоит первоначальные мировые дорожные расходы, чтобы переехать между мирами.
  • Формулы затрат на ремонт фактически были изменены на протяжении всей видеоигры, так что затраты на ремонт увеличились по отношению к уровню продукта.
  • Прочная оборудование должна быть теперь потеряна с более низкой скоростью смерти, но несколько более высокая скорость в регулярном игровом процессе.
    ЗНАЮ ЭРИКС Полное заявление:
    Выкл. Спасибо всем за отзыв здесь, в ветке, особенно за тех, кто прыгнул на PTS и играл с изменениями.
    В ветке есть несколько потрясающих точек обратной связи и вопросов, и я хочу отреагировать на некоторые темы, которые мы видим.
    Эти модификации недостаточны!
    Вы правильные, и мы понимаем это, однако это отправная точка.
    Действительно важно, чтобы мы внесли эти изменения постепенно и чтобы тщательно следили за их последствиями.
    В этой теме есть несколько выдающихся советов для дополнительных модификаций, которые уже находятся в работе.
    Как мы сказали заранее, вы должны ожидать, что изменения, которые сосредоточены на экономике в течение следующих нескольких обновлений.
    Мы хотим начать мало и в целевых методах.
    В будущих обновлениях доступно больше модификаций.
    Мы знаем, что игроки, обменивающие продукты с высокой стоимостью, часто будут торговаться за пределами GTN.
    Вероятно, это место, которое вы увидите ряд модификаций после 7.2.1, чтобы остановить лазейку, и для того, чтобы начать должным образом облагаться налогом сделок с высокой стоимостью.
    Эй, ребята,
    Вы не причиняете вреда богатым!
    Целью этих модификаций является представление пассивного, небольшого удаления кредита в игру.
    Делая это, у нас есть кредит, устранение кредита немного больше в соответствии с нашей генерацией кредита.
    Удаление конкретных партий кредитов из подмножества игроков не снижает инфляцию кредита (хотя это является важным компонентом) и не сможет изменить этот вид пассивного удаления.
    Ну, мы не пытаемся, не особенно.
    Инфляция в своем простейшем виде заключается в количестве кредитов, входящих в экономику, по сравнению с суммой, выходящей из нее.
    Постепенно мы на самом деле немного застрелили себя в ногу, так как мы устранили или уменьшили большинство обычных кредитных раковин (избавление от затрат на обучение и т. Д.).
    Нам потребовались кредитные раковины
    Мы слышим вас, что было бы также здорово иметь еще несколько «инвестировать много кредитов, чтобы получить что-то конкретное», но одно соображение состоит в том, что большая часть рекомендаций, выдвинутых, -это одноразовые покупки, которые постоянно не уменьшают кредиты.
    Поскольку у нас есть много систем, которые постоянно представляют кредиты, нам требуется больше вещей, которые обычно сокращают кредиты, а не на одно время.
    Чтобы помочь сбалансировать это, мы фактически неуклонно добавляли кредитные раковины за последний год или два.
    Многом визитным механиком в галактическом и PVP-сезонах станет догнанный.

Кредитные расходы в этих дюгонях могут стать довольно значительными.
Не могли бы вы вернуть усилители?
Модификация крепости особенно рисует
Да, давайте поговорим об этом и о нашей цели.
Поскольку мы представляем различные пассивные затраты для путешествий, игроки, несомненно, будут стремиться найти способ отменить его, даже если это немного затрат.
Эрик.
Источник: SWTOR Forums.
Когда я говорю о более крупной модификации, я имею в виду что-то вроде проведения кредитной переоценки или, возможно, вообще замены валюты и заполучить галактику эту совершенно новую валюту.
Возможно, что такая модификация может сопровождаться предстоящей обновлением в систему крафта.
Интеграция такой значительной модификации с совершенно новой системой крафта, безусловно, поможет быстро получить потоковую передачу денег, хотя это неясно, будет ли время выстроиться в очередь.

На моей точке зрения BioWare может заплатить, чтобы быть значительно более агрессивным с изменениями, поскольку экономика уже довольно бифункциональна.
Дом уже охвачен пламенем, вам не нужно беспокоиться о повреждении воды от огненных шлангов.
Целью этих изменений является представление пассивного, небольшого удаления кредита в игру.
Спасибо всем!
Держите отзывы.
Вот что мы собираемся попытаться изменить это.
Вместо этого мы просто применили бы дорожные расходы на использование зоны выхода.
Идея состоит в том, чтобы просто позволить огню сгореть, пока вы выбираете совершенно новые огнеупорные продукты, и реконструировать свой дом с нуля с этими совершенно новыми материалами.
Опять же, это просто спекуляция.
У Bioware может быть различный план, который может работать лучше.
Надеемся, что посоветовался с настоящим финансовым экспертом по этому поводу и уделяет более внимательное внимание, чтобы больше не стрелять в ногу в будущем.
Очень важно, чтобы мы вносили эти изменения медленно и что мы внимательно следим за их последствиями.
Как мы заявили заранее, вы должны ожидать, что модификации, которые фокусируются на экономике в течение следующих нескольких обновлений.
После того как у них есть система, которой они довольны, я считаю, что они могут уменьшить молоток, внедрив более крупную модификацию, чтобы ускорить процедуру возврата экономики на землю.
Тем не менее я не являюсь экономическим экспертом, однако определенно есть некоторая выгода для их вероятного метода, потому что экономика не сломана полностью, кроме как для самых дорогих предметов.
В короткие сроки, нет.
Наши предметы не разработаны, чтобы иметь усилители на них, так как мы исключили систему.
Тем не менее настроение этого вопроса силен и остается в соответствии с тем, что я заявил ранее, это еще один пример, в котором мы фактически устранили некоторые кредитные раковины.
Имейте в виду, что это не то, как он выполняется в настоящее время, поэтому для изменения потребуется немного времени.
Если мы не сможем внести это изменение во время запуска, мы, скорее всего, не сделаем плату за поездки в 7.2.1 и выполнить предлагаемые кредитные затраты, как это помнило выше в будущем.
BioWare полностью осознает, что это чрезвычайно мало изменений, которые практически не будут абсолютно ничего самостоятельно.
Эрик подчеркнул, что действительно важно, чтобы модификации делались медленно и что эффекты следят за тем, чтобы внимательно следили.
Один из способов, которым геймеры могут сделать это, -это использовать путешествие SH в мир и после этой области выхода.
Наша проблема здесь не для того, чтобы путешествовать на SH, это был бы игрок, пытающийся использовать это в качестве ступени на саму планету.
Это просто чистые догадки, я предполагаю, что BioWare готовится к предоставлению кредитоспособности медленно, пока определенный уровень инфляции не достигнет уровня, с которым они удобны, в то время как, надеясь, смягчающие вопросы образа жизни (QOL), которые, вероятно, вернутся в результате введения
кредитные раковины.

SWTOR 7.2 объявил: обновление PVP, новая планета, история, ежедневная зона и многое другое

Оглавление

  • Эксклюзивный с ограниченным временем код прямоугольника
  • Новая планета: Рух нук
  • Ежедневная область Рун ука
  • Основные изменения PVP
  • Новая арена PVP: олимпийские ладони
  • UI/UX обновления
  • 7.2.

  • Новые предметы рынка картеля Sneak Peek
  • Событие Day Life и временная шкала 7.2
  • Резюме и мысли

Прежде чем мы начнем, я хотел проникнуть в важное сообщение . С момента выпуска SWTOR 7.1.1-я усердно работал, чтобы вернуться и обновить все свои руководства по бою.

Некоторые из изменений в балансе BioWare были косметичкой, в то время как другие были действительно большими и требовали много тестирования и экспериментов, которые привели к изменениям в рекомендуемых вариантах способностей и даже вращения в некоторых случаях. Взглянем! Каждое руководство имеет ярлык на вершине, уведомляющий вас, когда и для которого она в последний раз обновляется.

Эксклюзивный код Livestream с ограниченным временем

Поскольку это прямая трансляция, есть новый код, который вы можете ввести на swtor.com/redeem-code. Код:

многоголос

Вы получите деко-художественные работы полковника Мало (сюжетная линия Республики Манан). Код работает только до 16 ноября, и капитализация не имеет значения.

Код: многоголос

Новая планета: Рух нук

Эшли Руль (повествовательный режиссер) и Бобби Лем (старший художник по окружающей среде) дали нам кучу подробностей о совершенно новой планете под названием Рух нук, где будет происходить сюжетная линия мандал орского языка, которая началась с духа мести.

Эшли Руль назвал «По сказание» Рухну ка «главой истории», но не уточнил, что это значит. Для меня это звучит так, как будто это может быть структурно похоже на эхо забвения, но ничего не было подтверждено.

Среда Рухну ка

Рухнук-сухая, засушливая планета на плато, полную речных долин. Его первые жители сделали много добычи. Он вдохновлен Гранд-Каньоном, Аризонскими медными шахтами и Колорадскими плато. Немного дождя, но когда идет дождь, он льется.

Приносим извинения за плохое разрешение, эти скриншоты были сделаны из сверхэффективного видео.

Планета окружена уникальной туманностью, которая скрывала ее (до сих пор). Эти заброшенные горнодобывающие объекты были захвачены скрытой цепной организацией Heta Kol, поэтому Рух нук является базой операций Heta Kol.

Новый тизер Cutspene

Эшли и Бобби также поделились маленькой изером, где Не просит персонажа игрока за их помощь в победе в Лето Кол на Бухнули.

Никто в Bioware не упомянул об этом, но кажется, что шейдер Swtor значительно улучшился, особенно на лицах персонажа. Наборы доспехов также имеют более высокие детали, как и новая планета.

Showdown on Ruhnuk персонажи

Джей Атаманил (старший писатель Game) дал нам несколько подробностей о персонажах в Showdown on Ruhnuk Story. Он был в BioWare в течение 21 года, а также часть SWTOR, особенно в течение последних 2,5 лет.

Обновление
Похоже, он был главным автором сюжетной линии мандал орской сюжетной линии, начиная с духа младшей точки, и написал основную историю о Бухнули, которую мы пережим в 7.2.

Heta Kol-враг

Мы мало что знаем о ней помимо того, что она исключительная в наборе кланов Fringe под ее собственным баннером, называемой скрытой цепью.

Ее организация напала на флагман Не Жезлы, дух мести, предшествующие событиям точки вспышки, которая разделяет одно и то же имя.

Bask Sunn-враг

Баск Сунн был вторым боссом в духе младшей точки Flashpoint, и вы сбежали от его корабля, используя роскошный скиф Dar’manda. Он супер богатый, заботится в основном о кредитах и заключает сделки, чтобы расставить приоритеты в своем собственном выживании.

ri’kan Kateen-враг

Декан Кейтин-Twi’lek и брат На’Хара Батенина, которого мы ненадолго видели в конце сюжетной линии Ситх. В отличие от Bask Sunn, он безжалостно верен Heta Kol по неизвестной причине.

Я надеюсь, что Bioware улучшает качество моделей Ri’kan и Sa’har до выхода 7.2…

Sa’har Kateen

Она очень мощный пакован, который попал в эти крупные галактические события. Ее верность в настоящее время неизвестна, хотя в конце Алома мы видели, как Декан представила ее Лето Кол.

Jekiah and Rass Ordo-союзники

Джеке и Босс Ордо-мандалорцы и братья. Босс Брдо сопровождал вас через дух мести FP. Джеке Ордо-правая рука Не Жезлы.

Shae Vizla-союзник

Не Визла-Манджер Аджера. Она назначила Джеке Брдо арбитром, чтобы он мог говорить за нее и обрабатывать мандаринскую администрацию, чтобы Ша мог полностью сосредоточиться на охоте на Лето Кол.

Torian Cadera-союзник

В то время как она контролировала дух мести, Что Кол специально украла баннер Clan Cadera, что будет как-то важным в истории. Дориан является членом небольшого клана Cadera.

akaavi spar-союзник

Джей мало что упоминал об акаеве, кроме того, что она тоже является частью истории. Akaavi Spar изначально был контрабандистом, который присоединяется к вашему альянсу вместе с Йоко.

После краткого разговора о Борине и Акаеве он сказал, что будут дополнительные короткие рассказы, чтобы объяснить, как Не Лезла смогла найти Лето Кол, и что она делала после духа мести. Джей также назвал «По сред» на Бухнули «следующей chapter в гражданских войнах Сандаловее».

ruhnuk Daily Area

Кейтлин Салливан Келли (ведущий писатель) поделился некоторыми подробностями о ежедневной области Рун ук. Это будет отдельная 3-миссионная история с ее специальными персонажами, наградами и игровым процессом. В «Сюжетной арке» игроки отслеживают одного из последователей Лето Кол, Кура Харон’Гера.

Персонажи, участвующие в ежедневной истории Рухну ка

Ниже приводится краткое изложение персонажей и их ролей, с которыми вы столкнетесь по мере прохождения миссий.

Lane Vizla

Lane Vizla является главной точкой контакта для игрока в ежедневной области Ruhnuk. Она далекий двоюродный брат Шей, но не любит людей, знающих это. Пейнтбольной Tinkerer, который заинтересован в технологиях, в частности, в боевых доридах Basilisk, этой гигантской зеленой ходуля с мельчайшими блистерными бочками, которые у нас были в качестве горы.

Кур Ха’ранжир

Кур Баранге является главным антагонистом ежедневной области. Клан Баранге богат и высокомерен. Кур заинтересован в технологиях, но хочет только лучшего для себя, он не заботится о сохранении технологий для других. Кейтлин упомянул, что он проводил эксперименты на Бухнули, о которых Что Кол не знает.

Похоже, он проводит технологические эксперименты, которые могут быть непоправимо нанесены вреда указанной технологии.

Награды за ежедневную зону

Как и в других ежедневных районах, будет появляться новая репутация, которая даст названия и разблокирует доступ к конкретным элементам на поставщике репутации. Новая репутация названа Trat’ade и включает в себя 2-м языковые устаревшие названия Mando’a.

Поставщик репутации также продаст 2 титула: «Чемпион Мстителя» и праздновал и запоминается », а также дико, крепления, домашних животных и т. Д. Рухнук-флора и оборудование для раскопок.

Ниже приведен образец некоторых вознаграждений, доступных в новой ежедневной области.

Геймплей функции для новой ежедневной области

В Daily Area будет представлено ваше обычное сочетание обычных миссий, гериков и недельных лет, а также нового босса мира Lizard Creature World по имени Петров, «Пламя и тьма», которая, как предположительно, является причиной исчезновения предыдущих шахтеров на Бухнули.

Кейтлин назвал его специально как боссом мира, а не боссом LAIR, поэтому он вряд ли будет инстинкционированным, но я не знаю, почему BioWare все еще выпускает боссов мира в 2022 году, учитывая проблемы визуальной эффективности, которые возникают в результате Слишком много игроков находятся в одной и той же области.

У нас нет изображения Петровка, но ее описание заставило меня задуматься о магме-вирмах от Алдина Кольца, в то время как Кулак думал о бал роге из «Властелин колец».

Вы также сможете разблокировать конкретные способности на временной панели способностей, доступной исключительно на Рун уке, аналогичный способностям, с которыми вы можете получить доступ на Манане.

Кроме того, в Ruhnuk будет новая головоломка, так что будьте готовы потратить слишком много времени на незначительное постоянное увеличение статистики!

крупные изменения PVP

Эрик Куско (ведущий продюсер) начал с объяснения философии и целей, лежащих в основе изменений, которые BioWare сделает PVP в 7.2. У них было 3 основных целей:

  • Увеличьте участие PVP (лучшее качество совпадений, более короткое время очереди и т. Д.)
  • Поощряйте позитивную игру (избегая нездорового поведения)
  • Убедитесь, что PVP полезен (не говорит о передаче)

Все изменения, которые они вносят поддержку как минимум 2 из этих целей.

Конденсирование очереди PVP

Рейн-PVP будет удален из игры с выпуском 7.2! Вместо этого будет 2 выделенных очереди, один для 8V8 (Warzones) и один для 4V4 (арена), так что вы можете выбрать игру, какого размера вы хотите, так как они предлагают другой игровой процесс. Вы сможете в очереди в то же время, если хотите.

Чтобы быть ясным, в этом нет никакого выбора карты. Единственный разрыв находится между всеми картами 8V8 и всех 4V4. Игроки по-прежнему смогут стоять в очереди в группе, и сваха будет расставлять приоритеты в группах против других групп, чтобы вы все еще могли стоять в очереди со своими друзьями.

Конденсирование очередей движет участием и поощряет позитивную игру.

И при подготовке этого мы усердно работали над тем, чтобы доставить современные гиды на каждую карту PVP в SWTOR!

, как будут работать сезоны PVP и какой Access F2P будет

PVP будет иметь сезонную структуру наград, которая очень похожа на, но полностью отдельно от галактических сезонов.

Это не имеет ничего общего с ранжированными PVP-сезонами прошлого. BioWare стремится провести несколько сезонов в календарный год с целью иметь 3 из примерно одинаковой длины.

Чтобы прогрессировать в сезоне PVP, вы можете заработать очки PVP, заработав медали в матчах и выполнив миссии PVP. Концепция того, как, где и когда вы зарабатываете медали, также была обновлена.

Бесплатная игра (F2P) больше не будет иметь ограничение по количеству совпадений, в которых они могут участвовать, хотя подписчики смогут пройти через сезон в два раза быстрее.

В дополнение к сезонам PVP, появится новая валюта PVP и сезонный поставщик PVP, похожий на жетоны галактических сезонов и тех поставщиков, где вы сможете приобрести сезонные награды PVP. Валюта PVP может быть заработана, пройдя через сезоны PVP.

Ранго-ранжированные токены PVP удаляются с 7.2. Они не будут преобразованы, поэтому потратьте их до 7.2!

Внедрение сезонов PVP и предоставление большего доступа к игрокам F2P делает PVP более полезным и увеличивает участие PVP.

Предварительный просмотр вознаграждений PVP Season

BioWare все еще работает над вознаграждениями PVP и решает, когда они будут вытеснены, но им есть некоторые, чтобы поделиться.

Два из этих наборов брони будут приобретены у поставщика, используя новую валюту PVP, в то время как два других будут разданы кусочком по сезонному графику.

Как вы можете видеть, сезонные награды PVP будут включать такие вещи, как оплот Decos, титулы, токены PVP и ящики на рынке картеля. Баунте, домашние животные, оружие, спутники и валюта снаряжения Pv

Новая Pvp Arena: олимпийские ладони

7.2 также принесет с собой новую карту арены 4V4 на Onderon под названием олимпийские ладони. Вот несколько фотографий короткого видео, которое они показали:

Резолюция по картофель снова, да. Если бы мы могли получить власть от артефактов сжатия, таких как джедаи и ситх, могут от артефактов силы.

UI/UX обновления

Bioware продолжает их стремление к ремонту и модернизации интерфейса пользователя SWTOR как можно лучше. Они начали этот процесс задолго до 7.0, с введения некоторых механиков и функций 6,0 эпохи-прямоугольные и простые окна начали появляться до того, как наследие сетка официально подтвердило, что пользовательский интерфейс будет переработан.

Карта получает визуальную и функциональную реконструкцию

Следующий инструмент BioWare сосредоточен на редизайн пользовательского интерфейсового карта и минимум игры.

Что меняется с минимумом

Сам минимум был отключен от всех кнопок, которые были рядом с ним, и является просто плавающим кружком, в то время как кнопки находятся под ним в отдельном элементе пользовательского интерфейса, называемого коммунальным панелью.

Новый (дополнительный) стиль наложения карты

Есть новый тип наложения карты, который вы сможете включить. Это альтернатива большому окну карты, где вы можете иметь только саму карту на стороне, похожей на что-то вроде Mario Kart.

Вы можете настроить такие вещи, как фильтры, размер карты и прозрачность. Кроме того, в настоящее время видна местность в тумане войны (не обнаруженные районы).

Настраиваемые утилиты

Все кнопки, которые были рядом с картой, теперь являются частью отдельной панели, называемой утилитой панели, которую вы можете настроить с помощью редактора интерфейса.

Приветственное окно, в котором вы в настоящее время получаете доступ к вознаграждению в логине и галактическом сезоне, также считается утилитой панелью и будет настраиваться в редакторе интерфейса.

Обновленные подсказки инструментов

Теперь подсказка для инструментов может быть прикреплена к указателю мыши, как для передачи, вместо того, чтобы быть над картой, как сейчас.

Режим Colorblind

Наконец-то будет полный режим Colorblind! Он поддерживает 3 типа цветовой пузырьки:

  • Протанопия
  • Девтеранопия
  • Тританопия

В конце Джеки отметил, что настройка может не применяться при загрузке экранов, потому что так много всего происходит во время загрузки игры.

Окно реконструируйте и удалите

Вы сможете массово удалять вещи, используя улучшенное окно реконструкции и удалить окно!

Вместо того чтобы вручную вытащить предметы из вашего инвентаря в пустоту и подтвердить «да» после каждого из них, вы сможете просто щелкнуть правой кнопкой мыши элементы, и это автоматически поместит предметы, куда они могут идти.

7.2.

Bryant Wood (Systems Designer) объявил, что появятся новые потолки и этажи для новой оценки (IRATING) для экипировки в конечном счете, новых легендарных имплантатов, конверсии валюты, изменения баланса и улучшения качества жизни (QOL).

Все PVE Gear (Decurion, Tionese, Columi, Rakata) будет иметь новый потолок 336, в то время как Thyrsian (PVP) будет поднять его поднятый потолок до 332.

Hyde и Zeek также продадут 332 и 336 модов. Пол для PVE Gear будет поднят до 324, в то время как пол для PvP Gear будет поднят до 322, так что передача не займет больше времени, чем сейчас.

В ближайшее время мы увидим сообщения о предстоящих легендарных имплантатов, конверсии валюты и улучшениях качества жизни.

новые предметы рынка картеля Sneak Peek

Брэд ли Льюис (директор по монетизации Art) дал нам взгляды на некоторые из новых предметов, которые придут в CM с 7.2.

У Брэд ли на самом деле есть мастерская, где он физически делает некоторые из оружия на КМ, потому что это помогает моделировать их, чтобы иметь что-то, что он может держать в своих руках.

Event Day и 7.2 Timeline выпуска.

7.2 запустится где-то этой зимой и принесет с собой мероприятие «Возвращение Дня жизни». День жизни должен продлиться в течение 5 недель, и будут новые предметы, которые можно получить, например, снежные глины, о которых я упоминал ранее, и эта причудливая новая шляпа!

Джеки намекнула на более праздничное появление для Имперского и Республиканского флота на день жизни.

7.2 PTS также скоро появится. BioWare пытается поднять его на этой неделе к продлению выходных, которые есть у людей, но если нет, то PTS выйдет в начале следующей недели!

Резюме и мысли

Эрик Куско и Джеки Ко закончили часовой ручей, суммируя все, что будет с 7.2 этой зимой:

  • Новая планета под названием Ruhnuk
    • Showdown on Ruhnuk Story (глава?)
    • Ежедневная область с сюжетной дугой, миссиями, боссом мира, репутацией и обработкой данных
  • Основные изменения PVP
    • Больше нет PVP
    • Новая карта 4V4 на Onderon
    • PVP сезоны
    • F2P неограниченная очередь
  • Ui/ux изменения
    • Реконструкция карты
    • Утилита настройки бара
    • 3 режима расцвета
    • Массовые удаления предметов
  • 7.2.
  • Увеличение фразирующего пола и потолка
    • Новые легендарные имплантаты
    • Объявление об изменениях баланса
  • Новые элементы CM
  • Событие Дня жизни
  • ПТС доступны в ближайшее время

В целом, 7.2-довольно большим обновлением для SWTOR. К сожалению, BioWare не мог сделать ранжированную работу PVP, но другие изменения кажутся довольно удивительными!

На стороне PVE Ruhnuk выглядит великолепно и может взять корону в качестве моей любимой планеты (в настоящее время это Dromund Kaas).

Если они тянут это без задержек, отправьте его перед праздниками и без основных ошибок, это обновление может соответствовать 5.10 джедаям под осадой несколько лет назад, что также предлагало аналогичные типы нового контента, за исключением обновления PVP, конечно Анкет

SWTOR PVP voidstar Руководство карты

Оглавление

  • Введение
  • Правила Voidstar Pvp Match
  • Обзор макета карты voidstar
  • Интересно на карте voidstar
  • Предложения по месту местоположения телепорта
  • Советы и рекомендации по конкретной роле
  • Общие рекомендации и советы
  • Лучшая консольная и дверного охранника
  • Захват цели
  • Стратегии карты voidstar

Введение

Voidstar-это прототип дредноута класса Harrover, который пропал без вести во время Великой Галактической войны. Это был первоначальный конфликт между Республикой и империей Ситх, где произошло увольнение корибанта.

После того как война закончилась подписанием договора о Поругание, Voidstar потерялась в космосе, когда его команда пропала без вести по неизвестным причинам. Заброшенный корабль теперь плавает в космосе, когда машины снимаются, искры, падающие с потолка, и паутину, покрывающие каждый угол корабля.

С повторным открытием voidstar, как республика, так и империя стремятся получить контроль над кораблем, чтобы загрузить информацию о схемах корабля через центр обработки данных. В этой зоне Warne вы имитируете эту битву за контроль Datacore.

Ваша цель состоит в том, чтобы атаковать или защищать Voidstar, когда дотаскают был захвачен или защищенный в конце матча. Это может быть одной из самых разочаровывающих карт, поэтому правильное знание того, как наилучшим образом выполнить на этой карте, имеет решающее значение. К счастью, именно поэтому мы здесь! В этом руководстве мы рассмотрим различные стратегии и общие сценарии, которые вы можете испытать в Woidstar Warzone!

Правила Voidstar Pvp Match

На карте voidstar команды будут по очереди, будучи атакующей и защитной командой для Voidstar.

Атакующей команде нужно будет посадить бомбы на двери и взломать консоли, чтобы достичь обработки данных. Защищающаяся команда должна удержать атакующую команду от выполнения этих целей. Если атакующая команда достигает обработки данных, то раунд закончился.

Команда-победителя решается тем, кто достиг большего прогресса в целом или кто выполнил цели за более короткое время. Каждый раунд voidstar длится 7 минут и 30 секунд, поэтому игра может длиться до 15 минут.

Давайте использовать сценарий в качестве примера того, кто выиграет матч Voidstar. Команда 1 начинается с первого раунда в качестве атакующей команды и требует 7 минут, чтобы добраться до активации мостов в зоне 2. Таймер поднимается, и команды обменяются местами.

Команда 2 атакует сейчас и достигает мостов через 2 минуты, игра закончится с командой 2, выигравшей матч. Это связано с тем, что они смогли выполнить те же цели, которые команда 1 делала за более короткое время.

На изображении выше показана карта voidstar в вашем HUD, когда вы присоединяетесь к совпадению voidstar. В целях обучения я включил в себя освещенные различные зоны, которые обычно освещаются только после того, как они становятся активными.

VOIDSTAR

На самом дне находится зона 1, это область, в которой начинается матч, где атакующей команде нужно будет посадить бомбы на дверь. Средняя боразона 2, где злоумышленники должны активировать мосты и посадить еще одну бомбу на дверь. Верхняя область-зона 3, где злоумышленники должны дезактивировать защитные щиты, посадить бомбу и добраться до центра.

Двери, которые безопасны, появятся как символ зеленой двери, в то время как двери с активной бомбой на них будут иметь красный маркер и таймер. Если дверь выделена, это означает, что дверь еще не активна из-за недоступной в данный момент зоны. На вершине текст будет указывать, находитесь ли вы в 1 или 2 раунде, если вы защищаете или атакуете, и сколько времени в раунде осталось.

На них есть 6 дверей, в которых можно нанести бомбы, две двери в каждой зоне. На левой стороне изображения находится зеленый маркер, указывающий, что у двери нет бомбы. Справа показывает бомбу с красной границей вокруг нее, то есть она скоро взорвется.

Эти бомбы взаимодействуют и могут быть деактивированы защитной командой. Посадка бомбы занимает 6 секунд, чтобы выполнить бомбу, которая нуждается в 15 секунд для детонатор. Деактивация бомбы займет всего 3 секунды, что должно быть достаточно времени для защитной команды, чтобы разоружить ее, предполагая, что они не находятся под сильным огнем.

Выше приведены компьютерные консоли, с которыми может взаимодействовать атакующая команда. Левое изображение имеет консоль моста, которая может расширить мосты в зоне 2, позволяя атакующей команде достигать двери. Правильное изображение-это контрольная консоль, которая деактивирует красные стены безопасности в зоне 3, чтобы атакующая команда доступ к дверям. Каждому из них требуется 6 секунд для взаимодействия, прежде чем меры безопасности будут отключены.

В самом конце карты находятся две компьютерные консоли, это Datacore, которую атакующая команда стремится загрузить. Атакующему игроку потребуется только полсекунды, чтобы взаимодействовать с этим, чтобы закончить раунд. Благодаря этому защита данных от всей вражеской команды почти невозможно, кроме как надеяться, что они почти не станут временем для начала раунда.

voidstar карта обзор макета

Это карта voidstar. В зонах 1 и 2 двери называются Западом и Востоком. Между тем, двери в зоне 3 упоминаются как север и восток.

Для этой карты лучше называть эти двери как Запад или Восток, а не слева или справа, как это делают многие, как это может часто путать защитную команду, в которой есть дверь.

Исцеляющий узел
Прикосновение к этому мгновенно восстанавливает большую часть вашего здоровья.

Pvp Buff
Это буфф, который увеличивает нанесенный ущерб, заживление и уменьшает ущерб, нанесенную игрокам на 15% на короткое время.

Дафф скорости движения
Это увеличивает вашу скорость бега в течение короткого времени.

зона с высоким движением
Здесь вы часто увидите много движений, как правило, входящих врагов или союзников. Вам понадобится ваши глаза на эти области, так как это тут, куда будут ходить враги.

точки интереса на карте voidstar

В этом разделе руководства подробно рассказывается о некоторых уникальных сегментах карты, на которые вы можете услышать, на что ссылаются другие игроки, и было бы неплохо узнать их, прежде чем вы рискуете вперед и присоединитесь к игре.

Ниже приведены различные зоны, на которые будут упоминаться по всему руководству. Зона 1-это место, где команды начинают каждый раунд, зона 2-это то, где вы можете найти мосты, а зона 3-конечная зона, которая приводит к обработке данных.

Зона 1

В зоне 1 у заметывающей команды будет платформа, на которую они прыгают от Spawn. Это может быстро позволить доступ к восточным или западным дверям. Как только вы спрыгнете отсюда, вам потребуется больше времени, чтобы добраться до другой стороны из-за того, что препятствия и противники на вашем пути.

Если вы окажетесь здесь, и все бросаются в одну сторону, возможно, перейдите на другую сторону, чтобы охранять неостановленную дверь, если вы или кто-то другой не примете задачу охраны.

Зона 2

В зоне 2 будут два моста, которые могут быть расширены атакующей командой. Императорским образом у этих мостов не хватает боковых рельсов. Это может позволить либо атаковать, либо защищать команды оттолкнуть врагов с моста.

Лучший способ выжить против таких попыток-остаться в центре и избежать того, чтобы быть на краях.

Зона 3

Зона 3-это последняя область, где оба Teem имеют возможность конкурировать. У злоумышленников есть еще две двери, чтобы посадить бомбы и получить доступ к обработке данных, в то время как защитники должны помешать своим противникам.

Teleport Node Предложения по месту местоположения

Депортирующие способности, такие как Pheshwalk, укрытие и голобокова, часто используются для получения расстояния от противника или для сокращения времени в пути. На изображении выше есть предложения по местоположению, чтобы поместить ваш узел телепортации.

В первую очередь это будут защищающиеся команды, которые чаще используют такие способности, чтобы перепрыгнуть мимо стен и препятствий, чтобы помочь другой стороне. Помимо сокращения времени в пути, они также могут поместить эти лечебные узлы, если им нужно быстро исцелиться, прежде чем вернуться к защите двери.

Атака врагов чаще будет поставить их рядом с узлами заживления, поэтому следите за своими узлами. Если вы найдете узел телепортации врага возле лечебного узла, вы можете лишить его, взяв его для себя, чтобы им нечего телепортироваться.

Подсказки и рекомендации по конкретной роле

_ Некоторые изображения в этом сегменте руководства взяты из области PVP Therishi. Они привыкли к более четкому и легко иллюстрирую сценарии и ситуации, описанные ниже._

Рекомендации танка и обмена охраны

Как танк, вы должны делать одну из двух вещей. Вы либо защищаете консоль или дверь от захватчиков, либо находитесь в зоне конфликта, такой как средняя зона. В любом сценарии вы должны охранять ближайшего союзника.

Крайне важно знать, как поменять охрану, сражаясь вместе с двумя или более союзниками. Для этого вам понадобится охраняемая способность, установленная на что-то быстрое для доступа (я использую ключ F). Затем вам нужно будет открыть редактор интерфейса, чтобы убедиться, что окно «Target of Target» включено. Это должно позволить вам увидеть что-то вроде этого:

Надя смотрит на меня, и ее цель (я) находится в крайнем правом. Это то, что позволяет окно «Цель цели». Так что, если вы находитесь в поле битвы, вы можете нажать вкладку, чтобы поменять вражеские цели перед вами, чтобы увидеть, на кого они нацелены. Если прогрето кто-то вроде Sentinel/Marauder, Shadow/Assassin или других врагов, которые могут нанести высокий урон вашему союзнику, вам нужно охранять союзника, на которого они нацелены.

Самый быстрый способ сделать это-установить горячую клавишу, чтобы приобрести цель вашей цели. Чтобы установить эту горячую клавишу, перейдите к предпочтениям> Ключевые привязки> нацеливание и прокрутите вниз, пока вы не найдете «приобрести цель цели». Установите клавишу на то, что вы можете быстро и легко получить доступ (я использую клавишу `~, который прямо рядом с клавиш 1). Теперь у вас нет оправдания, чтобы не защищать своих союзников эффективно!

Оставайтесь в пределах 15 метров от вашего охраняемого союзника, чтобы их ущерб уменьшился на 50%. Остальные 50% этого ущерба будут переданы вам. Этот ущерб может быть уменьшен с помощью статистики вашего танка, таких как снижение повреждений, шанс защиты и шанс на защиту! Ущерб охраны сломает скрытность. Вражеская группа, вероятно, начнет сосредоточиться на другой цели, которую вы не охраняете. Тогда вы обязаны выяснить, на кого они сосредоточены, нацеливаются на свою цель, и охранять этого союзника и повторить этот процесс по мере необходимости. Способность защищать обмен является одним из основных навыков, которые отделяют плохие резервуары от хороших танков в PVP наряду с временем DCD и разрешением управления барами.

DPS Рекомендации

Ваша работа проста, вы просто убиваете вражескую команду, чтобы ваша команда обеспечила консоль/дверь. Хотя это не так просто, как может показаться, любой может стрелять в блистерных болтов на кого-то всех Веленево.

Вы должны сосредоточить свой огонь на приоритетных целях, таких как целители или более скромные подразделения DPS, такие, как мудрецы, колдуны, тени DPS и ассасины, а также авангарды DPS и PowerTech.

Используйте целевые маркеры, чтобы показать товарищей по команде, которые нацелены на то, что они должны расставить приоритеты. Как правило, цель со символом цели над головой имеет первый приоритет, в то время как цель с символом пламени над головой занимает второе приоритет.

Рекомендации по поддержке

Каждый стиль боя может обеспечить поддержку в той или иной форме, поскольку не существует выделенного класса поддержки вне целителей. Говоря о целителях, вам просто нужно исцелить своих союзников, как обычно, с вашим приоритетом, если у вас есть танк (кто должен вас охранять).

Если все ваши союзные DPS попадают в бой, у вас и танка должны быть средства, надеясь, что ваши союзники могут возродить и бежать назад. Это легче сделать в средней зоне, но может быть труднее справиться со снегом или травой, если на него совершаются набег, так как для всех требуется больше времени, чтобы добраться туда.

Давайте посмотрим на некоторые из многих уникальных способностей среди боевых стилей, которые предлагают большую поддержку для их команды.

Gunslingers/Snipers имеют доступ к великолепной способности, называемой ассемблированным полем/баллистическим щитом. Это создает круглую область с радиусом 10 метров, который уменьшает ущерб, нанесенный союзникам в области на 20% в течение 20 секунд. С 3-минутным восстановлением, это следует использовать с умом и во времена, когда бой очень интенсивный.

Сканирование Stealth-это способность, которую могут получить доступ солдат и охотники за головами. При использовании, зонде Droids сканирует область в течение 15 секунд, обнаруживая любые единицы скрытности врага.

Если подразделение скрытности врага, они будут обездвижены в течение 3 секунд. Союзники в районе также получают скорость движения на 50%, пока они остаются внутри него, но будут сохранять эффект в течение 6 секунд, если они покинут область.

Эта способность великолепна для использования сразу после того, как отделение стелка использует свою боевую скрытность, чтобы исчезнуть в середине боя. Поймать их, отбросит их и разрушит их импульс. Поскольку это находится на 10 секунд с продолжительностью 15 секунд, Stealth Scan может иметь 100% безотказной работы в области. Вы даже можете связать две зоны, чтобы увеличить область, где союзники получают повышенную скорость движения.

Gunslingers/Snipers также имеют доступ к способности диверсии, которая создает область с радиусом 8 метров, которая снижает точность врагов на 45% в течение 6 секунд.

Это хорошо использовать, если вы имеете дело с большим количеством классов ближнего боя или классов, которые используют много повреждений оружия. Кроме того, это можно использовать для вытягивания стрельбы/снайпера из укрытия, даже когда они используют способность Hunker Down/incench, которая блокирует большинство форм CC!

Несоответствующие/оперативники имеют доступ к способности контрабанды/проникновения. При использовании заклинатель создает поле вокруг них с радиусом 10 метров, которое длится 15 секунд.

Любой из членов их группы в этой области будет также скрыт на протяжении всей способности. Предполагая идеальную координацию и отсутствие бонусов скорости движения, группа может перемещаться до 100 метров при скрытном.

Скорее всего, вы не увидите, что это используется, так как многие наборы/оперативники предпочитают перемещение трюка/голокриновые способности для мобильности. Несмотря на это, ознакомьтесь с этой способностью, поскольку хорошо скоординированная команда может нанести серьезный ущерб этой способности.

Танга Vanguards/PowerTechs получают доступ к способности бунта/нефтяной гладкой. Эта способность создает область с радиусом 10 метров, сосредоточенной вокруг заклинателя, который длится 10 секунд.

У любого врага, пойманного в этой области, скорость движения замедляется на 70%, а их точность снизилась на 15%. Это хорошо использовать в зоне захвата консоли, поскольку враг вынужден выйти из области и не может захватить консоль или попытаться захватить консоль, делая их легкой целью.

Если у вас есть толчок, то вы будете особенно полезны в зоне 2. Есть множество выступов, чтобы оттолкнуть врагов, но мосты могут оказаться самыми смертельными.

Если у вас есть что-то, что делает вас невосприимчивым к физике или сопротивляться силу/техническим атакам, они будут полезны для безопасного прохождения мостов.

Если ваш боевой стиль имеет доступ к области, которая может быть отменена в определенную точку, то вы должны следить за контрольной точкой, если вы сражаетесь рядом с ним.

Прямой ущерб AOES остановит злоумышленника посадить бомбу или взломать консоль. В качестве альтернативы это может помешать защитнику разоружаться бомбы. Абаты прямых повреждений необходимы для остановки канала, чтобы аэс косвенного урона не остановит их.

Рекомендации Stealth

Утюжные подразделения могут роскошь вступать в бой на своих условиях. В voidstar их работа заключается в том, чтобы выступать в качестве резона, контрольных точек захвата и/или приоритетных целей при приоритете в групповом бою.

Подразделениям, не относящимся к исчезающим, будет трудно напечатать в середине боя, тем временем скрытные подразделения могут рассказать своей команде о движении врага, когда скрывались. Хотя предоставление Recon важно для вашей команды, не позволяйте этому быть единственным, что вы делаете. Внести свой вклад в усилия вашей команды, участвуя в групповых боях или захватив вражеских консолей.

Коммуникация является важной задачей для любого скрытного подразделения. Хотя они имеют возможность безопасно печатать во время скрытия, они должны научиться сокращать свои слова, чтобы сократить свое время набрать. Вот некоторые общие сокращения и термины, используемые для коммуникации PVP:

  • Dps = урон в секунду, как правило, для ссылки на игрока, ориентированного на ущерб.
  • Танк = игрок, который фокусируется на защите, как правило, сложно убить
  • Исцеляет/целитель = игрок, который фокусируется на исцелении других игроков, они
  • AOE = область эффекта, как правило, разрушительная способность, которая достигает нескольких целей в области.
  • CD = восстановление
  • DCD = защитник
  • GCD = глобальный пере зарядник
  • CC = контроль толпы
  • MEZ/MES = Mesmerize STUN, обычно длится 8 секунд и разрывается на ущерб.
  • SAP/Sleep = A Mesmerize Elun, используемый из стелка
  • Rez/res = revive
  • Omw = в моем пути
  • Cap = кто-то, пытающийся захватить цель
  • MVP = самый ценный игрок
  • Метатель = кто-то, кто намеренно бросает матч
  • Сельское хозяйство/Inting = акт преднамеренного убийства, чтобы помочь вражеской команде
  • Перенос = акт помощи члену команды или всей команде победить, когда они не смогли бы иначе.
  • Pocket Healer = целитель, который исцеляет только одного человека, обычно кто-то, кто в очереди с этим игроком.

Общие рекомендации и советы

Этот сегмент даст вам более полезные советы, которые специально не посвящены классу и спецификации, которые вам могут понравиться.

Как охранять цель (бомба или терминал)

Что отделяет хороших охранников от плохих охранников? Бдительность, дисциплина, общение и знания. Эта роль очень важна, а иногда и не самая захватывающая, но должна быть заполнена независимо от ситуации.

В voidstar объективные охранники должны быть готовы регулярно бороться с многочисленными противниками. Благодаря этому им очень важно знать свои ротации и как использовать свои способности против определенных врагов. Время DCD здесь очень важно, так как несколько секунд для атакующей команды может дать им победу. Давайте пойдем через различные аспекты охраны двери.

Обязанности и общение

Когда вы охраняете цель, вы должны следить за зонами с высоким трафиком, так как именно там будут враги. Это можно рассматривать как самый скучный аспект работы многими, но это, безусловно, самый важный.

На изображениях выше вы можете увидеть выделенные области. Эти области, где вы хотите следить за входящими врагами. В тот момент, когда вы видите врага, вам нужно напечатать в свою группу, сколько куда пойдет. Давайте воспользуемся примером сценария.

Вы охраняете западную дверь в зоне 1 и видите двух врагов (выделенных желтого цвета). Что вы вводите в свою команду?

Хотя вы могли бы сказать: «У нас есть 2 врага, входящие на запад», это неэффективно. Вместо этого вы должны подвести итоги этого на что-то вроде «2 Inc West» или «2 Inc West».

Независимо от того, используете ли вы Caps или нет, зависит от вас, просто ограничьте крышки, чтобы восстановить замечания чата, а не стандартный чат. Это позволяет вашей команде быстро знать, сколько приходит на снег и сколько отправить вам, в этом случае как минимум 1 человек.

Если бы вы просто сказали «Inc West», это может привести к чрезмерном реагировании вашей команды и отправить туда всю команду, оставляя консоль без охраны, только чтобы узнать, что было только 1 захватчик. Используйте свои существительные и прилагательные при печати, потому что люди не могут читать ваш разум и часто не хватает осознания карты.

Не будьте одним из тех людей, которые не заявляют о входящем или входящих штатах after они умерли или собираются умереть. Вы должны быть активными с помощью своих обязанностей по поиску, чтобы обеспечить наилучшие шансы на поддержание контроля над вашей дверью или консоли управления.

интервал

Что такое расстояние? Расстояние-это ваша способность держать ваше расстояние от противника, когда это необходимо. Почему это важно? Иметь дело с заводами и выведено из строя.

Чаще всего тот тип врага, который будет пытаться запечатлеть консоль у вас, будет скрытным подразделением. У них есть доступ к скрытному завораживанию, который оставит вас не в состоянии действовать в течение 8 секунд, это достаточно времени, чтобы позволить им сажать бомбу или взломать консоль.

На изображении выше, выделенные зоны в зоне 1, это те области, в которых вы хотите стоять. Стоя здесь заставит врага провести секунду или два бега, чтобы добраться до сути, если они выведут из строя, оставив вам вторую или два, чтобы отреагировать, как только завораживание изнашивается.

Если они очень посвящены захвату вашей консоли, у них будет резервное вывод, которое можно использовать из скрытности. Расстояние очень важно, поэтому вы можете использовать это второе или два, чтобы отреагировать, чтобы сохранить способность CC Breaker для этого второго вывода. Если вы используете его на первом, это заставляет вас не в состоянии выйти из второго, позволяя им легко захватить консоль.

Расстояние между расстоянием, я хочу сделать одну точку очень ясным в тот момент, когда вы установите контакт с врагом у своей двери.

Серьезно, вы должны быть в пределах расстояния поцелуев от двери, когда вы сражаетесь за нее. Во время хаотических групповых боев люди часто пытаются подкрасться к двери, а иногда небрежные охранники позволяют им сойти с рук.

Не заманивайте приманки в область за пределами зоны захвата двери. Если кто-то нападает на вас на расстоянии, отрезать линию обзора с помощью столбов или какого-либо покрытия поблизости, но не оставляйте дверь в покое!

Обычная хитрость, которые будут использовать враги, состоит в том, чтобы спрятаться за точкой контроля консоли, противоположной охране (Зона 3). Это мешает охраннику использовать любые целевые способности, чтобы остановить свой канал. Способность область-это хороший способ обойти это, но если вам не хватает возможности и клика, хорошей заменой является использование различных гранат V-9, сделанных Cybertech Crafters.

Я бы порекомендовал гранату картеля V-9. Они нанесут ущерб, который вам нужен, чтобы остановить канал и не заполнить свою полосу разрешения, при этом замедляя их на 70% в течение 9 секунд. Это позволит вам заполнить их стержень Resolve с помощью вашего собственного CC, как вы считаете нужным.

Любая из кибертех-гранат работает, кроме гранат V-9. Эта граната наносит косвенное ущерб с течением времени и не сможет помешать кому-то захватить узел. Имейте в виду, что гранаты разделяют временную перезарядку 3 минуты поэтому если вы используете один, вы не можете использовать другие, пока не закончится перезарядку.

Количество охранников

Voidstar-это карта, где защищающаяся команда может сойти с рук с несколькими охранниками на обеих дверях. Хотя это действительно зависит от сценария и того, как атакующая команда распространяет свои числа. Если вражеская команда распространяет свою группу одинаково с обеих сторон, 4 охранника с каждой стороны-хорошая ставка.

Если на вашей стороне есть хороший кусок охранников, но нет никакой деятельности, большинству потребуется уйти, чтобы помочь другой двери, поскольку она, вероятно, переполнена. Последний человек, оставленный, чтобы охранять дверь, должен вспомнить свой интервал, общаться и сражаться за дверь, когда контакт. Стелс-единицы любят проникнуть в двери с меньшей активностью, поэтому они должны быть готовы к этому.

задержка и жертва

Если вы обнаружите, что в меньшинстве и ждете подкрепления, сосредоточьтесь на попытке победить своих противников и больше на выживании столько, сколько сможете. В тот или иной момент во время ваших обязанностей в качестве охранника вы столкнетесь с ситуацией, когда вы не имеете никаких шансов на выживание.

Пока вы ждете подкрепления, вы должны использовать свои DCD, Warzone Medpacs и надпочечники, и использовать местность, чтобы отрезать линию зрения от ваших противников. Сокращение линии зрения может предотвратить использование целевых способностей для вас, поэтому им нужно будет тратить время на то, чтобы снова использовать эту способность. С достаточным временем вы просто живете достаточно долго, чтобы получить помощь или, по крайней мере, убедитесь, что союзники могут защищаться по мере возрождения.

Если вы скрытый подразделение, охраняющий цель, вы можете вырваться и направиться к соседнему исцеляющему узлу. Если это недоступно, используйте CC от Stealth на любого, кто пытается запечатлеть дверь, чтобы задержать их дальше по мере появления подкрепления (если они могут). Если вы умрете, защищая консоли управления моста или консоли барьеры безопасности в зоне 3, вы появитесь в области дальше, где вы не сможете остановить команду атакующей.

Лучшая консоль и дверной охранники

Прежде чем мы посмотрим на следующие стили боевых действий, я хочу подчеркнуть, что любой Боевой стиль может действовать как консоль/дверная охрана. Просто следующее, как правило, преуспевает больше, чем другие из-за их наборов и способностей. Если вы не являетесь одним из этих боевых стилей в качестве консоли/дверной охраны, запомните советы выше, чтобы максимизировать свою производительность!

кинетические боевые тени и убиты тьмы

Из личного опыта я бы сказал, что лучшими объективными охранниками являются кинетические боевые тени и убийцы тьмы. У них долговечность резервуара и способность безопасно общаться в качестве скрытного устройства.

Эти два аспекта очень хорошо сочетаются при охране, поскольку они могут перемещаться, когда они скрыты, чтобы получить разные углы просмотра, не раскрывая себя.

У них также есть пассивный буфф из-за обнаружения скрытности из своего боевого стиля, который может позволить им увидеть вражеские скрытные подразделения, если они подойдут достаточно близко. Хотя самой сильной особенностью является тот факт, что они делают отличных дуэлистов, и хорошо практикуемый тень/ассасин может взять на себя практически всех в игре.

Давайте рассмотрим некоторые из их полезных способностей относительно того, почему они делают таких великих охранников.

С помощью верящих способностей/поражения, тень/убийца может забить до 8 врагов в пределах 5 метров от них. Это очень дешевая способность использовать, и она может быть спама, чтобы не допустить, чтобы Cappers не достигли цели.

Прогибание способности предоставляет тень/ассасин +50% шанс на защиту на 12 секунд. Кроме того, область вокруг них в радиусе 8 метров уменьшает силу и технический ущерб, нанесенный всем, кто пойман внутри. Поскольку урон от силы и технического обслуживания очень заметен в PVP, это отличная способность снижать ущерб от многочисленных классов заклинателя.

Волна/перегрузка способностей-это толчок AOE, который вызовет до 8 врагов обратно в 15-метровый конус. Цели, пострадавшие от этой способности, будут иммобилизованы в течение 5 секунд, хотя прямое повреждение через первые 2 секунды заканчивает эффект иммобилизации. С этой способностью они могут задержать вторгающуюся команду в течение хорошего времени, но даже больше с бомбой Rakata Freeze. Бомба Rakata Freeze-это расходная граната, которая при прошение наносит элементарный ущерб и иммобилизует до 4 целей в этом районе в течение 6 секунд. В сочетании с силой волной/перегрузкой тень/ассасин может корни 4 человека в течение 11 секунд, едва заполняя свои полосы разрешений.

Если тень/ассасин имеет пассив в суме резом от выбора дерева способностей, то даже атака их может оказаться контрпродуктивный. Если все 15 стеков их кинетического палата/тёмная палата перерыва, все близлежащие враги получат дебаты, который заставляет затронутые цели терять 20% точность в течение 6 секунд.

DPS Stealth Units

Любое скрытое подразделение может служить великим охранником. С их способностью оставаться невидимым, они могут безопасно вводить входящее, будучи скрытыми от глаз противника.

Глупый противник может подумать, что консоль или дверь остались без охраны, бросив свою охрану. Если это одна вещь, связанные со скрытыми подразделениями (особенно варианты DPS), это получает каплю на ничего не подозревающего врага. DPS Shadows/Assassins и Travoundreles/Operatives делают превосходных дуэлистов и должны иметь возможность иметь дело с любым сценарием 1V1, с которым они сталкиваются во время охраны. Несмотря на то, что они будут в невыгодном положении, если они будут превзойденными, они могут, по крайней мере, застать, используя свои заворачиваемые из них, поскольку они ждут подкрепления.

Guardians и Juggernauts

Хранители и Джаггернауты делают превосходных охранников относительно того, чего им не хватает в тонкости, они восполняют в выносливости. Как DPS, так и Tank Guardians/Juggernauts имеют доступ к великому самовосстановлению, временным точкам удара и сильным DCD в форме рублёвой палаты, который увеличит их шанс на защиту и уменьшит входящие силы/технические повреждения на 25% в течение 12 секунд.

Хранители и Джаггернауты должны возражать против своего расстояния, чтобы невидимы не ограничивали дверь. Давайте рассмотрим некоторые из их уникальных способностей!

Сфокусированная защита/разъяренная защекочет способность охраны опекуна/Джаггернаут. Они получат 12 стеков этой способности, и всякий раз, когда они получают урон, они получат исцеление. С этой способностью опекун/джаггернаут может вернуться от грани смерти в полном здоровье.

AWE/запугивающий рев позволяет Guardian/Juggernaut завораживать до 8 близлежащих врагов в течение 6 секунд. Этот эффект может быть закончен рано после получения ущерба. Как только эффект заканчивается, затронутые цели на 15% меньше рукопашного боя и нанесены на повреждение в течение 10 секунд. Возможность CC всей вражеской команды-это нечто, с чем траффик. Хотя ущерб дебаты не обеспечит особого использования против силовых/технических роликов.

Обеспечение/вынесение боли предоставляет Guardian/Juggernaut дополнительное 30% здоровья в течение 20 секунд, очищая все чистые эффекты. Часто используемый в качестве последнего средства, это дает Guardian/Juggernaut несколько временных точек хита. Если они не закончат битву в ближайшее время, когда они не имеют здоровья, они в конечном итоге умирают, как только способность закончится. Они также обычно соединяют это, когда низкий уровень здоровья с целенаправленной защитой/разъяренной защитой, чтобы они могли получить полный HP с дополнительными 30% поверх своего обычного HP.

Опасный звонок/Invincible найден на Tank Guardians/Duggernauts. При активации все входящие повреждения на них уменьшаются на 40% в течение 10 секунд. Эта способность говорит сами за себя, почему она полезна для защиты цели.

Специалист по щиту Vanguards и Shield Tech PowerTechs

Эти типы резервуаров нечасто наблюдаются в PVP из-за их низкого урона. Во всяком случае, они довольно недооценены, поскольку они могут получить безумное сокращение ущерба благодаря своим способностям.

У них есть обнаружение скрытности, чтобы вытащить скрыт елей, у них есть способность прямого ущерба AOE, чтобы иметь дело с группами поппер, и два приличных заживления. Давайте посмотрим на некоторые из их способностей!

Vanguards/PowerTechs имеют доступ к реактивному о экране/энергетическому щиту и вставленные пакеты Kolto/способности к урожайности. Реактивный/энергетический щит увеличит их снижение повреждения на 25% в течение 15 секунд, в то время как вставленные пакеты Kolto/энергия применяют стопку способности, которая увеличивает их броню на 40%, увеличивая их ущерб на 2% в течение 15 секунд.

Если они получают дополнительный ущерб, в, то время как вставленные пакеты Kolto/выход энергии активны, они получают дополнительную стопку способности до 5 стеков. Каждый из этих стеков добавляет 40% брони и на 2% больше урона. Когда способность закончилась, они лечили 6% для каждой стопки индуцированных пакетов Colto/энергии, которую они имели. Это означает, что они могут восстановить до 30% своего здоровья после очень высокой долговечности.

Давайте поместим номер в эту долговечность. Полностью комплексный 328 Vanguard/PowerTech будет снижать базовые повреждения на 46,76%. Когда они используют реактивный щит/энергетический щит, у них будет снижение урона на 71,76%. С 5 стеками упаковщиков Kolto/энергии, они будут иметь снижение урона на 66,86%. Когда обе эти способности используются вместе, Vanguard/PowerTech получает в общей сложности 91,86% снижение урона за почти 15 секунд._

Теперь на вершине That, скажем, у них есть пакет SuperCommando. Когда они используют упаковки Kolto/энергию, они получают щит, который поглощает 301609 урона в течение до 3 секунд, что позволяет им безопасно собирать все 5 стеков упаковки Kolto/энергии, не пострадавшие, когда их обдумывают. Их долговечность с этими способностями просто безумна и не должна недооценивать.

Взрывное всплеск/пламенеть способность AOE, сосредоточенная на Vanguard/PowerTech. Это дешевая способность, которую можно спорить, чтобы не допустить, чтобы Cappers легко посадили бомбы или запечатлели консоли.

Был ли Vanguard/PowerTech заблокирован в завораживании без их выключателя CC? Ну, хорошие новости! У них есть доступ к способностям пушки плеча! С помощью этой способности они могут стрелять ракеты в цель в течение 20 метров, даже когда CC’d. Ошеломленные, усыпленные, сбитые, выведены из строя, Vanguards/PowerTechs не заботятся, так как они просто стреляют в ракеты в Кап персе тем временем.

Сканирование Stealth-это отличная способность следить за единицами стелка, а также может быть использовано для выталкивания скрытного, который использовал свой боевой скрытность для выхода из боя. Поместите эти скрытные подразделения обратно на свое место и на открытие!

захватывает цель

Захват цели также известен как «ограничение» или «кепку», в то время как питляров можно назвать «каперс». Часто цель, контролируемая врагом, будет иметь хотя бы одного человека, охраняющего его.

Те, кто уверен в своих дуэльных возможностях, должны пытаться охранять или захватить консоль, поскольку она становится вопросом мастерства, когда начинается борьба между охранником и Хоппером. Несмотря на то, что мы будем проходить через некоторые DOS и DOS, чтобы улучшить вашу способность взять вражескую консоль силой или уловкой.

Делать:

  • Оцените ситуацию при прохождении к консоли. Посмотрите вокруг своего окружения, чтобы увидеть, есть ли какие-либо враги, которые также пробираются туда, сколько врагов уже есть и какого они врага.
  • Понимайте свои собственные ограничения. Некоторые стили боя, естественно, противоречат другим, поэтому знание вашего боевого стиля и других стилей боевых действий может значительно улучшить вашу способность судить, можете ли вы обеспечить консоль.
  • Не забудьте сообщить, что вы видите своей команде. Если вы видите, как один враг охраняет консоль, но 5 врагов сражаются где-то еще, это означает, что есть 2 врага, которые пропали без вести.
  • Помните, что лучше оставить консоли, охраняемую двумя врагами, чтобы сосредоточить ваши усилия с большим количеством вашей команды, чтобы вы могли номеруйте оставшихся врагов.
  • Помните, что вам нужно как минимум 6 секунд, чтобы захватить консоль, поэтому 4-секундное оглушение не даст вам достаточно времени, чтобы ограничить ее.
  • Будьте внимательны к тому, когда вы пытаетесь проникнуть в дверь посреди боя. Если битва слишком близко к двери, ваши шансы на успех низкие. Постарайтесь, чтобы ваша команда приманивала защитную команду от двери. В противном случае не тратьте свое время, нажав на дверь, чтобы безрезультатно.
  • По мере продвижения по всей карте обязательно распространяйтесь в попытке захватить непрестанные цели, особенно контрольные консоли.

Не:

  • Не думайте, что пустая консоль/дверь противника не охраняется. Гораздо более вероятно, что его охраняется скрытным подразделением, что означает, что вы должны быть на страже. Большинство единиц стелс, как правило, становятся дерзкими и используют их завораживание в тот момент, когда вы находитесь в диапазоне. Если они это сделают, воспользуйтесь этим, если они заполняют вашу резистивную планку, делая вас невосприимчивым к CC.
  • Не думайте, что ваша команда замечать

SWTOR 7.1.1 Новые функции и дата выпуска осени 2022

Джеки Ко, менеджер сообщества SWTOR, разъясняет, что будет с обновлением игры 7.1.1.

У нас до сих пор нет четкой даты выпуска за пределами расплывчатого окна «Осень 2022». У нас есть новая информация о новых функциях и контенте, заполненных 7.1.1. Давайте рассмотрим каждую из предстоящих новых функций.

Галактический сезон 3

У нас до сих пор нет конкретных подробностей о мясе и картофеле галактического сезона 3, но Джеки сказала, что тема«Галактические игры», что бы это ни значило.

Star Wars делает такие игры, как Pazaak, Sabacc и Dejarik, но я не уверен, достаточно ли этого для полной темы.

Я полагаю, что гонки такая-то своего рода игра, и мы видели ее в нескольких формах, включая POD, Swoop и не забывайте о том, как Чутье жокей из эпизода 8!

Также возможно, что это может относиться к охоте на большую игру (ланжерон и культуру охоты на Трондовен), хотя охотники не называют то, что они делают как игры.

Учитывая, что событие Nightlife Casino произошло с 7.1, мне интересно, должен ли GS3 изначально поступить с 7.1 вместе с ним, как я первоначально предсказывал.

Нам придется подождать и посмотреть большее внимание на них.

Праздник процветания

7.1.1 принесет с собой возвращение события праздника процветания. Я лично все еще заполнен с моей второй помощи в начале 2022 года, когда BioWare вернул мероприятие, чтобы помочь игрокам привести

Джеки подтвердила, что будут новые награды, но не указали, что они будут. Она также не упомянула, что в специальных миссиях произойдут какие-либо улучшения.

В прошлом году были некоторые ошибки с миссиями по приготовлению пищи, и служебные миссии дроздов были слишком длинными и скучными.

Если вы хотите освежить на празднике Prosperity Event, ознакомьтесь с Руководством по событиям Properity 2022 года.

Изменения баланса в стиле боя

Джеки повторила, что баланс боевого стиля все еще будет достигнут 7.1.1, хотя она не предложила обновление относительно того, были ли были сделаны дальнейшие итерации.

Проверьте мое обширное освещение предстоящих изменений в каждой из этих статей:

  • Изменения PowerTech и Vanguard DPS
  • Все изменение целителя
  • Изменения в оперативной и немедленной DPS
  • Изумительный колдун и сбалансированные изменения мудреца
  • Изменения в волшебных колдунах и теле кинетике
  • Все изменения Ассасина и тени

Я решил не покрывать изменения в стрельбе из стрельбы из стрельбы / стрельбы из-за снайпера, потому что они в основном не делают ничего, кроме слегка улучшая последовательность самой слабой спецификации DPS в игре. Здесь они на случай, если вы пропустили их:

  • Приобретенные / нелегальные моды теперь генерируют обвинение в удаче Laze Target / Comduger всякий раз, когда он активируется.
  • Lazer Focus / Lucky Monds больше не полагается на критическое поражение цели, чтобы снизить процесс восстановления на Laze Target / Stimber’s удачи, а вместо этого имеет шанс на 50%, когда наносит ущерб.

R-4 Аномалия изменения баланса

Джеки отметил, что изменения в аномалии R-4 будут сосредоточены на нескольких областях:

  • Сокращение здоровья IP-CPT на ветеране, поэтому проверка DPS не так требовательна
  • Регулирование сложности в заросших коридорах [Nihrot], чтобы быть менее смертельными в режиме сюжета
  • Немного сократить здоровье леди Доминик в режиме сюжета
  • Ущерб от Nihrot больше не отражается
  • Гранаты подавления нихрома больше не должны попасть в потолочные щупальца
  • Проблемы, испытывающие некоторые игроки, когда IP-CPT падает на пол

Ни одно из этих изменений необязательно является плохим, но многие из них, похоже, не решают основную причину проблем. У IP-CPT нет ничего, что не может быть заставлено DPS, но HP слишком низкий за пределами фазы ожога.

Похоже, что в коридоре Nihrot появится аттрактор 1 на одного игрока (или, по крайней мере, несколько всего), что делает практически невозможным выполнять эту область за один запуск, но это больше похоже на ошибку, чем на проблему с балансом.

Улучшения Outfitter

7.1.1 позволит игрокам назвать и любимые отдельные наряды. Джеки не упомянул об удвоении слотов наряда 32, как мы кратко видели на 7,1 баллах, поэтому я не буду рассчитывать на это.

Если у вас есть вопросы или вы не знакомы с инструментом Outfiter Swtor, ознакомьтесь со специальным руководством для него. Существует большая разница между нарядами и снаряжением в SWTOR.

Collector’s Edition Продавец

BioWare будет добавлять разблокировку доступа к счетам на рынке картеля для продавца коллекционера, расположенного в зоне VIP флота.

Джеки, казалось, перечислил только предметы от Императорского поставщика, но поставщик коллекционеров издания содержит следующие элементы, некоторые из которых уникальны для каждой фракции:

  • 11 настройки компаньона (Ашара За врос, 3x Desshade, Kaliyo Djannis, Mako, Vette, Corso Riggs, T7-01, Qyzen Fess, Aric Jorgan)
  • Императорский солдат-доспехи (в настоящее время не поставляется с ремнями или бюджетами)
  • Набор офицеров республики (в настоящее время не поставляется с ремнями или бюджетами)
  • Головой убор сканера по эффективности золота
  • 4 модули красителя (черный и средний желтый, темно-зеленый и средний желтый, темно-оранжевый и темно-красный, темно-фиолетовый и средний зеленый)

7.1.1
* 3 домашних животных (CyberGlow Mewvorr, Hutt Observer, Taunta)
* Статуя Вечной Грейс Веко
Я очень рад, что Bioware наконец-то позволяет игрокам получить доступ к этому поставщику, учитывая, что коды издания коллекционера так трудно прийти в наши дни.
Я действительно надеюсь, что они добавят ремень и бюджеты к Имперскому Солдату, а офицер республики устанавливает.

Руководство по картам PVP SWTOR и советы для всех ролей

Оглавление

  • Гражданская война Альдеровна
  • Овин Руины
  • Novare Coast
  • Древняя гиперсреда
  • Voidstar
  • Одессе
  • Карты Huttball
    • Nar Shaddaa Huttball Arena-яма
    • Quesh Huttball Arena
    • Vandin Huttball Arena-Sky Shredder
  • Pvp Arenas
  • Практикующие военные зоны
  • Об авторе

Привет! Я Джедай Мастер Кио. Если вы новичок в PVP, мысль о борьбе с другими игроками может быть пугающей, особенно когда дело доходит до победы в различных типах карт, поскольку у каждого есть свой собственный набор правил для достижения победы. Мы рассмотрим самые распространенные сценарии, с которыми вы столкнетесь на этих картах, и что вы можете сделать для своей команды, чтобы обеспечить победу.

Исходя из моего опыта при работе со случайной группой, люди (особенно новички в PVP) больше заботятся о том, чтобы получить убийства, высокие числа ущерб и ощущение, что у них больше сюжетных доспехов, чем у Анакина Скайуокера, и не сосредоточиться на целях.

PVP является групповым усилием, и для того, чтобы победить, каждый должен работать друг с другом, чтобы получить победу.

Ниже приведены различные военные зоны, с которыми вы столкнетесь с картами. На этих картах различные символы, найденные в легенде ниже.

Движение танка: **** Эти линии указывают на то, что танки зайдут типичные пути, обычно один, чтобы охранять цель, а другой для сражения на фронте.

ДПЛ: **** Эти линии указывают на типичные пути, которые будут проходить подразделения DPS, обычно прямо к жаре битвы.

Движение целителя: Эти линии указывают на типичные пути, которые пойдут целители.

Движение CLOAKER: Это указывает на то, куда движутся такие единицы стелс, как тени/ассасины и немного/оперативники, как правило, в начале битвы.

Зона с высоким движением: Здесь вы часто увидите много движения, как правило, входящих врагов или союзников. Если вы охраняете цель, вам понадобятся ваши глаза на эти области, так как именно это будут враги (при условии, что они не являются шлюхами).

Исцеляющий узел: Прикосновение к этому мгновенно восстанавливает большую часть вашего здоровья.

Buff Warzone: Это буфф, который увеличивает нанесенный ущерб, заживление и уменьшает ущерб, полученный против игроков на 15% на короткое время.

** Скорость движения.

Продление пистолета: Пешеходные орудия-это взаимодействующие объекты, найденные на некоторых картах, которые позволили бы вам схватить на более высокий уровень, найденный на карте.

Прыжок Пусть: Это поклонник на полу, который даст вам повышение прыжка и найдена на картах Huttball. Несмотря на то, что они могут запустить вас на более высокую местность, это также может запустить вас обратно на уровень земли, так что помните об этом при их использовании.

Огненная ловушка: Найдено на картах Huttball, огненные ловушки начнут светиться оранжевым, прежде чем освещать поток пламени. Должно быть объяснено, почему вы не должны ходить в огонь. Будьте внимательны к тому, чтобы быть не подталкиваемым к огню и во время хатт бола.

Shock Trap: Найдено на арене Вандин-Хаттбола, эти шокирующие ловушки будут излучать электричество, активируя потрясающего любого внутри, в течение всего, он активен, одновременно повреждая их. Они не смертельны, если у вас нет низкого здоровья, но они сделают вас легкой целью.

Ядовитый газ: Найден на арене Вандин-Хаттбола, эти ловушки излучат ядовитый газ, который быстро удивляет вас, если вы стоите в них. Избегайте их, так как они убьют вас довольно быстро.

Токсичный осадок: Найден на арене Quesh Huttball, есть трубы, которые распределят токсичный осадок любому, кто пойман ниже, мгновенно убив их. Остерегайтесь капли зеленой жидкости, так как это признак того, что трубы вот-вот сбросят.

_Moportant: Обратите внимание, что вам не нужно всегда идти по пути, показанные ниже для каждой роли. Это стартовые советы и рекомендации, которые помогут вам познакомиться с картами и каждой средой. Когда вы узнаете, что вы можете создать свои личные или командные стратегии в погоне за победой! _

Гражданская война Альдеровна

На карте гражданской войны в Адриане две команды будут бороться за контроль над турелями, чтобы нанести ущерб столичному кораблю противника.

Как только корабль не выйдет из здоровья, эта команда проигрывает. В качестве альтернативы, команда, чей корабль имеет более низкое здоровье в конце таймера. Чтобы выиграть это, вашей команде нужно будет сохранять контроль над двумя башнями дольше, чем другая команда.

Один человек останется в одиночестве, чтобы охранять одну из Боковых башни, в то время как все остальные будут соревноваться в средней башне (он же средняя), чтобы получить и/или поддерживать контроль над ней. Давайте обсудим основные роли, которые вы должны взять на себя…

Танки

По крайней мере, один танк должен направиться к одной из Боковых башни, чаще всего, если вы появляетесь на южной стороне, вы направляетесь к траве. Если вы появляетесь в северной стороне, вы направитесь к снегу.

Любые другие танки должны идти в сторону средней башни и применять повреждения и точность дебюте на противников. Сосредоточьтесь на своих усилиях на раздражающих приоритетных целях, таких как целители, прерывая их направленные исцеления и применяя травму для их команды.

dps

Сосредоточьтесь на своих усилиях на принятии приоритетных целей, которые либо мягкие, представляют огромную угрозу, либо исцеляют свою команду. Целители являются очевидным выбором, на котором можно сосредоточиться, хотя следите за такими подразделениями, как Vanguards/PowerTechs, Gunslingers/Snipers и Sentinels/Marauders, так как, когда они оставлены без контроля, они разлучат вашу команду.

целители

Позвольте вашим танкам и DPS в начале битвы, таким образом, враг начнет сосредотачивать их, а не на вас. Это позволит вам начать исцелять беспрепятственное, хотя помнить о любом, кто собирается сосредоточиться на вас. Обязательно попросите танк охранять вас, чтобы уменьшить ущерб и остаться рядом с указанным танком, чтобы уменьшить ваш ущерб.

Cloacers

Ваши комплекты позволяют вам делать одну из двух вещей, украсть вражескую боковую башню или защитить боковую башню вашей команды. Воспользуйтесь преимуществом начала битвы, когда все сосредотачиваются на средней башне, так как все будут слишком заняты, пытаясь его захватить, позволяя вам легче взять боковую башню, не опасаясь немедленного подкрепления.

Охрана башни

В то время как любое подразделение может быть охранником башни, оно особенно хорошо работает для скрытных подразделений, которые могут оставаться скрытыми. Кинетические боевые тени и убийцы тьмы могут очень хорошо выполнять эту роль со своей скрытностью, большим количеством контроля толпы, чтобы притягиваться, в то время как при необходимости появляется подкрепление, и может забросить повреждение.

Чем дольше может жить охранник, тем больше шанс сохранить контроль. Усиление может заставить врага думать, что эта точка не охраняется, предоставив охраннику элемент неожиданности.

Если у вас нет скрытности, спрячьтесь за стенами возле лестницы, чтобы кто-то не видел вас, как они проходят. Никогда не оставайтесь слишком близко к башне, если вам не хватает скрытности, так как это облегчает его ограничению.

Общий сценарий

Вы охраняете башню, вдруг вы зарегистрируете скрытое устройство, и вы видите, как они ограничивают башню. Вы используете разрыв управления толпой, чтобы вырваться на свободу, но вдруг вы теперь вспыхнули или силу поднялись, когда они захватывают башню. Что мог бы здесь сделать опекун по-другому?

Они могли бы быть дальше от точки кепки, чтобы скрытый, тратил одну или две секунды, проходящую до точки. Это дает вам возможность ждать MEZ и ударить их с помощью диапазона или AOE, чтобы помешать им ограничить точку зрения. Теперь вы можете спасти свой выключатель управления толпой для будущего использования против подъемника Flashbang/Force или жесткого ошеломления.

Охраняя башню, не забудьте общаться со своей командой. Скажем, например, вы охраняете траву и видите 3 входящих врагов. Введите чат «3 Inc Grass» или «3 INC G». Я

Нравится использовать полные слова для меньшей вероятности путаницы, но это предупреждает союзников, которые вам понадобится резервное копирование. Попробуйте включить номер, чтобы они могли отправить равное количество людей, иначе они могли отправить всех, кто оставляет середину для взятия. Это легче сделать, когда вы скрыты, так как вы в безопасности, чтобы продолжать печатать, не боясь быть застреленным во время печати.

Как в областях травы, так и в снежных зонах вы найдете лестницы, направляющиеся к центру карты. Там вы найдете два повышения скорости, которые особенно полезны для Stealthers, чтобы достичь вражеской точки, когда они скрыты. Хотя это хорошо для кого-то, особенно если у вас есть рывок или мигание.

Овин Руины

Карта рунов Вина в основном то же самое, что и гражданская война Адриана, поэтому здесь применяются те же правила. Ваши боковые башни теперь известны как дерево и статуя.

В этой карте есть одно важное отличие. Если вы направляетесь под землей, где находятся ауфы скорости движения, вы найдете оранжевые ауфы на внешних углах комнаты.

Это повышение скорости захвата, которые сократят время, необходимое для захвата башни вдвое. Вместо 8 секунд, необходимых для захвата башни, вместо этого это будет 4 секунды.

Вы не сможете скрыть, пока у вас есть этот буфф, и вы станете большой целью. Те, кто может курт и/или защищать себя очень хорошо, лучше всего подходят для перевозки этих буффон, поэтому оставьте его для нем ножных/оперативников или танков, если можете.

Novare Coast

Эта карта похожа на гражданскую войну Адриана в том смысле, что есть три башни, которые команды пытаются захватить. Тем не менее это отличается тем, что вам нужно**, по крайней мере, две башни, чтобы уменьшить HP вражеской базы.

Большая часть действия будет в южной башне поэтому если вам нравятся групповые бои, отправляйтесь туда. Если вы пытаетесь запечатлеть башню, контролируемую врагом, вам понадобится 8 секунд, хотя вы можете уменьшить на этот раз, если несколько человек захватят ее одновременно.

Вам также не нужно быть прямо перед терминалом, чтобы запечатлеть его, так как вы заметите полукружную границу на земле, которая указывает на максимальное расстояние, на котором вы можете захватить башню.

Захватить с этого расстояния, если вы захватываете боковую башню в начале матча. Захват башни изнутри структуры может отключить линию обзора от вашего противника, предоставив вам столь необходимые секунды, чтобы успешно захватить башню.

Танки

По крайней мере, один бак должен направиться к одной из Боковых башни, чаще всего, если вы появляетесь на южной стороне. Если вы появляетесь в западной стороне, вы направитесь к западной башне. Любые другие танки должны направиться в южную башню и наносить ущерб и точность дебюте на противников. Сосредоточьтесь на своих усилиях на раздражающих приоритетных целях, таких как целители, прерывая их направленные исцеления и применяя травму для их команды.

dps

Сосредоточьтесь на своих усилиях на принятии приоритетных целей, которые либо мягкие, представляют огромную угрозу, либо исцеляют свою команду. Целители-очевидный выбор, чтобы сосредоточиться, хотя следите за такими подразделениями, как Vanguards/PowerTechs, Gunslingers/Snipers и Sentinels/Marauders, так как, когда они оставлены без контроля, они разведут вашу команду.

целители

Позвольте вашим танкам и DPS в начале битвы, таким образом, враг начнет сосредотачивать их, а не на вас. Это позволит вам начать исцелять беспрепятственное, хотя помнить о любом, кто собирается сосредоточиться на вас. Обязательно попросите танк охранять вас, чтобы уменьшить ущерб и остаться рядом с указанным танком, чтобы уменьшить ваш ущерб.

Cloacers

Ваши комплекты позволяют вам делать одну из двух вещей, украсть вражескую боковую башню или защитить боковую башню вашей команды. Вы можете следовать по путям, показанным на карте, чтобы получить буфф арзоне, так как он поможет вам быстрее отправить охранника башни, чтобы затем украсть башню.

Древняя гиперсреда

Есть только две точки, которые нужно запечатлеть в древней гипергенной зоне, пилонов на западе и востоке. Ваша команда должна обеспечить боковую башню, а затем направиться к середине карты, чтобы захватить шары, оставив одного человека позади, чтобы охранять пилон.

Верните захваченные шары обратно в пилон, чтобы зарядить его и получить очки. Хотя это не так эффективно, как сферы, убийство вражеских игроков даст вам очко.

Когда таймер достигнет 0, пилоны заблокируют и начнут взорвать убийство любого, кто попал во взрыв. Чтобы выжить, вы должны направиться к центральной комнате или в боковые комнаты под пороками и пройти мимо поля Силы.

Хотя боковые комнаты будут блокироваться, когда таймер начнет 0, поэтому, если вы хотите спрятаться, сделайте это, когда таймер достигнет 7 секунд, так как тогда нет шансов, что кто-то может захватить пилон в то же время.

В начале матча вы можете присоединиться к своим союзникам в левой части вашей области нереста, чтобы помочь захватить пилон. В качестве альтернативы, вы и пара ваших союзников можете направиться к вражескому пилону, чтобы либо замедлить захват башни, давая ваш шанс заряжать пилон раньше и набрать больше очков.

Стражи и джаггернауты особенно хороши для захвата шаров из-за их естественной самочинности, хорошего самого исцеления и их способности прыгать к дружескому союзнику, чтобы более эффективно доставлять шары.

Солдаты/охотники за головами с отменой линии/гидравлических переопределений также полезны для этого, так как они смогут игнорировать толкания и тяги, увеличивая скорость движения.

Мудрецы/колдуны могут использовать свою подводную ход, в то время как стрелки/снайперы могут использовать свое укрытие/голо локацию для быстрого транспортировки шаров.

Танки

Один резервуар в боковой пилоне, чтобы защитить его, другой танк, чтобы сражаться в средней комнате, чтобы помочь союзникам захватить башни.

Все танки отлично подходят для захвата шаров по-своему. Стражи/Джаггернауты могут прыгать в союзные подразделения, такие как «Целлоновый охранник», в тени/ассасины имеют силу скорость и много контроля толпы, чтобы удержать людей от них, а солдаты/охотники за головами держат линию/гидравлические переопределения.

Если опекун с пилоном, если вы видите союзник-хранитель/джаггернаут, несущий шар, один к ним, чтобы они могли быстрее добраться до пилона, избегая никого, кто их преследует.

dps

Поскольку вы являетесь частью большинства, вы будете самым распространенным подразделением, пытающимся захватить шары.

Если вы видите, как все накапливаются в одной области средней комнаты, направляйтесь в сторону противоположной стороны, где меньше хаоса, чтобы подкрасться к шару и вернуть его обратно к пилону вашей команды.

Если вы стреляющий/снайпер, поместите свое укрытие/голо оката возле любителя Warzone, но не слишком близко к утёсу, чтобы кто-то не прыгнул к вам, когда вы телепортирует там.

целители

Ваша работа проста, исцелить и запечатлеть шары, если можете. Если вы целитель из мудреца/колдуна, поместите свой поток возле буффон арзоне, но не слишком близко к скале, чтобы кто-то не прыгнул к вам, когда вы телепортирует там.

Cloacers

Вы либо опекун из башни, пробираясь среди хаоса, либо пытаетесь запечатлеть вражеский пилон. Используйте свой разум лабиринта/ловушки ума, чтобы вывести из строя хранителя и попытаться запечатлеть пилон. Если они сломают Без своим стаканчиком управления толпой, используйте силу подъемник/вихрь или вспыхивайте их, чтобы они могли их еще на 8 секунд, а затем сразу же зафиксируйте пилон, чтобы он был захвачен к тому времени, когда они вырваться на свободу. Ожидайте, что враги прибывают вскоре, так что остановите их как можно дольше, пока не прибудет подкрепление от вашей команды. Если это терпит неудачу, и никто не придет, выберите и связывайтесь с кем-то, кто пытается запечатлеть пилон.

voidstar

Voidstar-одна из самых разочаровывающих карт, чтобы справиться с тем, защищаете ли вы или атакуете. Целью для нападающих является достижение дверей или терминалов и либо поставить взрывчатые вещества на двери, либо нарезать терминалы.

Это позволяет пройти в дальнейшие комнаты. В конце концов, они должны достичь центрального компьютера и запечатлеть его, что требует полсекунды. Защищающаяся команда должна помешать вражеской команде прогрессировать по любой цене.

Каждая дверь или терминал требуют 8 секунд для захвата, а дверные бомбы требуют 20 секунд для взорванная. Защищающаяся команда может распространять бомбы, но для этого требуется 2 секунды.

Если вы защищаете voidstar, вот самое важное, что нужно помнить о защите дверей… Не гоняй врагов далеко, не ищите один на один дуэт и не сражайся у двери, не рядом с ней, не рядом Это, на это._ Я не могу подчеркнуть это достаточно.

Держите эту дверь в связи с прикосновением и оставьте только в том случае, если вам нужен ближайший исцеляющий узел. Спам свои абаты, так как даже малейшее прикосновение помешает кому-то захватить дверь или терминал.

Еще одна вещь, которую следует помнить, если вы защищаете, это следить за всеми целями и обратить внимание на чат, если кто-то призывает к помощи.

В начале матча люди будут называть западную дверь «справа» и восточной дверью «слева». Сначала это может сбивать с толку, и двери называются «слева» или «справа», так как именно они появляются от дверей порода.

Если вы защищаете окончательную зону, не забывайте о двери на восток. Люди всегда предпочитают идти к северной двери, где это действие, но они пренебрегают другой дверью, оставляя ее открытой для захвата.

Танки

Нарушение

Вы должны выполнять свои обычные обязанности по охране своих союзников, применение дебатов и неудобства для вражеской команды, чтобы лучше гарантировать, что ваши товарищи по команде выживут, чтобы лучше захватить цель.

Защита

Ваша единственная работа-оставаться на вершине двери или терминалов и оставаться в живых как можно долго. Используйте свои AOES и Cold Control, чтобы кто-либо не захватил цели. Если охрана двери означает, что один из ваших союзников падает, пусть будет так. Двери принимают приоритет превыше всего.

dps

Нарушение

Убейте мягкие цели, чтобы снизить защиту охраняемой позиции. Как только вы сможете подавить противоположную силу, вы можете легче отправить танк, охраняющий дверь и захватить цель.

Защита

Уберите мягкие и приоритетные цели, чтобы ослабить наступательный толчок, который вражеская команда должна лучше обеспечить выживание любого, кто охраняет дверь, такой как ваши танки или целители. Способности спама AOE у двери, чтобы кто-либо не запечатлел его среди хаоса.

целители

Будь то в нападении или защите, ваша работа такая же. Держите своих союзников в живых, чтобы обеспечить успех вашей команды и убедитесь, что вас охраняет танк, чтобы продлить собственное выживание.

Cloacers

Нарушение

Выработайте стратегию со своей командой, чтобы они все напали на одну сторону. Оттуда вы немного ждете, чтобы обеспечить ложное чувство безопасности для тех, кто охраняет пустую дверь. Если у двери есть более одного охранника, подождите и посмотрите, уходит ли один из них, чтобы помочь другой стороне.

Захватите дверь, мешая хранителю, и как только откроется проход, выберите и направитесь к следующей цели. Если вы пройдете через Западную дверь, идите вперед и пойдете к восточному терминалу, когда люди в защитной команде подумают сначала защитить Западный терминал, так как все будут двигаться. Следуйте этому шаблону ткачества, чтобы сбросить защищенную команду и обеспечить окончательную цель.

В качестве альтернативы, у вас может быть два скрытных блока с одним, чтобы отвлечь охранников, в то время как другой захватывает дверь, независимо от того, отводится охранником от двери или аизами.

Защита

То, как вы делаете это, зависит от того, если вы тень/убийца или негодяя/оперативник. Тени/ассасины имеют лучший мгновенный вывод DPS, чем немного/оперативники, поэтому они должны сосредоточиться на преследовании целителей и приоритетных целей для их отправки. Несоответствия/оперативники должны использовать свою выживаемость и контроль над толпой для врагов Root, Stun и раздражают приоритетных врагов, чтобы они убегали от них, а не сражаются или исцеляются.

Odessen Proficing Lands

В Odessen Proving Sancers вы хотите сохранить контроль над точками захвата, которые появляются в раунде.

Чтобы захватить или защищать указанные очки, вы должны оставаться в этой тесной зоне, обозначенной освещенными границами на полу. По сути, это «король холма», за исключением того, что есть несколько контрольных точек для захвата.

Цель здесь состоит в том, чтобы запечатлеть активные контрольные точки и сделать в них оставаться в них, чтобы сохранить контроль, ограничивая вражескую команду. Кто бы ни получил 600 очков в первую очередь выигрывает.

Вы можете найти уникальных любителей, известных как боевые моды, которые влияют на то, как вы можете захватить контрольную точку.

Blue Battle Mods это множитель баллов, который увеличивает количество очков, которые ваша команда получает из контрольной точки каждую секунду .

Оранжевые боевые моды Увеличьте, как быстро управляющая точка генерирует точки и может сделать зону закончить свою пробежку раньше, чем другие .

Красные боевые моды могут использоваться в активной точке управления, чтобы деактивировать его для раунда. Не используйте это в контрольной точке своей команды, сохраните его для врага. Вы можете использовать его самостоятельно, если, и только если вы собираетесь потерять эту зону врагу. Отрицать их эту контрольную точку.

Зеленые моды битвы могут активировать неактивную точку управления, что позволяет вашей команде собрать еще больше очков.

Если вы можете, объедините синие и оранжевые боевые моды , чтобы быстро собрать очки для вашей команды. Следите за защитой этих пунктов, чтобы не допустить, чтобы врага не выиграл от них.

Танки

Ваша работа проста, оставайтесь в живых и в контрольных точках. Должно быть легко применять ваши дебаты против врагов, так как все они будут вынуждены оставаться в небольшой зоне.

dps

Если вы используете повреждение во времени спецификации, то сейчас пришло время сиять. Поскольку многие точечные характеристики позволяют их точкам распространяться на близлежащие цели, это становится особенно легко, поскольку враги будут объединены на небольшой площади.

Оставайтесь за пределами этой зоны, если вы находитесь в диапазоне, если вы не будете последним, и не хотите предотвратить его захват. Если вы ближнее борьбу, то вы будете в гуще. Используйте свои толчки или тяги, если вы получили их, чтобы удалить врагов с контрольной точки.

Если у вас есть фазовая прогулка, укрытие или голо локация, поместите свою точку телепортации в центр зоны управления, которую вы держите, если вас выталкивают, и вам нужно мгновенно вернуться внутрь ее, чтобы защитить ее.

целители

Зачислите своих союзников, защищайте или помогите захватить контрольную точку. Не так много за пределами этого.

Cloacers

Давайте сделаем одну вещь очень ясной… вы не можете удержать или запечатлеть точку, пока скрытая! Теперь, когда мы убрали это с дороги, давайте обсудим, что вы можете сделать. Следите за тем, где находится большая часть действия, избегайте этой области, и вместо этого попытайтесь запечатлеть менее населенную точку, так как у вас есть возможность соло точек захвата противников.

Когда раунд вот-вот закончится, выберите и направляйтесь в коридор, чтобы получить шарнир по следующей цели. Если вы видите врага, бегущего к цели, замай тируйте их и обеспечите смысл.

Карты Huttball

Независимо от того, являетесь ли вы частью Республики или Империи, я уверен, что мы можем согласиться с тем, что хитрости являются придурками и не должны разрешать создавать спорт. Несмотря на это, мы должны иметь дело с Huttball.

Эта игра сродни футболу только вы можете умереть, и повсюду есть ловушки. Кто-то должен запечатлеть Хатт бол и перенести его на линию ворот врага (это трудно пропустить, это гигантская фиолетовая/золотая линия на земле, и стрелы укажут путь для носителя Huttball).

TOP
Это требует большого количества командной работы, чтобы выиграть. Никогда не покидайте Huttball Tarrier вашей команды, чтобы выдержать себя за себя, вы должны защитить их через свои награждения, если вы являетесь танком, контролем толпы и дебатами. Очень важно использовать свои насмешки на этой карте, если они у вас есть, поскольку целая цель вражеской команды будет сосредоточена на вашем Huttball.

Вы можете связать эту игру с футболом и захотите взять на себя роль вратаря, Не делайте этого.

**Не встаньте рядом с вашей линией ворот, так как вражеский носитель Huttball может потенциально прыгнуть к вам, игнорируя ловушки и выступления, чтобы мгновенно набрать точку. Знак равно

Кроме того, помните о своих ошеломлениях, чтобы не допустить белого перевозчика врага, что делает их невосприимчивыми к контролю над толпой и свободным добраться до линии ворот без вмешательства (хотя они все еще подвержены замедлению).

Командная работа является ключевой здесь. Получение результатов с Huttball-это гораздо более эффективный способ обеспечить победу для вашей команды._

На данный момент есть три карты Huttball, яма, Quesh Huttball Arena и Sky Shredder на Андине. Вы можете найти индивидуальный обзор каждого из них ниже.

Давайте посмотрим, какие классы предлагают уникальные преимущества в Huttball.

Несооткрытки и Оперативники являются ведущими носителями Huttball из-за их скользкой природы и хороших защитных способностей. Они могут легко пройти через огненные ловушки, которые убили бы других, позволяя им прогрессировать в сторону линии ворот, чтобы обеспечить определенную точку. Мяч должен быть передан им, когда относительно близко к линии ворот, чтобы они могли использовать свои DCD и броски в течение короткого времени, так как длительный бой убьет их. Их трюк/способность голотрверса может позволить им моргать мимо местности и ловушек для союзников, действующих как путевые точки для них.

Vanguards и PowerTechs можно рассматривать как лучшие квотируете в Хатт боле. С их толстой броней, заживлением самого и способностью игнорирует физику и замедляется с удержанием линии/гидравлического переопределения, они пойдут туда, где они хотят, независимо от обстоятельств. Tank Vanguards/PowerTechs могут использовать свой гарпун/схватки с вариантом дерева способностей плана извлечения. Это позволяет им вытащить своих союзников дальше по карте, где они могут обойти ловушки и врагов.

Мудрецы и Волшебники должны использовать свой фазовый ход и спасение/извлечение на более высоком уровне. Если их оттолкнут, они могут перейти к своему предыдущему местоположению или использовать свое спасение/освобождение, чтобы подтянуть союзников на более высоком уровне, как на Quesh Arena, чтобы доставить мяч-носитель своей команды к цели раньше.

Guardians и Juggernauts имеют две зарядные способности, которые можно использовать для врагов, и один, который можно использовать на союзниках. Это может позволить им прыгнуть к игрокам противника или союзника, чтобы встать на местность, которая особенно попадает в ямы в картах ямы и измельчителя.

Кроме того, это вопрос победы над противниками и защиты вашего носителя Huttball, часто оба одновременно. Если у вас есть способность заряда или способность мигания, это может быть полезно для тех, кто игнорирует правила, написанные жирным шрифтом, курсивом и подчеркнутым текстом выше. Если вы видите, как кто-то пытается быть вратарем, вы можете прыгнуть к ним, чтобы достичь линии ворот.

Танки

Всегда оставайтесь на вершине своего бумагоносителя и поддерживайте свои награждения на них. Если вы носитель мяча, очень хорошо время, чтобы обеспечить выживание, чтобы вы могли передать мяч кому-то другому вниз по линии. Если вы еще один танк, видя, как танк носит Huttball, охраните их. Немного странно иметь танк охраняет танк, но вы поможете обеспечить их выживание. Обязательно используйте свои насмешки, чтобы уменьшить ущерб, нанесенный Huttball Carrier.

dps

Подразделениям DPS слишком легко игнорировать Huttball полностью в пользу удара кого-то световым мечом или стрельбы из блистерных болтов. Борьба с этим желанием отвлечься и вместо этого сосредоточьтесь на том, чтобы убить кого-либо, кто нападает на вашего носителя Huttball, если вы в защите. Если у врага есть Huttball, сосредоточьте все свои усилия на их убийстве.

целители

Вылечите свой Huttball Carrier, если у вашей команды это есть, они являются вашим главным приоритетом вместе с любыми танками, защищающими их.

Cloacers

Сосредоточьтесь на своих усилиях на принятии приоритетных целей, так как ваши наборы хороши для убийства и уловки. Вы можете найти вражеских снайперов, стрелков или подразделений, которые могут вытянуть носителя Huttball на более высокие возвышения. Оттолкните их, если у вас есть толчок или отправьте их, чтобы они не использовались в качестве путевых точек для любого с союзником, совместимым с Dash/Mlink.

nar shaddaa huttball arena-яма

Классическая карта Huttball. Яма. Переход на выступы, не выталкивающиеся в амулет вызов, если не сказать больше.

Вы также на прихоти огненных ловушек, которые активируются каждые несколько секунд. Не стоять в них по очевидным причинам и будьте осторожны, когда вы находитесь рядом с ними, так как враг часто пытается подтолкнуть вас к огню или оглушить вас, пытаясь пройти через них. Вы можете сделать то же самое с вражескими игроками, все разрешено в Huttball!

Рядом с Huttball находятся кислотные ямы. Если вы попадете в это, они заменять вас, и вы получите урон. Ущерб не так много, но он складывается, поэтому лучше всего выходить оттуда, как только сможете.

К северу и югу от Huttball эти подушки стреляют в воздух. Если вы стоите на них, вы будете выпущены в воздух и брошен в случайное место. Иногда это приведет вас к близлежащему выступу, а иногда он ставит вас в центр карты. Не полагайтесь на это для транспорта, если у вас есть Huttball.

Quesh Huttball Arena

Макет этой карты немного сбивает с толку, поскольку она построена из трех вертикально сложенных слоев. Нижний слой имеет Huttball и 4 скорости.

Второй или средний слой имеет два узла заживления и является самой стабильной зоной. Верхний слой построен из линий ворот и тонкой трубы, которая соединяет две линии цели. Остерегайтесь токсичных труб осадков, как указано большими зелеными кругами на карте. Это замедлит вас и убьет вас через секунду.

Vandin Huttball Arena-Sky Shredder

Добро пожаловать на яму версию 2.0 a.a. The Vandin Huttball Arena. На этой карте Huttball теперь есть ядовитые газовые и шоковые ловушки.

Газовые ловушки быстро убьют вас, в то время как ударные ловушки будут слегка повредить вам, и он ошеломляет вас до тех пор, пока они активны. Будьте осторожны, пытаясь получить исцеляющие узлы или ауфы Warzone, так как здесь будет очень легко оттолкнуть.

PVP Arenas

И последнее, но не менее важное: у нас есть карты арены. Это 4 против 4 Arenas Deathmatch, предоставленные любезностью картеля Hutt. Эта карта является истинным испытанием вашего навыка и способности вашей команды сотрудничать.

Там нет буффон Warzone, нет исцеляющих узлов, никаких повышений скорости, только местность и люди внутри него. Это также единственный тип военной зоны, с которым вы столкнетесь в ранжированном PVP. Это 2 из 3, поэтому выиграйте 2 раза, чтобы обеспечить победу.

В начале матча вы можете сказать, кто во вражеской команде и если они танк, DPS или целитель. Оттуда вы должны проверить, охраняется ли кого-то. Если их целитель охраняется, сосредоточьтесь на DPS, у которых наименьшее HP или легче всего убить из-за игровой механики.

После того как вы выбираете свою цель, каждый должен работать вместе, чтобы сбить их как можно скорее. Если каждый из них уйдет атаковать свои собственные цели, вы ничего не сделаете, и, скорее всего, вы никого не убьете и в конечном итоге убьете своих товарищей по команде.

Как бы я ни предпочитал, это не было, это действительно сводится к броску костей. Некоторые классы просто лучше, чем другие с точки зрения вывода урона и дуэльных способностей в зависимости от текущей мета.

Чтобы преуспеть в этом, вы должны работать со своей командой и знать свои способности, а также способности вашего врага.

В настоящее время есть шесть карт, доступных для арены, площадью Горелее, Мейда-Меса, Мандалорийской боевой РНГ, орбитальной станции и Риши-бухты.

Общее эмпирическое правило состоит в том, чтобы избежать борьбы на возвышенных областях, таких как мосты или выступы, чтобы избежать отталкивания, оставляя вашу команду в меньшинстве. Если, конечно, у вашей команды не будет больше толчков, то заставит врага на более высокую землю, чтобы оттолкнуть их.

Работайте со своей командой, чтобы определить, на кого сосредоточиться, и убедитесь, что вы и ваша команда сосредоточились на самом слабом противнике. Чем раньше вы уменьшаете их число, тем больше шансов на победу.

Если вам не удастся выиграть таймер, выходящее на улицу, вокруг карты появится светящееся поле, которое постепенно убьет кого-либо, кто его касается. Это заставит всех в центр карты, где они должны либо убить друг друга, либо подтолкнуть противников в смертельное поле.

Практикующие военные зоны

Что если вы хотите практиковать военные зоны без страха насмешек за плохое? Это случается довольно часто, когда мы впервые изучаем PVP, и он полон конкурентоспособных людей. Есть хороший способ тренироваться с Warzones, и это через вариант Group Challenge!

Чтобы начать, вам понадобятся две команды с минимум двух игроков в каждом. Лидер одной команды должен открыть окно деятельности, перейти на вкладку PVP и выберите PvP Challenge. Их попросят войти в имя лидера противника.

Оттуда появится окно, предлагающее карты Warzones, Arenas и Galactic Starfighter. Как только карта будет выбрана, каждый член участвующих команд получит всплывающее окно PVP с просьбой присоединиться или оставить очередь.

Вы можете познакомиться с картами, узнать, где находятся ауфы, исследовать или попытаться воссоздать сценарий PVP, не боясь, что вас судят, так как вы будете сражаться с гильдиями и друзьями.

Каждый раз также может состоять из одной гильдии, каждая, чтобы сделать ее вызовом гильдии, где его можно записано, кто выиграл и проиграл не что иное, как права хвастаться! С учетом сказанного, подумайте, сосредоточьтесь на целях и повеселитесь!

Об авторе

Кристофер Сему (известный как Сему в «Звездных войнах: Старая Республика») описывает себя как «какого-то коренного американского чувака, который любит« Звездные войны »и другие материалы для ботаников». В настоящее время он управляет каналом на YouTube Star Wars, известном как «Holocron Siow», где он затрагивает различные предметы знаний, относящиеся к «Звездным войнам». Такие видео включают в себя видео о храме джедаи, различные профессии, которые джедаи возьмут, и планируют со временем включить гораздо более подробные видео.

  • Канал YouTube: голо трон Siow
  • Страница Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
  • Twitter: https://twitter.com/siowsholocron

SWTOR 7.0 Специалист по нападению коммандос PVE Guide и Best Builds

Оглавление:

  • Введение в специалист по нападению коммандос
  • Способности объяснены
  • Выбор дерева способностей
  • Приоритеты передачи и статистики
  • Best Assault Specialist Commando строит в 7.0
  • Новички, ротации, приоритеты способности

Введение в специалист по нападению коммандос

Добро пожаловать в мое руководство 7.0 для специалиста по нападению (как) коммандос!

Специалисты по нападению коммандос наносят ущерб благодаря сочетанию крови, огня, взрывчатых веществ и бластерных выстрелов. Хотя все это определенно удивительно, как и несколько причуд, которые затрудняют играть. 2 из его позабочников могут быть испорчены, если ваше вращение будет нарушено в плохое время. Кроме того, спецификация имеет смехотворно строгое и неумолимое управление энергетическими клетками. Вы действительно вообще не можете отклониться от вращения и не испортить ротацию, или у вас не хватает энергетических ячеек, и ваш DPS будет падать как камень, хотя спецификация помогает компенсировать это, сделав другие аспекты игры. Полегче.

Поскольку коммандос обладают значительно более высокой мобильностью по сравнению с большинством других эфирных характеристик. Вы не будете разрушать свою ротацию только потому, что вам нужно двигаться и, если необходимо, вы можете сделать практически полное вращение во время движения; Есть только 1 GCD, где вы должны стоять на месте. Обмен целиком невероятно прост для того, чтобы он не имеет очень много взаимозависимых повреждений, поэтому вы можете просто продолжать ходить в своем ротации, когда вам нужно поменять цели, не пропуская ни секунды.

Преимущества на этом тоже не останавливаются. В качестве точечной спецификации, в качестве особенности мощного повреждения AOE, но даже по сравнению с другими точками, а также особенно хорошим распространением точек, плазменной гранат. Способность едва не наносит достаточно ущерба, чтобы использовать вратательно, поэтому она доступна по требованию в ваших слотах наполнителя и не заставит вас потерять DPS. Он также разделяет перезарядку с продолжительностью ваших точек, так что это невероятно просто в использовании. Кроме того, у вас будет чрезвычайно редкая возможность получить одноцелевые DPS в боях, которые имеют много добавления, но я пойду в это позже.

С точки зрения выживаемости, коммандос слегка выздоровел с выпуском 7,0 благодаря полному удалению их AOE RDT и эффективному всплеску надпочечников (65% адреналинового порыва), хотя утечка теперь имеет как последствия стрельбы, так и в качестве базового уровня, в то время как стабилизаторы травм стабилизаторов. (Реактивные стеки заживления щита) и рефлексивный щит (снижение CD Reactive Shield) остаются доступными, поэтому коммандос все равно сможет справиться со всем, что происходит на их пути.

BioWare, вероятно, будет вносить изменения в баланс в течение первых нескольких исправлений, поэтому обязательно вернитесь к этому руководству после каждого обновления. Вы можете проверить в верхней части руководства, чтобы увидеть, было ли руководство обновлено для самого последнего патча.

Основные изменения в 7.0

Утилита исчезла! Вместо этого есть новая система под названием «Дерево способностей». Каждая дисциплина имеет 8 вариантов, где они выбирают 1 из 3 вариантов. Варианты имеют несколько сходств в стилях боя:

  • 2 Выбор Уточняет способность к дисциплине (2 способности, 1 выбор каждый).
  • 3 варианта, которые являются только старыми полезными эффектами. Этот выбор почти всегда одинаковы для всех дисциплин.
  • 2 варианта, где вы выбираете между 1 способностью или 1 из 2 пассива. Одним из вариантов способностей, как правило, является оскорбительным процессом (ОКР). Другой, по-видимому, связан с балансом PVP, но нет четкой схемы, помимо выбора, заставляя игроков решать, какие из 3 возможностей они хотят сохранить.
  • 1 выбор, где вы выбираете 1 из 3 способностей. Одна из способностей всегда является одной из ваших основных CCS, либо 8S Мез, либо 4S Hard STUN. Еще одна способность-это способность движения с самым длинным перезарядкой. Третий вариант менее согласован, он, кажется, существует в качестве дополнительного рычага баланса для BioWare, поскольку некоторые способности, которые были заблокированы, более эффективны, чем другие. 3 способности почти всегда одинаковы для каждой дисциплины.

Это означает, что почти во всех дисциплинах было 5 способностей, заблокированных за выбором с возможностью для игроков, чтобы поддерживать 3 из них. Кроме того, многие чрезвычайно ситуационные способности были полностью обрезаны. Коммандос является одним из исключений здесь. Резервная силовая ячейка была единственной способностью, которая была полностью удалена из боевого стиля, и нет новых базовых эффектов, но 7 способностей были заблокированы за 3 вариантам вместо обычного 5.

Боевые повторные сведения в целом в настоящее время только целители (поэтому неотложное медицинское зонд теперь ограничен телохранителем), но на этих способностях больше нет глобальной запор Анкет

Охрана теперь является способностью только для танков, которая является логичным следующим шагом, поскольку NERF для охраны DPS на полпути через 6.0 была неэффективной при прекращении его повсеместного использования в PVP.

DPS Mindset

Как я могу нанести как можно больше урона в каждом GCD (глобальный перезарядчик, 1,5 секунды, прежде чем вы сможете активировать другую способность), учитывая ограничения боя? Какую способность я использую прямо сейчас, которая даст мне больше всего DPS? Как я могу максимизировать время работы? Если я сейчас не активирую способность, почему бы и нет? Могу ли я закончить этот актерский состав, прежде чем мне понадобится двигаться? Что произойдет, если у меня нет времени, чтобы закончить актерский состав, прежде чем двигаться? Могут ли целители справиться с этим без особого стресса?

Советы по составу группы

Как в некоторой степени зависит от других дисциплин для дебаффов. Вы потеряете немалую DPS, если решите просто подтолкнуть его в группу, которая не предлагает дебаффы, которые необходимы.

Специалист по нападению коммандос лучше всего с расширенным прототипом PowerTechs / Tactics Vanguards, поскольку обе дисциплины предоставляют единственные два DPS Debuffs, необходимые другим. Оперативная / немногих-единственный другой боевой стиль, который обеспечивает технический дебафф, а также внутренний / элементарный дебафф, поэтому он немного избыточный.

Debuff Debuff предоставляется множеством других дисциплин, но нет особого оптимизации в отношении того, как если бы вы не использовали AP PT, поэтому ваша оптимизация, для которой дисциплина предоставляет Dempuff для вашей группы определяется остальной частью вашей композиции.

Проверьте типы повреждений SWTOR и руководство по смягчению повреждений.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

одноцелевые ротационные способности, атрибуты и важные проведения

Mag Bolt

_ (Дальний/энергия/прямой/одиночная цель/мгновенный)
_ Эта способность-ваш самый разрушительный GCD. Остальная часть вашего вращения частично структурирована в возможности использовать эту способность максимально часто. Я также хочу отметить, что эта способность попадает в два раза, поэтому, когда вы смотрите на StarParse, урон от способности представляет только один удар. Вы должны перевернуть способность видеть его выходной выход для каждого активации. Mag Bolt имеет 4 Procs, которые имеют отношение к вашему вращению:

Ионный ускоритель (IA)
Заряженные болты, полный автомат и град болтов заканчивают перезарядку на магнитной болте и делают следующий магнитный болт, не потребляя энергетические ячейки. Не может происходить больше, чем раз каждые 7,5 секунд. Существование этого PROC является одним из основных виновников, стоящих за нестабильностью вращения AS. Короткий процесс процесса Proc делает его восприимчивым к разрушению небольшими разрушениями или внезапными повышением Alacrity, и очень прискорбно, что все, что им нужно было сделать, чтобы решить эту проблему, это изменить ее, поэтому я не получаю атаку Вместо этого предел, хотя до тех пор, пока это не произойдет, мы должны работать с тем, что нам дано.

IA должен быть зачислен как можно чаще, а это значит, что вы сможете использовать магнитный болт дважды за цикл. Без IA, маг-болт стоит только 15 энергетических ячеек, поэтому, если эта способность не в процессе перезарядки без PROC, она требует наивысшего приоритета в качестве способности наполнителя. Как правило, это произойдет только во время новичка или после некоторого времени простоя.

обжародные болты
Mag Bolt игнорирует 30% брони цели, всегда запускает горючий газовый цилиндр, и если маг-болт используется против горящей цели, вы регенерируете 5 энергетических ячеек. Ваша цель всегда должна сжигать, поскольку зажигательный круглый круг, а горящая точка от горючего газового цилиндра всегда должна быть на цели.

IA и палящие болты делают магнитный болт свободным и регенерируют 5 энергетических ячеек, что делает способность не только важной в качестве разрушительной способности, но и в качестве инструмента для помощи в поддержании ваших энергетических ячеек.

Пылающая бездействие
Нанесение ущерба с грантами магнитного болта, пылающей безрезультатности, которая мгновенно активирует ваш следующий зубчатый болт или заряженные болты (или медицинский зонд). Не может происходить больше, чем раз каждые 15 секунд. Этот эффект сможет запустить все остальные магнитные болты, поэтому вы сможете использовать его только один раз за цикл.

Прокачанная сельтичность будет использоваться исключительно с заряженными болтами, которые проводят маг-болт, поскольку он позволяет использовать эти заряженные болты при движении, поэтому он не будет уязвим для прерывания и не может испортить ваше вращение.

К сожалению, поскольку эта заповедь применяется к нескольким различным способностям, в том числе наполнителю, она может быть десинхронизирована от этих заряженных болтов и вызвать другие проблемы. Это не конец света, если вместо этого он будет привыкнуть к зубчатому болту, но вам будет более труднее получить второе место.

Зажигательный раунд

_ (Tech/Elemental/Periodic/Single Target/Moundant)
_ Это первая из двух ваших основных точек. Поскольку он наносит относительно высокий уровень ущерба, он должен иметь 100% времени безотказной работы. Наиболее заметной особенностью этой точки является то, что она мгновенная, поэтому ее всегда можно использовать во время движения. Зажигательный раунд имеет 1 дисциплина пассивного, 1 дебафф и 1, связанная с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Неумолимое нападение
Периодический ущерб увеличивается на 30% на целевых показателях ниже 30% максимального здоровья. Это включает в себя ущерб, нанесенный зажигательным раундом, зубчатым болтом, горючим газовым цилиндром, ожогом с наддувом, ранним зажиганием и электротешкой. Около 44% вашего ущерба считается периодическим, так что это значительно увеличивает ваш ущерб.

Duveltering Heat
Зажигательный раунд обеспечивает внутренний/элементарный ущерб дебафф. Это второй самый ценный дебафф DPS в игре, потому что почти каждая спецификация наносит какой-то внутренний/элементарный урон. Для других точечных спецификаций это может быть даже более ценным, чем дебафф броней.

Ячейка с наддувом
Burn с наддувом применима к следующей цели, которую вы используете атакой дальнейших действий, это сжигание от вашего зажигательного раунда. Это, вероятно, не будет актуально очень часто, но важно знать, когда заменять цель, так как вы не повторно подавите свои точки сразу же, как вы часто делаете для других точечных характеристик, но вы, как правило, используете ячейку с наддувом как можно чаще. Удерживайте, используя ячейку с наддувом, если ваша текущая цель не имеет зажигательного раунда, пока вы не сможете применить ее к своей текущей цели или переключиться обратно на то, что имеет точку прямо перед тем, как сделать вашу следующую атаку и активировать ячейку с наддувом, чтобы цель была подушена. Гореть.

зубчатый болт

_ (Tech/Internal/Periodic/Single Target/Casted)
_ Это вторая из двух ваших основных точек. Слух с зажиганием и зажигательным круглым сделками почти идентичный ущерб, хотя их типы ущерба немного отличаются. Наиболее заметное различие между ними заключается в том, что зубчатый болт является литой способностью. Сетчичный болт имеет 1 дисциплина пассивного и 1 дебафф, связанный с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

Пылающая рана
Ваши элементарные (пожарные) атаки наносят 3% больше повреждения кровоточащих целей. По сути, эта точка заставляет остальные ваши точки наносить немного больше урона, поэтому важно, чтобы у вас было 100% безотказной работы на зубчатом болте, чтобы вы поддерживали этот урон.

Эксперт по боеприпасам
Сметированный болт обеспечивает дебафф дальнего боя. К сожалению, дальний дебафф, возможно, является одним из худших дебюфов DPS. Вы все равно получите некоторое использование в этом как, но все другие характеристики, которые в значительной степени выиграют от этого дебаффа, уже предоставляют его сами, в то время как те, которые могут его использовать, но не предоставляют его, не так сильно ущерб в первую очередь.

Полный авто

_ (Дальний/энергия/прямая/одноцелевая/направленная)
_ Эта способность находится на одном уровне с другими вашими невыполнистыми способностями, хотя ваши точки и магнитный болт все еще немного сильнее. Единственное, что важно помнить, это то, что IA будет отключаться от полного автоматического, когда он активируется, поэтому, если IA станет доступным после того, как вы уже активируете способность, вам придется подождать, пока канал не закончится, а затем разыгрывает Заряженные болты, чтобы получить PROC, поэтому ваше вращение будет разрушено, если вы не будете осторожны.

Если вы не уверены, будет ли IA вовремя, добавьте дополнительную способность наполнителя перед использованием полного авто. На самом деле не так много, чтобы сказать о реальных способностях, это просто канала, которая наносит немало ущерба и должна использоваться на восстановлении. Full Auto не имеет никакой дополнительной дисциплины, пассива, прокатов или дебаффов, связанных с ним, которые имеют отношение к вашему ротации, о которой я еще не упомянул.

Assault Plastique

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Assault Plastique находится в странном месте, когда речь идет о выводе повреждений. Некоторые игроки считают это самыми слабыми из ваших вращательных способностей, в то время как другие считают это самым сильным из ваших наполнителей и поэтому могут быть пропущены на один цикл, чтобы помочь управлять вашим энергетическим ячейками. Можно пропустить штурмовую пластику, так как он больше ничего не делает для вашего вращения, кроме как более разрушительного, чем заряженные болты.

Позвольте мне прояснить, вы определенно должны стараться изо всех сил использовать его на восстановлении, особенно сейчас, так как его побуждают дерево ваших способностей. Если вам когда-нибудь придется использовать выстрел молотка, вы испортили. Вы должны иметь достаточно хорошую рукоятку по поводу своего вращения и управления вашими энергетическими ячейками, чтобы вы могли постоянно использовать эту способность на восстановлении, потому что вы потеряете DPS, если вам придется пропустить ее.

Assault Plastique также немного странно в качестве способности, потому что это не точка, но она имеет задержку 3S до того, как урон действительно выходит и применяет небольшую точку. Это важно иметь в виду, потому что вы не хотите использовать его, если цель собирается умереть, потому что вы можете не нанести ущерб, прежде чем она действительно выйдет. Assault Plastique имеет 1 Proc, связанный с ней, который имеет отношение к вашему вращению:

Раннее зажигание
Маг-болт и заряженные болты вызывают цели с заполненной штурмовой пластичкой для раннего сжигания. Кроме того, всякий раз, когда нападение пластик сгорает, он наносит небольшое количество дополнительного повреждения ожогов в течение 6 секунд. Я написал описание пассивной дисциплины более четко, чем он представлен в игре, где это подразумевает, что вы должны заставить его сгореть рано, чтобы получить дополнительный урон с ожогом, когда это не так.

Я также хочу отметить, что всегда будет какая-то задержка до сжигания, даже при этом Proc, потому что штурмовая пластика применяется к цели в начале GCD, так что даже если Mag Bolt-ваша самая следующая способность, он все равно будет включен Цель примерно за 1,5 секунды до ущерба выйдет, поэтому вам все равно придется обратить внимание при использовании этой способности против врагов, которые собираются умереть.

Заряженные болты

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/листовое)
_ Заряженные болты-ваш сильный наполнитель, а выстрел из молотка-ваш слабый наполнитель. Заряженные болты значительно слабее, чем ваши вращательные способности; Это даже не близко. Из-за количества энергетических ячеек, потребляемых другими вашими способностями вращения, это, как правило, будет использоваться только в качестве наполнителя, если у вас есть клетки перезарядки, или если у вас будет гораздо больше энергетических ячеек, чем обычно в результате простоя, хотя Его все еще нужно использовать один раз на цикл вращения для проведения. Заряженные Bolts имеет 1 Proc, связанный с ним, который имеет отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

повышенные болты
Распределение периодических ущерб гранты 1 стопку усиленных болтов, увеличивая ущерб, нанесенный вашими следующими заряженными болтами или градом болтов на 1%. Упаковка до 10 раз. Эти стеки обычно строятся довольно быстро, но увеличение ущерба в отдельном стеке слишком слабое, чтобы заботиться, поэтому вы должны использовать заряженные болты, когда это необходимо, и игнорировать, сколько у вас стеков.

Hammer Shot

_ (Дальний/энергия/прямое/одноцелевое/мгновенное)
_ Это ваша слабая способность наполнителя, хотя вы все равно будете использовать ее довольно часто, потому что ваши вращательные способности потребляют так много энергетических ячеек. Поскольку это мгновенно, его можно использовать во время движения. У Hammer Shot есть гораздо больше шансов получить ваш легендарный предмет случайного заряда, поскольку он достигает 10 раз с каждым использованием, и это помогает компенсировать его чрезвычайно низкий ущерб. Снимк молотка имеет один пассив класса, который связан с ним, который имеет отношение к вашему вращению:

Горного газового цилиндра
Атаки с оружием дальнего боя имеют 30% шанс нанести дополнительный элементарный ущерб в течение 6 секунд. Не может происходить более раз в секунду. Вы никогда не будете делать ничего конкретно с целью применения этой точки, но она должна иметь очень высокое время безотказной работы, и вы увидите ее в Starparse как один из горящих дебаффов.

взрывной раунд

_ (Tech/Kinetic/Direct/AOE/Instant)
_ Это описание способности будет немного отличаться от других, потому что взрывчатый раунд является абсолютно ужасной способностью в PVE для всех дисциплин коммандос, если у вас нет гиперсменных раундов Proc.

Без PROC он наносит очень мало ущерба и затрат слишком много энергетических ячеек, которые когда-либо стоят, поэтому я собираюсь объяснить PROC сейчас, потому что имеет смысл использовать его только когда вы говорили Proc. Раунды гиперссования делают так, чтобы периодическое повреждение мишени с грантами в области гиперседления менее 30%, что уменьшает энергетические ячейки, потребляемые вашим следующим взрывным раундом на 10, увеличивает ущерб, который он наносит на 75%, и делает его Грант 2 Стеки сверхзарядки. Не может происходить больше, чем раз каждые 15 секунд.

Короче говоря, этот PROC делает взрывчатку лучше, чем заряженные болты как наполнитель практически во всех отношениях. С раундами гиперседления, вы всегда хотите, чтобы 1 из ваших наполнителей был взрывным раундом, а другой-выстрел молотка (или электротехника). У вас будет быстро заканчиваться энергетические ячейки, если вы попытаетесь сделать больше, чем это. В частности, небезопасно использовать плазменную гранату и взрывоопасную раунд в том же цикле, если не доступны клетки перезарядки.

Вы также должны быть осторожны с наблюдением за тем, сколько времени осталось на Proc, потому что время в пути взрывчатого раунда довольно медленное, а Proc не потребляется, пока вы не нанесете ущерб от этой способности.

В SWTOR не так много вещей, которые более душевные, чем наблюдать за раундами гиперссования, пока ракета все еще парят в воздухе. Когда это происходит, это означает, что вы просто выбросили 20 энергетических ячеек из окна, чтобы нанести очень мало повреждений. Убедитесь, что вы не используете взрывной раунд, если PROC упадет в следующем GCD.

Поскольку раунды гиперседления запускаются, когда точка помещает на что-то, что имеет менее чем 30% здоровье, вы в конечном итоге получаете Proc гораздо чаще в боях с кучей добавок, особенно когда вы попадете в точку, поэтому убедитесь Вы не тратите пру. Взрывочный раунд не связан с другими приемами или пассивами, связанными с ним.

способности AOE

Формула для определения того, какой ущерб, способность AOE наносит на GCD, так что ее можно сравнить с одноцелевыми способностями: (повреждение сделок/количество GCD) x Количество врагов. Место способности AOE в приоритете настолько высок, насколько это возможно, пока она не достигнет единой цели, которая наносит больший ущерб, чем AOE будет иметь дело со всеми врагами в GCD.

Повреждение AOE считается пухом, если добавления не нужно немедленно умирать или если вы в противном случае уклоняетесь от основных обязанностей, чтобы нанести больший ущерб, чем необходимо для добавления. Довольно легко сказать, что является, а не пух, не будь жадным и не повредит шансам вашей группы победить босса.

Я упоминаю слоты наполнителя несколько раз в этом разделе. Я объясню, что это означают в разделе вращения руководства.

Плазменная граната

_ (Tech/Kinetic и Elemental/Direct и периодически/AOE/CASTED)
_ Эта способность-это ваша точка. Если есть и другие враги, которые должны умереть, это требует наивысшего приоритета в вашем слоте наполнителя и следует использовать на восстановлении. Благодаря пассивной дисциплине силовых бочек стоимость энергетических ячеек снижается до 15, а его восстановление снижается до 15 секунд, что делает ее столь же дорогим, как заряженные болты и пригодные для использования один раз за цикл.

Используйте другие ваши способности AOE, только если эта точка разбросана недостаточна, потому что другие ваши атаки AOE очень дороги.

минометный залп

_ (Tech/Kinetic/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваша самая сильная способность AOE, хотя у него довольно длинная перезарядка, так что вы не можете их спамить. Если разброс точечной гранаты в плазменной гранате недостаточно для ухода за добавлением или если вы действительно хотите взмахнуть, вы можете использовать эту способность вместо второго наполнителя и штурмовой пластики (это нанесет больше урона, если будет не менее 2 целей).

Помните, что растворный залп стоит 30 энергетических ячеек в течение всего канала, что эквивалентно использованию заряженных болтов для второго слота наполнителя вместе с штурмовой пластичкой при нормальном вращении с одной цель Вы используете эту способность или использовали выстрел молотка в первом слоте наполнителя.

приветствую болтов

_ (Дальний/энергия/Direct/AOE/Channeled)
_ Это ваш спамный AOE. Он наносит меньший ущерб и стоит больше энергетических ячеек, чем минометных залпа, поэтому вы никогда не должны использовать эту способность, если минометный залп не отключен. Приветствие болтов также извлекает выгоду из повышенных болтов и может получить. Если вам нужно использовать эту способность в основном во время боя, вы, вероятно, должны использовать непрерывный тактический тактический пожар, и большую часть времени это означает, что вы вообще не должны использовать болты.

Липкая граната

(Tech/Kinetic/Direct/AOE/Мгновенный)
Липкая граната получила небольшое обновление в 7.0. Это все еще не очень хорошо с точки зрения ущерба, лишь немного больше, чем град болтов, но это мгновенно, так что вы можете использовать его во время движения. К сожалению, это больше не распространяет ваши точки.

Есть 3-секундная задержка до того, как ущерб выходит. Несмотря на то, что это делает его менее полезным для целей AOE, это позволяет предварительно накапливаться липкой гранат. По сути, если враг временно невосприимчив к получению повреждений (например, оператор IX черный тупой щит), вы можете технически использовать его до конца иммунитета, чтобы получить дополнительный ущерб на боссе, сначала применив свои точки и используя липкую гранату в слоте наполнителя 1 Таким образом, полная авто, является первой атакой, используемой, когда босс становится уязвимым.

Вы потребляете энергетические ячейки для этого, и количество повреждений всего лишь больше, чем выстрел для молотка, так что это очень незначительное увеличение DPS, и что GCD будет лучше использовать для создания стопки сверхзарядки, если речь идет об этом

Наступательные процессы за время

Все разрядки наступления (ОКР) должны использоваться как можно чаще в условиях, указанных здесь, и должны быть отложены только в том случае, если их нужно сохранить для проверки DPS или разрыва, но не начинайте задерживать их, пока не увидите, что у вас есть к.

Клетки перезарядки

Повторите за мной: «Клетки перезарядки-это оскорбительное время перезарядки, а не то, что я спасаю, и использую только тогда, когда я испорчу свое вращение и не хватает энергетических ячеек». Это может быть немного странно, так как это не так просто, как некоторые другие атакующие перезарядки, но будьте уверены, что это все еще атакующий процесс. Если вы немного смущены, давайте представим, что у вас есть два анализа, которые идентичны во всех отношениях, кроме одного: единственное отличие состоит в том, что в одном анализе вы использовали клетки перезарядки 3 раза, которые позволяют использовать 13 дополнительных заряженных болтов вместо Молоток выстрел.

Как мы уже установили, Hammer Shot наносит гораздо меньший ущерб, чем заряженные болты, поэтому анализ, которому удалось заменить 13 выстрела молотка 13 заряженными болтами, будет более высокий DPS, потому что он должен чаще использовать способность к более высоким расстройствам. Это также относится и в ситуациях взрыва, потому что, как только проходит проверка DPS, вы перестаете использовать выстрел молотка и вместо этого используете заряженные болты, даже если это заставляет вас кончать энергетические ячейки, потому что вы можете использовать ячейки перезарядки для Вернитесь выше 60 энергетических ячеек.

Немного сложно получить максимальную выгоду от этой способности, особенно в том, как, поскольку вы хотите вернуться к максимальной скорости регенерации энергетических ячеек, но в то же время вы не хотите идти под 60 энергетических ячеек со своим следующим Способность или подниматься до 100 энергетических ячеек, поскольку в обоих сценариях вы будете тратить энергетические ячейки. Ваша цель-поднять как можно ближе к 100 энергетическим ячейкам, не попав в 0. К счастью, это довольно легко контролировать с количеством заряженных болтов, которые вы используете.

С 7.0 Bioware решила объединить клетки перезарядки и резервную силу, которая удалила тонну изящного, необходимого для получения максимальной выгоды от любой способности. Клетки перезарядки больше не запускаются, пока не будет активирована способность, которая будет потреблять энергетические клетки. Лучше всего использовать прямо перед тем, как вы активируете способность 3S, такую как полный автомобиль, град болтов или минометный залп, потому что это максимизирует количество времени, когда вы все еще наносите ущерб, но не потребляете каких-либо энергетических ячеек, позволяя вам использовать Немного пассивного регенерации энергетических клеток.

Клетки перезарядки также выделяются серым, пока вам не хватит достаточно энергетических ячеек, чтобы использовать эффекты. Трудно полностью извлечь выгоду из обоих компонентов, поэтому просто активируйтесь прямо перед вашей следующей способностью, которая стоит как минимум 15 энергетических ячеек, если у вас есть 20-35 энергетических ячеек. Неважно, сохраните ли вы его для способности 3S, больше, поскольку вы в любом случае не будете регенерировать столько энергетических ячеек на этом этапе.

Камель с наддувом

В отличие от стрельбы, ячейка с наддувом смехотворно сильна в AS. Он регенерирует 10 энергетических ячеек, увеличивает периодический ущерб на 10%, дает автокрит вашему следующему магническому болту (благодаря концентрированному легендарному предмету пожара) и, что наиболее важно, обеспечивает точку ожога с наддувом, которая является вашей самой разрушительной атакой на сегодняшний день., даже больше, чем электроте. Невероятно важно активировать ячейку с наддувом, как только она станет доступной, чтобы вы могли получить все эти эффекты как можно чаще.

Существует несколько способностей, которые генерируют стопки сверхзарядки, в том числе заряженные болты, выстрел молотка, медицинский зонд и Med Shot. Важно, чтобы вы генерировали 10 стеков сверхзарядка перед боем, что теперь можно сделать с помощью вашей способности перезарядки и перезагрузки (или эквивалентного регенерального элемента с рынка картеля), поскольку они, наконец, сделали это базовым пассивным для коммандос. Больше не нужно, чтобы спам Med выстрелил, прежде чем тянуть!

Вы можете и должны также использовать MED Shot In-Combat в периоды простоя, когда вы не можете DPSE, чтобы генерировать дополнительные стеки сверхгрупки. Кроме того, всякий раз, когда вы получаете стопку сверхзарядки, вы получаете резкий критический бафф, который увеличивает ваш критический шанс на 10% в течение 10 секунд, хотя это может происходить только один раз каждые 10 секунд.

Electro Net

(Tech/Energy/Periodic/Single-Target/Instant)
Хотя эта способность технически не является перезарядкой наступления, так как она все еще находится на GCD, вы все равно должны думать об этом как о единице, так как она наносит довольно большой ущерб и имеет длинный перезарядку. Против врагов, не являющихся игроками, наращивает до 5 стеков, которые каждый увеличивает ущерб, нанесенный электротете, на 20% (всего 100%), и эти стеки применяются автоматически в течение первых 5 секунд после применения и не зависят от того, является ли цель или нет. движения, в отличие от Pvp.

Поскольку это все еще атака, убедитесь, что вы не тратите этот дополнительный урон на добавление. Это также наносит периодический ущерб, поэтому периодические повышения ущерба, которые вы получаете от ячейки с наддувом, и неустанное нападение, повлияет на эту способность. Также можно немного подождать, чтобы использовать это, пока вы не сможете применить его, в то время как клетка с наддувом будет активна, потому что эта способность имеет более высокое время безотказной работы по сравнению с другими дисциплинами благодаря тактическому и легендарному имплантату заряда. Не ждите больше, чем полный цикл, поскольку повышение урона все еще мало.

Надпочечники

Обязательно сочетайте надпочечники с электротетехно-сетью и ячейкой с наддувом. Надпочечники должны быть активными в течение полной продолжительности обеих способностей. Маловероятно, что драка продлится достаточно долго, где эта задержка будет достаточно, чтобы она приведет к отсутствию использования надпочечников. Это делается потому, что эффекты синергизируют так, что увеличение DPS больше от использования эффектов вместе, чем их использование отдельно.

Оборонительные процессы и мобильность

Оборонительные перезарядки (DCD) не используются, чтобы помешать вам быть убитым, они там, чтобы минимизировать общий ущерб. Для любого боевого стиля в любом бою ваши наиболее эффективные DCD должны быть нанесены на карту с самыми разрушительными атаками в бою, в то время как более слабые DCD следует использовать против более слабых атак.

Не выдвигайте все свои DCD одновременно или используйте их только тогда, когда ваше здоровье становится низким. Вы должны попытаться смягчить как можно больше ущерба, используя ваши DCD против предсказуемого повреждения.

В боях, где вы получите большое количество устойчивого ущерба, важно использовать ваши DCD в порядке, который максимизирует ваше общее время безотказной работы. Если вы можете настроить заказ, который вы используете свои DCD, где он позволяет вам получить дополнительное использование одного из них в течение длительной фазы ожога, вы обязательно должны сделать это вместо того, чтобы сначала активировать свои потенциально более сильные DCD.

Приятно иметь 1 экстренную панику, но все остальное должно быть использовано, чтобы предотвратить снижение вашего здоровья в первую очередь. Часть знания борьбы-это понимание того, какой ущерб вы получаете, и что вы можете сделать, чтобы смягчить этот урон.

Реактивный щит

Это ваш самый надежный защитник. Это смягчит все ущерб, которые можно смягчить, поскольку обеспечивает плоское снижение повреждений. Наряду с вашей броней и заряженной барьерной способностью Proc Proc вы получите снижение повреждений на 58,57% от кинетического / энергии и снижение повреждений на 41% от внутреннего / элементного повреждения.

Частично благодаря его длительной продолжительности, Reactive Shield лучше всего подходит, пытаясь смягчить ущерб, который вы должны нанести, хотя вы не сможете ничего сыграть с этой способностью. К счастью, у вас есть другие DCD для сыра.

Echoing сдерживание

Эхо сдерживание-один из лучших DCD в игре. Он поглощает весь урон, исцеляет вас и отражает ущерб обратно на злоумышленника. К сожалению, это не работает во всем; Это только смягчает прямые, одноцелевые атаки, поэтому он ничего не сделает против точек и повреждения AOE, хотя помните, что во время рейдов типы урона не всегда соответствуют их внешнему виду.

Поскольку эта способность полностью поглощает ущерб, повторяя сдерживание никогда не должно использоваться в то же время, что и еще один защитник. Вы либо не получите никакого ущерба, либо все это. Если вы нанесете какой-либо количество урона, этот DCD абсолютно ничего не сделал, и вы просто потратили его впустую.

К сожалению, большинство ущерба, которые вы получите во время рейдов,-это ущерб, поэтому не так уж много атак, против которых работает сдерживание, и есть много боев, где это вообще не используется.

Это не является серьезной проблемой, поскольку вы почти всегда можете выжить, используя только прилив адреналина, реактивный щит и диверсию. Поскольку это так часто бесполезно от ущерба, которые вы должны наносить, лучше всего искать атаки, которые вы можете отразить с этой способностью, чтобы нанести дополнительный ущерб.

medpac

Не сохраняйте его на дождливый день, потому что сегодня этот дождливый день! Если вас не поразит механик с одним выстрелом (которого вы не должны), вы никогда не должны позволять себе умереть, пока ваш Medpac еще доступен, и вы, конечно, никогда не должны пытаться использовать одно из ваших исцелений, прежде чем использовать свой Medpac (и я надеюсь Вы знаете, что неестественное сохранение не включено в это правило).

Если здоровье каждого становится низким или проверка исцеления на текущем этапе, не стесняйтесь использовать свой MedPac, если вы можете получить в полной мере пользу от предоставленного здоровья или должны быть выше определенного уровня здоровья, чтобы пережить неизбежную механику.

Если вы думаете, что Medpacs слишком дороги, пришло время получить биохимию на одном из ваших альтов или, даже лучше, вашего набега, чтобы вы могли делать свои собственные или получить многократные продукты. Выбор не использовать Medpac по финансовым причинам и впоследствии умирать не является достоверным оправданием.

Полевая помощь

SWTOR

Это очистка для коммандос. Как правило, целители несут ответственность за борьбу с большинством чистков, хотя есть несколько случаев, когда DPS должен помочь, например, в совете ужаса с отметкой смерти Тиранса. Прежде чем использовать это на себе, убедитесь, что вы не получите отзывчивые галочки от всего, что вы пытаетесь очистить

Старайтесь избегать испо

Как изменить цвета боевых стилей в SWTOR

Что такое стили боя

Очень кратко, если вы начинающий игрок или долгое время, а теперь возвращаете ветеран, стили боевых действий-новые имена передовых классов. Фракции Республики и Империи имеют восемь стилей боевых действий в каждом, с тремя дисциплинами на выбор для каждого боевого стиля.

Стили боя представляют стиль игры вашего персонажа. Стили боевых действий определяют, играете ли вы с однократным световым мечом, двойным лезвием, пистолетом, снайперской винтовкой или любым другим типом оружия.

Каждая из трех дисциплин, доступных для любого данного боевого стиля, позволяет вам изменить свои активные и пассивные способности, не теряя идентификации выбранного вами стиля боевого боевого стиля.

Вы можете узнать больше о стилях боевых действий в SWTOR из выделенного руководства, доступного здесь на стиля.

Как изменить цвета значков боевого стиля

С выпуском SWTOR Update 7.1 2 августа 2022 года Bioware добавила для каждого игрока возможность лично изменить цветовую палитру икон стилей боевых действий.

Значки боевых стилей-это те, которые появляются над головой персонажа, когда вы их выбираете. Тот же цвет также будет применяться к значке на вкладке «Стиль боевого стиля» на панели листа персонажа.

Чтобы получить доступ к окну выбора цвета боевых стилей, перейдите на вкладку «Стиль боя» и нажмите на небольшую кнопку рядом с заголовком «Стиль боя».

Это откроет окно выбора цвета боевых стилей.

С левой стороны вы видите все шестнадцать стилей боевых действий, каждый с уникальным цветом. С правой стороны вы видите селектор цвета. Вы можете выбрать уникальный пользовательский цвет для всех стилей боя.

Чтобы выбрать пользовательский цвет для боевого стиля, выберите его, а затем выберите цвет из цветового колеса и введите его значения RGB или HEX вручную.

Вы можете создать совершенно индивидуальную цветовую палитру и применить ее. На данный момент нет кнопки «Сохранить», чтобы сделать ваш пользовательский пресет безопасным, но я предполагаю, что это последует в будущем обновлении. Когда вы нажимаете на Apply, игра попросит вас подтвердить и сообщит, сколько цветов боевых стилей было изменено.

В нижней части этого окна BioWare разместил три предопределенные пресеты. Первый-с цветами боевых стилей по умолчанию, как они находятся в настоящее время (в SWTOR 7.1).

Второй вариант-для «классического» представления, если вы чувствуете ностальгию.

Третий слот является вариантом для игроков Colorblind. Приятно медленно видеть в последние несколько обновлений, но более заметно с обновлением 7.1, Bioware добавляет больше вариантов доступности.

Очень важно отметить, что это строго личная локальная функция. Цвета, которые вы устанавливаете, только для вас. Другие игроки увидят любые цвета, которые они выбрали для себя.

Цвета значков боевых стилей будут применяться к вашему персонажу, а также для любого другого персонажа, с которым вы нацелены/выбираете во время игры.

Выбранный вами пользовательский цвет также появится перед названием стиля боевого стиля на вкладке стиля боевых действий.

Какой бы предварительной установкой вы выбрали, обратите внимание, что это будет передано всем вашим персонажам. Установка цвета боевых стилей-это глобальный, а не функция «для каждого характера».

SWTOR

Почему и где эта функция полезна

Возможность создавать пользовательские цвета для отдельных значков стилей боя в SWTOR может быть полезным. Каждый раз, когда вы выбираете игрока, у вас будет еще один визуальный удобный способ распознавания и подготовки к стилю бою, который они занимаются.

Вариант для Colorblind-это фантастическое дополнение к этому. Если вы не можете увидеть определенный цвет или группу цветов, вы можете настроить значки стилей боевых действий, чтобы соответствовать потребностям и требованиям ваших глаз.

Или, если вы думаете, что пользовательский интерфейс SWTOR уже перегружен и перегружен, вы можете сделать все значки одинаковым цветом.

Знаете ли вы, что с этого патча вы также можете изменить цвет и фон субтитров в SWTOR? Эта новая функция немного заправлена глубоко в редакторе интерфейса, но вы можете проверить выделенное руководство, которое у меня есть.

SWTOR 7.0 Коррупционный колдун PVE Guide и Best Builds

Оглавление:

  • Введение в коррупционный колдун
  • Способности объяснены
  • Выбор дерева способностей
  • Исцеляющие цифры и приоритет
  • Руководитель и статистика
  • Лучший коррупционный колдун строится в 7.0

Введение в коррупционный колдун

Добро пожаловать в мой 7.0 Руководство для коррупционного колдуна! Это единственная дисциплина целителя в игре, которая использует силу, чтобы оживить союзников. Фирменная черта исцеления SORC-гибкость; По моему мнению, это наименее вращение из трех дисциплин целителей. В большинстве ваших GCD вы сможете выбрать любое исцеление, которое, по вашему мнению, больше всего применимо к ситуации.

Целители SORC также являются единственными, кто имеет доступ к специальной строительству вне DPS, где они могут (и должны) принять точность 110%, но не должны отказываться от HPS, как другие целители. DPS, предоставленные этой сборкой, не обязательно выше, чем способны другие целители, но они могут нанести этот ущерб без необходимости жертвовать исцеляющими результатами, а иногда наносят нанесение времени, когда другие не могли позволить себе потратить так много GCD на повреждение способности.

Целители SORC, возможно, не имеют самого сильного исцеления AOE в игре, но они могут точно контролировать, сколько целей они хотят исцелить в данный момент времени. Чем меньше нацеливается на способность заживления AOE, как правило, более сильнее, что позволяет квалифицированным целителям SORC стратегически концентрировать AOE заживление только в те цели, которые больше всего нуждаются в этом. Вам не нужно будет втягивать лужу, которая исцеляет 8 человек, если только 4 из них выиграют и смогут исцелить этих 4 игроков для получения дополнительной информации

BioWare внесла кучу тонких изменений с 7.0, которые завершились исцелением, ощущанием немного по-другому. Исцеление, рассматриваемые способностями заживления, не шло в ногу с увеличением общего HP, так что требуется больше GCD, чтобы вернуть игрока до полного здоровья. Исцеление в целом более позиционное и ориентированное на AOE, поэтому вам, как целитель, придется обращать внимание на то, где на самом деле находятся ваши союзники, и полагаться на это исцеление AOE, чтобы не допустить слишком низкого уровня здоровья, поэтому вам не нужно тратить Значительное количество времени разрывает одного человека.

Также меньше явного общего приоритета исцеления, чем в прошлом. SORC Healing-это гораздо больше о выборе правильного исцеления для работы в зависимости от того, сколько игроков может извлечь выгоду из исцеления. Например, roaming mend по-прежнему является достойным выбором для лечения с одним мишенью, но это не будет вашим самым сильным вариантом, если только другим игрокам в группе также не нуждаются в исцелении.

С точки зрения выживаемости целители SORC находятся в немного худшем месте по сравнению с 6.0, хотя почти все получили какую-то пережившую. Стили боя с дисциплинами целителя также полностью потеряли доступ к AOE DR, поэтому они немного более скромные против некоторых атак по сравнению с большинством DPS. К счастью, целители SORC по-прежнему имеют DCDS, чтобы пережить эти большие хиты, так что это не слишком важно.

BioWare, вероятно, будет вносить изменения в баланс в течение первых нескольких исправлений, поэтому обязательно вернитесь к этому руководству после каждого обновления. Вы можете проверить в верхней части руководства, чтобы увидеть, было ли руководство обновлено для самого последнего патча.

Основные изменения в 7.0

Утилита исчезла! Вместо этого есть новая система под названием «Дерево способностей». Каждая дисциплина имеет 8 вариантов, где они выбирают 1 из 3 вариантов. Варианты имеют несколько сходств в стилях боя:

  • 2 Выбор Уточняет способность к дисциплине (2 способности, 1 выбор каждый).
  • 3 варианта, которые являются только старыми полезными эффектами. Этот выбор почти всегда одинаковы для всех дисциплин.
  • 2 варианта, где вы выбираете между 1 способностью или 1 из 2 пассива. Одним из вариантов способностей, как правило, является оскорбительным процессом (ОКР). Другой, по-видимому, связан с балансом PVP, но нет четкой схемы, помимо выбора, заставляя игроков решать, какие из 3 возможностей они хотят сохранить.
  • 1 выбор, где вы выбираете 1 из 3 способностей. Одна из способностей всегда является одной из ваших основных CCS, либо 8S Мез, либо 4S Hard STUN. Еще одна способность-это способность движения с самым длинным перезарядкой. Третий вариант менее согласован, он, кажется, существует в качестве дополнительного рычага баланса для BioWare, поскольку некоторые способности, которые были заблокированы, более эффективны, чем другие. 3 способности почти всегда одинаковы для каждой дисциплины.

Это означает, что почти во всех дисциплинах было 5 способностей, заблокированных за выбором с возможностью для игроков, чтобы поддерживать 3 из них. Кроме того, многие чрезвычайно ситуационные способности были полностью обрезаны. **** колдуны навсегда потеряли доступ к 1 способности:

  • Силой медленно

Battle Rezzes в целом теперь только целители, но на этих способностях больше нет глобальной блокировки 5 мин, поэтому это относится так же, как и любая другая способность, хотя и с гораздо более длительным процессом. Его текущая реализация несколько проблематична, но позже я расскажу об этом гораздо более подробно.

Охрана теперь является способностью только для танков, которая является логичным следующим шагом, поскольку NERF для охраны DPS на полпути через 6.0 была неэффективной при прекращении его повсеместного использования в PVP.

Исцеляющее мышление

Кто человек, скорее всего, умрет в данный момент? Из исцеления, которые сейчас не время перезарядки, которые будут достаточно эффективны в защите этого игрока? Если все кажется особенно здоровыми, достаточно ли у меня силы? Если у меня достаточно силы, и нет никакого исцеления, каковы наиболее разрушительные способности я могу использовать прямо сейчас?

Всегда предполагайте, что другие целители не существуют, и вы несете единоличную ответственность за жизнь ваших коллег-членов. Обратите внимание на количество ущерба, выходящих в разные моменты на протяжении всего боя, они помогут вам оценить срочность, которая, в свою очередь, сообщит, сколько силы вам нужно, когда вы можете DPS, и кому, скорее всего, потребуется исцеление.

Не ставьте себя в какую-то особую категорию, которая больше заслуживает исцеления. Ваши исцеления исцеляются для всех. Они не являются дополнительными личными защитниками, которые позволяют вам наносить больший ущерб. Каждый должен быть жив. Мертвые танки означают, что босс может бродить вокруг убийства остальной части группы. Мертвый DPS означает, что вы не можете встретить чеки или разглашать лицо. Мертвые целители означает, что больше игроков может умереть. Вы или кто-то еще совершили ошибку, если вы вынуждены выбирать между сохранением одного из двух человек.

Философия исцеления с одной целью

Одноцелевое исцеление-это управление затратами и сортировку. Ваши исцеления затрагивают силу, и вы можете исцелить только определенное количество игроков одновременно с определенной скоростью. Ваша работа заключается в том, чтобы определить, какое излечение в вашем распоряжении лучше всего подходит для игрока, который в настоящее время, скорее всего, умрет, вы переключаете цели, как только ваша текущая цель будет достаточно исцелена, чтобы кто-то другой стал новым игроком, скорее всего, умрет.

Как целитель, невероятно ценно знать примерно знать, какой ущерб, который наносят каждый из атак босса, и когда периоды высокого и низкого ущерба находятся в данном бою. Будьте эффективны с вашими способностями лечения, не переполняйте, тратя его впустую на кого-то, кто уже обладает высоким здоровьем. Если ваша сила находится на комфортном уровне, когда никто не может извлечь выгоду из ваших исцелений, то пришло время использовать ваши способности DPS, пока люди снова не будут исцелены.

способности объяснены

Please Используйте игру во время чтения в следующих нескольких разделах. Я не буду писать описания способностей, и я буду транскрибировать только компоненты пассива дисциплины, которые напрямую относятся к способности и вращению. Это заставляет вас прочитать то, что все делает, чтобы вы могли понять, что делают все ваши пассивы и способности, а также найти эти способности в игре. Убедитесь, что вы поместите все эти способности в свой бар в порядке, который имеет смысл для вас.

первичные цели целителя и связанные с ними позаголки

Восстановление

_ (Force/Direct и периодический/одноцелевой/мгновенный)
_ Возрождение применяет небольшой, непосредственный, прямой исцеление и более крупное периодическое горячие, которые клещают в течение 15 секунд. Фактическое исцеление, обеспечиваемое возрождением, относительно невелико, но вам все равно нужно немного подумать о том, к кому вы его применяете, потому что оно может быть распространено с иннерватом благодаря новому баффу Tree Tree. Возрождение имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассивную с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Сила изгиба
Повышает эффективность вашего следующего лечения каким-то образом, специфичным для каждого исцеления. Я упомяну, как изгиб силы влияет на каждый исцеление, когда мы добираемся до них. Этот PROC является одной из основных частей игрового стиля SORC Healer и является одной из основных причин, по которой возрождение обычно следует использовать на восстановлении. Поскольку изгиб силы, изгиб, затрагивает так много способностей, он не вызывает освещения каких-либо способностей.

Реконструкция
Реконструкция грантов 3 повышения к возрождению:

  1. Если возрождение обновляется на цель, эта цель будет исцелена на сумму, оставшуюся при предыдущем возрождении (PROC называется обновлением).
  2. Продолжительность возрождения увеличивается на 6 секунд.
  3. Защищенные гранты, что повышает рейтинг брони цели на 10% на 45 секунд.

Благодаря обновлению, нет непосредственного недостатка в возрождении подключения; Вы гарантированно получите полное количество исцеления от каждого использования возрождения (до тех пор, пока их здоровье достаточно низкое, чтобы вы не переполняли). По сути, вам не нужно рассматривать, имеет ли цель уже возрождение всякий раз, когда вы ее применяете.

Расширение продолжительности помогает увеличить общее заживление, сформированное на активацию, позволяя 2 дополнительным клещам в течение этих 6 секунд. Эта способ увеличения продолжительности позволяет возродиться на то, чтобы лучше синергировать с оживлением легендарного имплантата и темного возрождения.

Ускорение чрезвычайно мало, что приводит к увеличению фактического DR менее чем на 2%, хотя он немного варьируется в зависимости от рейтинга брони стиля боевого стиля и дисциплины.

Эффекты танков (форма совесу и т. Д.) И защищенного баффер-рейтинга брони, а не кинетического / энергии DR%, поэтому они ограничены базовым значением на низком уровне и уменьшающейся доходности на высоком уровне. Light Armor имеет более низкую базовую стоимость, поэтому процентное увеличение не может предложить столько импульса, в то время как резервуары попадают в уменьшение доходности, поскольку они уже получают столько брони от своей позиции. Ассасин танк получает пострадавшие от обоих, так как у них есть легкая базовая броня, но он получает максимум от темного заряда.

Я думаю, что этого достаточно говорить о таких крошечных вариациях в смягчении. Основным выводом здесь является то, что вы не должны рассматривать любитель брони при возрождении, думая о том, к кому это применить.

innervate

_ (Force/Direct/Single-Target/Channeled)
_ Innervate-это ваша направленная способность к исцелению, с четырьмя клещами исцеления, выходящими на канал. Как и во всех направленных способностях, критический шанс оценивается на каждом тике, так что у каждого тика есть индивидуальный шанс на крик, однако Procs и другие вещи, которые появляются в вашем баффе. Весь канал (предоставленный таймер длится так долго).

В то время как иннерват не так сильна для одноцелевого исцеления, как статический барьер и роуминг, вы все равно в конечном итоге используете его на восстановлении просто потому, что он имеет сравнительно короткий процесс восстановления, является основной частью вашего управления силой, и это Один из ваших самых дешевых исцелений (на GCD).

Баффы изгиба силы иннервируют, увеличивая свои критические шансы на 25%. В сочетании с вашим базовым критическим шансом у вас будет общая критическая вероятность около 66% при использовании Proc Proc, так что в среднем критические клещи будут критическими. Это важно, потому что он дает вам затопление всплесков, которые вам нужны для управления силой.

Вы не получите выгоду от повышенного критического множителя из Supercrit, если вы потребляете стопку безрассудства и принудительное изгиб Proc. Безрассудство-это в основном более сильная версия Procing Proc для этой способности, поэтому, если вы планируете использовать иннервирование с безрассудством, вы должны спасти силу изгиб PROC для другой способности, откладывая либо иннервирование, либо возрождение.

Чтобы быть ясным, Innervate по-прежнему является одним из лучших вариантов сочетания с безрассудством, потому что вы гарантированно получите 3 стека силовых всплесков, и вы эффективно получаете заживление 2 GCD, при этом тратите только 1 стопку безрассудства. Force Bending также обеспечивает большую среднюю повышение HPS для других способностей, поэтому, если вам не нужны стеки силовых всплесков или вы получаете их гарантированные через безрассудство, вы должны потреблять силу изгибание на другую способность. Innervate имеет 1 Proc, связанный с ним, который имеет отношение к вашему вращению, которое я еще не упомянул:

Силовая всплеск
Критическое исцеление с иннерватными грантами 1 Стоп силы силы. Активация потребляющей тьмы, в то время как у вас есть усилитель, который потребляет 1 стопку усиления силы, делает потребление тьмы, восстанавливая 5 дополнительную силу и мешает вам устать. Force Surge складывается до 3 раза и длится 30-е годы.

Этот PROC имеет важное значение для управления, потому что он делает каждое использование потребления тьмы гораздо более эффективным. Вы никогда не должны использовать потребляющую тьму без усиления силы Proc. До 6.1.1 этот PROC также сократил время ревивификации, что означало, что вам пришлось использовать потребляющую тьму перед использованием повторного возмещения, но, к счастью, это уже не проблема.

roauming mend

_ (Force/Direct/AOE/Instant)
_ Roaming Mend-одно из ваших самых сильных исцелений, хотя он немного слабее, чем в прошлых расширениях. Без изгибаю сил Proc, он идет к тому, кто вы нацелитесь, и в следующий раз, когда игрок получит урон, он исцеляет их, а затем путешествует непосредственно к любому игроку в пределах 20 м от этого игрока, который имеет самое низкое здоровье и делает то же самое. При изгибе силы Procing Proc, Roaming Mend исцелит каждую цель, достигнув их, а не ждать, пока они нанесут урон. В целом, Roaming Mend может излечить до 4 раза (или 5 с одним для всего тактического элемента).

Он может исцелить одного и того же человека более одного раза, но не может исцелить одного и того же человека дважды подряд; Он должен поехать к кому-то другому, а затем вернуться. Обычно это означает, что поправочный роуминг может излечить только одного и того же человека дважды за активацию, хотя он может излечить одного и того же человека в 3 раза, только если один для всех оснащен, и они являются целью первого заживления, и они все еще имеют самое низкое здоровье в пределах 20 м. После того, как он исцелен 4 раза.

Поскольку он может лечить одну и ту же цель несколько раз, Roaming Mend-это довольно мощная взрывная способность, хотя она поставляется с несколькими предостережениями. Во-первых, это не обязательно исцеляет человека, которого вы хотите, если они исцеляются так, что они больше не являются человеком с самым низким здоровьем. Во-вторых, благодаря новым любителям деревьев способностей, Roaming Mend больше не является самым мощным заживлением с одним человеком, но обычно он остается вашим самым сильным GCD из-за исцеления, которое он делает для других игроков.

Преимущество использования Procing Bend Proc с поправкой на роуминг состоит в том, чтобы позволить вам надежно использовать полную силу способности, но важно помнить, что Proc не напрямую увеличивает ваши HPS. Чтобы фактически увеличить свой HPS с изгибом силы, вы должны использовать поправочный роуминг в процессе восстановления в ситуациях, когда на всю группу не хватает ущерба, так что не все клещи запускаются к моменту, когда Roaming Mend выходит из восстановления.

Если в группе не появляется частый ущерб нескольким игрокам, маловероятно, что Roaming Mend сможет излечить 4 раза, не говоря уже о 5, до того, как способность сойдет с восстановления, если вы не сочетая его с изгибом силы. Если вы активируете поправочный роуминг, пока первый экземпляр еще не выходит, вы будете перезаписать его, эффективно тратить свой предыдущий GCD, похожий на обрезку точки или горячих. Иногда roauming mend будет придерживаться кого-то, кто редко получает ущерб, как DPS в первом этапе боя TFB или RDP в борьбе за Zorn и Toth в ЕС. В этих случаях лучше всего отказаться от этого прошлого GCD и снова использовать Roaming Mend на кого-то другого.

Roaming Mend имеет заметное время в пути, особенно если вы думаете о том, сколько времени требуется от активации до исцеления в последний раз, потому что исцеление не предоставляется до тех пор, пока способность не достигнет цели. Это время в пути не позволяет множеству игроков излечить из-за того же клеща от повреждения AOE. Из-за этого значительного времени в пути вы не можете исцелить несколько человек от одного клеката от повреждения AOE. Если вы находитесь в периоде боя, где частые повреждения AOE (обычно фазы сжигания), вы обязательно не должны потреблять изгиб сил, изгибая PROC в поправочном роуминга, так как вы сможете в полной мере извлечь выгоду из исцеления, все еще имея возможность Используйте способность на восстановлении.

Наконец, я хочу отметить, что безрассудство не должно быть в сочетании с Roaming Mend, потому что каждая стопка способности только увеличивает критическую вероятность одного клека безрассудства. Вы просто не получаете столько исцеления на стопку безрассудства, как с любым другим исцелением. Roaming Mend имеет 1 бафф, связанный с ним, который я хочу упомянуть:

Скрученная сила
Роуминг Mend предоставляет сопротивление целям, которые он заживает в течение 45 секунд. Устойчивые цели имеют свое внутреннее и элементарное снижение повреждения увеличилось на 3%. Так же, как Buff Armourence (и легкая боковая фракция из трилогии продолжения), сопротивление чрезвычайно слабая. Нет необходимости использовать Roaming Leand по-разному, чтобы применить этот бафф к вашим товарищам по команде.

Темная инфузия

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Темная инфузия является первой из ваших основных целебных способностей; Вы бросаете его, и он исцеляется и не имеет перезарядки. Часто эта способность называется вашим большим исцелением. Принудительное изгиб Procing сокращает свое время, что полезно, но вы никогда не должны использовать его на этой способности, поскольку он дает большую пользу для других ваших способностей.

Существуют конкретные ситуации, когда темная инфузия-это ваше самое сильное исцеление, но, как правило, это будет ваш наполнитель для тех GCD, где способности, которые вы предпочитаете использовать, находятся на восстановлении. Из-за своей простоты и большого базового количества это одно из ваших лучших исцелений, чтобы сочетаться с безрассудством, и можно отложить другие ваши исцеления, чтобы гарантировать, что один или оба заряда безрассудства используются с этой способностью. Темный инфузия не имеет никаких дополнительных процессов или пассива, связанных с ним, которые имеют отношение к вашему вращению, которые я еще не упомянул.

Dark Heal

_ (Force/Direct/Single-Target/Casted)
_ Dark Heal-вторая из ваших основных способностей лечения. Часто эта способность называется вашим маленьким исцелением (опять же, темная инфузия-это ваше большое исцеление). Dark Heal обеспечивает более короткое время отбрасывания по сравнению с темным инфузией, более слабым общим исцелением и является вашим самым дорогим исцелением в целом.

Proce Bending Proc увеличивает критический шанс Dark Heal на 60%, и, поскольку ваш критический шанс будет превышать 40% (по крайней мере, для этой способности), это будет гарантированный крит, хотя он не считается самоскритом, поэтому вы выиграли ‘ Получите дополнительный критическое множитель, потому что только автократы выигрывают от Supercrit.

Поскольку изгиб силы обеспечивает тот же эффект, что и безрассудство, вы не получите никакой пользы от того, чтобы Dark Heal использовал изгиб силы, изгибая Proc и стопку безрассудства одновременно, поэтому убедитесь, что только 1 активен, прежде чем использовать Dark Heal. Безрассудство гораздо лучше, когда в сочетании с другими способностями в любом случае, в то время как изгиб силы все еще очень сильна при использовании с темным лечением, особенно в сочетании с темной концентрацией. Правильное управление своей силой все еще учитывает приоритет, и могут быть превосходные варианты, но если у вас есть запасная сила, изгибая ее, используя его в темноте в ситуациях заживления с одной целью.

Поскольку Dark Heal не имеет перезарядки, его единственное реальное преимущество заключается в том, что он предлагает немедленное, надежное исцеление, тем самым функционируя как своего рода экстренное исцеление, хотя я не думаю, что вы в основном должны использовать его таким образом без его проведения что я объясню через мгновение.

Да, Dark Heal может надежно получить полупрофессиональное исцеление к концу GCD, но многие другие ваши исцеления могут быть значительно дешевле. Статический барьер предлагает большую защиту и раньше, если вы обеспокоены тем, что они получили еще один удар, который может убить их (что вы всегда были бы, если бы вы рассматривали Dark Heal как на экстренное исцеление). Innervate и Roaming Mend заживут примерно на то же количество к тому времени, когда вы станете GCD в канал, предложат немного исцеления раньше и заживает больше, прежде чем вы сможете получить следующее исцеление. Volt Rush (с поддержкой Шторма) будет вылечить больше за то же количество времени. Даже возрождение с обновлением может заживать более чем обычное темное лечение за то же количество времени, предполагая, что цель уже возродилась.

Чрезвычайно редко, что ни одна из этих превосходных альтернатив не будет доступна, когда цель не будет нуждаться в экстренном исцелении. Кроме того, Dark Heal не заживает достаточно, чтобы очень часто менять разницу. Уравновешивая урон от смертоносных кругов, таких как желтые лужи, предоставленные Dread Master Bestia, обычно тикают гораздо чаще, чем один раз за GCD, и наносят больше урона, чем исцеление, которое вы будете иметь дело с темным исцелением. Вы также можете увидеть, как их здоровье резко упало в течение нескольких секунд, поэтому понятие чрезвычайной ситуации теряет немного его значения, если вы не новичок в борьбе и не понимаете, что происходит.

Более мгновенные повреждения, такие как пурпурные шипы боли, такого мгновенного ущерба, попавшие только один раз, так что срочности меньше. Да, они могли бы умереть от других источников, таких как пальцы или пульс AOE, но чрезвычайная ситуация закончилась, если они могут выжить больше, чем GCD в любом случае, и полезность Dark Heal как экстренное заживание полностью испаряется в этот момент, потому что вы можете использовать темную инфузию вместо.

В конце концов, я не думаю, что GCD-зависимое экстренное заживление чрезвычайно редко встречается в SWTOR, и Dark Heal в основном никогда не будет лучшим вариантом. Выполнение темного исцеления приведет к большим последствиям гораздо чаще, чем вам действительно удалось спасти кого-то с темным исцелением конкретно, и в тех чрезвычайно редких случаях, когда это имело бы разницу, вы часто можете просто сразиться с ними. Dark Heal имеет 1 Proc и 1 дисциплина пассив, связанную с ним, которые имеют отношение к вашему вращению:

Темная концентрация

SWTOR
Темная инфузия, ревивификация, сокрушительная тьма и удары молнии делают ваш следующий мгновенный темный исцеление, не стоят силы и заживают на 50% больше. Длится до 15 с, может происходить только один раз каждые 10 с. Этот Proc превращает темное лечение от в основном мусоровочного способности в одно из ваших лучших исцелений. Единственный раз, когда вы действительно должны использовать Dark Heal, это то, что у вас темная концентрация, и вы должны убедиться, что вы не тратите какую-либо темную концентрацию, поэтому всегда используйте Dark Heal, прежде чем использовать одну из способностей, которые его приобретают, если 10s протекает ( У дебюфа будет треть его продолжительности).

Опасения, которые я поднимал раньше по поводу Dark Heal, облегчены, когда у вас есть темная концентрация. Это идеально, чтобы сохранить темную концентрацию до последней секунды, чтобы у вас было реальное экстренное заживление в заднем кармане, где вы используете темное лечение только тогда, когда темная концентрация собирается снова стать доступной, и сразу же перепрокатайте его с другой способностью (вероятно, темная инфузия) Анкет

Этот подход также облегчает извлечение изгиба силы в чрезвычайных ситуациях. В реальной чрезвычайной ситуации вы не можете сказать «подожди, подождите, позвольте мне подготовиться и сначала применить это горячее, так что мои экстренные лечения автократа». Идея состоит в том, что у вас уже есть силу изгибание и, вероятно, планировали использовать его на другой способности вместо этого, но можете позволить темному исцелению в очереди.

Будьте осторожны, хотя; Попытка сохранить на 100% доступность на темной Heal + Dark Connection требует немного умственных усилий. Не позволяйте этому мешать, чтобы люди выжили, но хорошо практиковать, особенно в боях, которые легче исцелить, так что это не столько дополнительное умственное бремя в боях, где исцеление более интенсивно.

Не забудьте на самом деле использовать его, как только кто-то нанесет большой удар. Чрезвычайные ситуации не происходят раз в 10 секунд (если у вас нет действительно невнимательной группы). Подумайте о каждой темной концентрации как о последнем боссе в любой RPG, где на самом деле можно использовать все те редкие зелья, которые вы спасали для этого особого случая.

Проницательная тьма
Увеличивает критический шанс Dark Heal на 10%. Этот пассив ничего не сделает в сочетании с изгибом силы или безрассудностью, но позволит темному лечению заживать немного больше в среднем при использовании темной концентрации.

Revivization

_ (Сила/Периодическая/АОА/ЧАСТЬ)
_ Revivification-это ваша целебная способность AOE с 8 человек. Вы кладете круг, и люди горят, когда стоят в нем. Как только у них появится жарко, они могут уйти. Фактический радиус, в котором горячее применяется к вам, значительно больше, чем кольцо, которое появляется на земле, примерно вдвое больше (сетка размещения показывает его фактический размер).

По состоянию на 6.1.1 ревивификация больше не потребляет силу всплеска, чтобы стать мгновенным, и ее стоимость не снижается с изгибом силы. С 7.0 ревивификация значительно менее мощная и стоит меньше силы (только 54 сейчас), так как некоторая заживающая сила AOE перенесена на дерево способностей.

Даже с этими изменениями ревивификация остается вашим вторым самым дорогим исцелением, но все же предлагает достаточное исцеление, чтобы использовать, когда требуется исцеление AOE. Как правило, будут некоторые бои (или, по крайней мере, части боев), где вы будете использовать его на восстановлении и других боях, где вы вряд ли будете использовать его вообще. Обычно вы захотите использовать его как можно чаще, когда происходит много постоянных повреждений AOE, особенно когда все сложены. Даже в боях, где люди не сложены все время, будьте оппортунистическими, когда вы видите, что игроки начинают естественно объединяться.

Принудительное изгиб приводит к восстановлению мгновенного отливки, сокращая время активации (тем самым увеличивая свои HPS) и позволяя использовать его во время движения. Я не думаю, что особенно стоит потратить на эту способность, изгибающую силу. Как я уже упоминал ранее, никакие бои в игре не требуют, чтобы AOE Burst Bursing Lealing and Revivization не оборудованы для его предоставления. Это означает, что во время перемещения не так много требований, чтобы использовать эту способность, просто используйте одну из других ваших способностей во время движения и используйте ее, как только вы сможете перестать двигаться.

Единственный раз, когда я бы порекомендовал употреблять изгиб силы, изгибая эту способность,-это если вы будете переезжать в течение длительного периода времени или будете очень часто двигаться, если в конечном итоге вам приходится задержать повторную ревизификацию или выбежать способностей, которые вы можете сделать во время движения, например, если вы смотрите на шип на земле на Firebrand и Stormcaller, идя по лестнице по SOA или после первого этажа на Реване. Реализация не имеет никаких дополнительных Procs или дисциплинированных пассива, связанных с ней.

Статический барьер

_ (Force/Direct/Single-Target/instant)
_ Это пузырь! Это один из ваших самых сильных и окончательно дешевых исцелений с одной целью. Улов? Только треть общей защиты статического барьера фактически заживает цель, если они не получают ущерб в течение следующих 30-х годов. Общее смягчение повреждений, обеспечиваемое пузырьком, составляет около 41 тыс., Что включает в себя поглощение повреждений 26 тысяч от пузыря и 15 тыс. Заживление от поддержания темноты. Здоровье пузыря не может критиковать, хотя устойчивое заживление тьмы может.

Вместо того, чтобы иметь перезарядку, эта способность имеет блокировку в виде дебаффа, называемого деионизированным при применении, которая не позволяет вам применять его снова к этой цели, пока этот дебафф активен. Дебюф длится 15 с, когда пузырь применяется целителем и 20 с при нанесении DPS. Поскольку у статического барьера нет восстановления, де-де-дебюфф служит вашим отслеживанием для того, кто делает и нет пузыря, поэтому убедитесь, что у вас настроен пользовательский интерфейс, чтобы вы могли ясно видеть, кто делает и нет Дебюф. Сам пузырь может длиться до 30 лет, поэтому не перепроизводите людей только потому, что вы видите, как дебафф упадет; Убедитесь, что пузырь фактически был потреблен в первую очередь.

Только 1 пузырь может быть активным в одном и том же игроке одновременно, поэтому, если кто-то еще пузырит игрока, он получит де-деонизированный дебафф Обрушился, пузырь будет перезаписан, агистрировав пузырь от другого игрока (или самого).

Возвращаясь к исцеляющим числам, статический барьер больше не является разрешением над остальными и не может быть полирован изгибом Force, хотя он все еще силен. Ключевая причина, по которой вы по-прежнему хотите расставить приоритеты в его использовании, заключается в том, что она настолько эффективна, стоимость которого стоит менее половины силы по сравнению с другими вашими способностями заживления, в то же время обеспечивая сопоставимые и более надежные смягчения ущерба. На самом деле вы можете использовать тот факт, что статический барьер не взаимодействует с изгибом (или безрассудностью), чтобы получить больше контроля над тем, на какую способность вы хотите потратить свой повышение, хотя не используйте статический барьер на кого-то только потому, что хотите сохранить что Proc; Вам все еще нужно убедиться, что они достойная цель.

В целом, статический барьер все еще должен быть вашим главным приоритетом, чтобы применить к игрокам, которые вы на 100% уверены, получите урон, но если у вас есть какая-либо неопределенность, я думаю, что вам лучше исцелить их. Потратив 20 сил, если бы пузырь был бы эффективным, стоит дешевле, чем выбрасывать целый GCD, если бы игрок не нуждался в этом.

Как правило, вы должны как можно чаще применять пузырьки к танкам, а затем только к другим членам группы, если вы видите, что у них не есть невозмутимый поврежденный дебафф или в противном случае уверены, что в ближайшем будущем они получит урон. Статический барьер связан с ним 3 пассива, которые имеют отношение к вашему вращению:

Эффективные течения
Снижает затраты на статический барьер на 15 и снижает продолжительность деионизированного на 5 секунд. Кроме того, количество повреждений, поглощаемого статическим барьером, увеличивается на 10%. Это один из пассива дисциплины, который делает так, чтобы пузырьки целителя лучше, чем пузырьки DPS. Целители SORC получают более сильные пузырьки, которые могут применяться чаще для меньшей силы.

Если вы находитесь в ситуации, когда DPS необходимо отключить, лучшим отключением SORCS является пузырь, так что это первое лечение, которое вы должны прекратить использование, если необходим не в истежении. Вместо этого очень хорошо придерживаться темного инфузии. Не забывайте, что если вы находитесь в ситуации, когда необходимо вне заживления, что-то пошло ужасно неправильно с боем, и это следует обсудить после того, что почти наверняка будет вытиранием.

поддержание тьмы
Применение статического барьера также предоставляет 10 стеков поддержащей тьмы цели. Всякий раз, когда цель получает от вас прямое (не жаждущее) заживление, 1 стек устойчивой темноты удаляется. Когда статический барьер заканчивается, цель исцеляется в зависимости от количества в зависимости от того, сколько стопок поддерживающей тьмы остается. Поддерживающая тьма влияет на то, как работает пузырь несколькими способами:

  • Целители SORC становятся полностью обязанными для заживления механики, такую как силовая пиявка и проклятие монолита. До того, как была введена поддержание тьмы, целители SORC все еще могли «исцелять» цели, затронутые этими дебаффами, что дает им несправедливое преимущество в этих боях.
  • Позволяет пузырьку частично критиковать и значительно увеличивает общее смягчение. Оба этих фактора позволяют пузырьку фактически обеспечивать конкурентоспособные числа заживления по сравнению с другими вашими способностями. Без поддержания тьмы статический барьер был бы просто более дешевым вариантом, но не обязательно достойным GCD.
  • Поднимает потолок навыков с пузырчатым. Если вы хотите получить абсолютное большинство из каждого пузыря, вы хотите, чтобы это была конечная способность, которую вы используете до того, как цель получит повреждение, и хотите избежать их заживления, пока пузырь не будет использован. Это продвинутый метод, который приводит только к небольшому увеличению HPS. Это должно быть сделано только после того, как у вас есть большой опыт работы с SORC Healing.

Я также хочу уточнить, что поддержание тьмы дает его заживление всякий раз, когда статический бафф-бафф покидает стержень цели, поэтому в дополнение к достаточным повреждениям, поддержание тьмы также вызовет, если статический барьер будет щелкен правой или 30-е. падает. Вы не можете щелкнуть правой кнопкой мыши поддерживать тьму напрямую, и на самом деле нет причин сделать это.

Volt Rush с тактическим предметом шторма

(Force/Energy/Direct/Single-Target/Instant)
Я хочу начать с объяснения способности от того, как это будет работать для вас как целителя, потому что внутренняя всплеска инструментов неточна и даже не объясняет все:

Активация Volt Rush наносит небольшое количество повреждений и нанесение ущерба, поскольку Volt Rush исцеляет то, что союзник в пределах 20 м от поврежденной цели имеет самое низкое здоровье. Кроме того, Volt Rush предоставляет энергии, что снижает стоимость силы Volt Rush на 15 и увеличивает ущерб и заживление, которые он составляет на 30%. Энергированный может сложить до 3 раза и длиться 5 секунд. Если Volt Rush активируется, когда у вас есть 3 стека включенных под напряжением, эффект удаляется. У Volt Rush может быть до 3 зарядов за раз, иметь перезарядку 10S, и вы можете получить 2 заряда Volt Rush всякий раз, когда вы активируете скорость силы.

Тактика Suctor’s Storm добавляет эффект заживления и снижение затрат на усилие. Скорость силы, предоставляющая 2 обвинения Volt Rush происходит от бесконечного бонуса наступательного набора от 6.0, который был тайно объединен с базовой способностью. Обратите внимание, что когда вы активируете скорость силы, восстановление в Volt Rush сбросится, поэтому, если осталось всего пару секунд, прежде чем вы получите заряд от обычного восстановления, вы можете подождать, прежде чем использовать Speed, но не позволяйте Эта ошибка мешает поддерживать людей.

Чтобы получить максимальную отдачу от Volt Rush, вы когда-либо захотите активировать его только 4 раза последовательно, чтобы вы могли максимально использовать энергичные стеки, где 4-я

Страница 1 из 2

Работает на WordPress & Автор темы: Anders Norén